Roteirista do primeiro Resident Evil fala dos bastidores da criação do jogo

Muitas pessoas associam a criação de elementos icônicos de Resident Evil somente a Shinji Mikami, o idealizador da franquia de survival horror da Capcom. No entanto, nomes como o de Kenichi Iwao, que são raramente creditados, também são extremamente importantes para a história do primeiro jogo da série.

Iwao foi o roteirista do primeiro Resident Evil e responsável por estabelecer a origem de uma história de mais de duas décadas de existência.

Confira a seguir as principais ideias de Kenichi Iwao para o primeiro Resident Evil e como ele foi responsável por idealizar personagens icônicos e elementos que definiram a franquia.

Criação dos personagens: Jill, Chris e Wesker

O roteirista entrou para a equipe de desenvolvimento de Resident Evil quando o projeto já estava iniciado – e as coisas não iam muito bem.

Iwao conta os conceitos que “encontrou” nessa fase: “Não havia humanos no jogo, somente ciborgues! Deveria ser um jogo de terror, mas esses personagens no estilo ‘Exterminador do Futuro’ não eram nada assustadores”.

A partir daí, Iwao decidiu refazer os personagens totalmente do zero: “Comecei com um cientista louco que estava fazendo experimentos bizarros. Acabei refazendo personagens que acabaram tendo papéis importantes no jogo, como Chris, Jill e Wesker”.

Muitos fãs acham que a ressurreição de Albert Wesker foi uma desculpa esfarrapada para trazer o vilão de volta em Resident Evil CODE Veronica, mas este também foi um plano de Iwao. Ele sempre pensou em usar o personagem novamente no futuro, justamente porque “o T-vírus é capaz de reviver os mortos”, mas palavras do criador do personagem.

O roteirista também é responsável por colocar a Umbrella como a grande “vilã” da história e desenvolveu o conceito do T-vírus, que transformava humanos em zumbis.

Iwao também teve uma das ideias mais importantes e que passaram a definir Resident Evil: os files. Ele escreveu todos os arquivos e diários espalhados pelo jogo que, além de marcarem uma época, passaram a fazer parte de quase todos os jogos da franquia.

Recursos escassos

Munição contada? Também é uma ideia de Kenichi Iwao.

“Havia um jogo chamado ‘Alcazar: The Forgotten Fortress’ para o MSX, que serviu de inspiração. Haviam vários castelos no jogo, mas as masmorras que você explorava eram randômicas. Como resultado, a quantidade de itens que o jogador encontrava era extremamente limitada. Eu queria que Resident Evil tivesse ainda mais elementos parecidos com esse jogo, como usar minas e armadilhas nos zumbis, mas não pudemos fazer essas coisas por causa do cronograma apertado. Tecnologicamente falando, acho que era possível”.

Abertura em live-action: vergonhosa!

Iwao também comentou sobre a famigerada abertura em live-action do primeiro Resident Evil. A ideia foi de Shinji Mikami e foi uma saída para questões orçamentárias:

“Nós não tínhamos tempo ou dinheiro para usar CG na abertura, infelizmente. Todas as filmagens com os atores foram dirigidas pelo Mikami, enquanto eu escrevi as cenas e as falas. Eu não sei a origem dos atores usados para a abertura e dublagem, mas eu não gosto do fato que aqueles atores em particular tenham sido escalados”.

Iwao contou, ainda, que muitos dos membros da equipe de desenvolvimento ficaram envergonhados com o resultado final da cena de abertura.

Sucesso incerto

Kenichi Iwao também comentou o fato de os próprios criadores não colocarem muita fé em Resident Evil.

A equipe de desenvolvimento não achava que o jogo venderia tão bem quanto outros títulos da empresa: “Enquanto fazíamos o jogo, achamos que ele parecia muito ‘barato’. Quer dizer, a gente achava que era assustador, mas não tínhamos certeza se as pessoas iam pensar assim e, mesmo que pensassem, será que elas iam querer comprar um jogo de terror? Será que era um gênero viável?”

Inspirações

Iwao foi bastante inspirado pelos gamebooks “Aventuras Fantásticas” de Ian Livingstone e Steve Jackson. Estes livros trazem páginas de histórias contadas em um formato semelhante ao de RPGs, em que o jogador precisa solucionar enigmas e tomar decisões que determinavam os rumos da trama. Muitos desses livros foram publicados no Brasil pelas editoras Marques Saraiva e, mais recentemente, pela Jambô.

O roteirista conta que desejava incorporar o mesmo sentimento destes livros em Resident Evil. Uma das cenas do jogo, em que Jill ouve Wesker e Barry conversando atrás de uma porta, foi tirada de um dos livros.

Fonte: Gaming.moe, Via Biohaze.