Além dos sustos: O conforto escondido nos jogos de terror

Em 1972, tivemos o lançamento de Haunted House, para o Magnavox Odyssey, considerado por muitos como a primeira tentativa de levar o terror aos videogames e o pioneiro conceitual do gênero. À primeira vista, não parecia algo promissor. Naquela época, poucos imaginavam que o terror poderia existir nos jogos eletrônicos e, décadas depois, se tornar um dos gêneros mais populares e bem-sucedidos da indústria.

Desenvolvido como um jogo de tabuleiro eletrônico para dois jogadores, Haunted House colocava um participante no papel de um detetive, enquanto o outro controlava uma espécie de fantasma. O jogo utilizava encontros repentinos com essa criatura, um recurso que hoje pode ser visto como um precursor do que conhecemos como jumpscare. Odiado por muitos e admirado por outros, esse elemento acabaria desempenhando um papel fundamental na construção da identidade do gênero.



Apesar de Haunted House ser reconhecido como esse pioneiro conceitual, a evolução do terror nos videogames passou por outros marcos importantes, como 3D Monster Maze, Sweet Home e Alone in the Dark, títulos que ajudaram a consolidar muitas das características que conhecemos atualmente. Anos depois, Resident Evil popularizaria definitivamente o survival horror, transformando o gênero em um fenômeno mundial e influenciando dezenas de franquias nas décadas seguintes.

O primeiro Resident Evil foi lançado em 1996 no PlayStation

Diferentemente do terror no cinema, em que o espectador apenas observa um ator interpretando um personagem em meio a uma situação intensa e macabra, nos videogames o jogador passa a ser o protagonista da experiência. Você não está mais confortável assistindo outra pessoa enfrentar um zumbi ou um fantasma; agora é você quem sente a ansiedade, o coração acelerado e as mãos suadas por estar na pele daquele personagem.

Jogos como Outlast e Amnesia: The Dark Descent são considerados por muitos alguns dos títulos mais assustadores do gênero, justamente por seu terror psicológico e pelo desespero constante de ser perseguido por criaturas macabras. Mas muitos acabam esquecendo um detalhe: e quando o papel se inverte? E quando, em vez de medo, você passa a sentir conforto?

Uma contradição que desperta inúmeras dúvidas e discussões é: por que tantas pessoas procuram o medo para relaxar? Psicólogos apontam que experiências controladas de medo podem proporcionar uma sensação de alívio e domínio sobre emoções intensas, justamente porque o cérebro sabe que aquele perigo não é real.

Para muitas pessoas, iniciar o caos de Raccoon City em Resident Evil 2 ou enfrentar os pecados internos de James Sunderland em Silent Hill 2, depois de um dia exaustivo, pode ser tão confortável quanto assistir ao seu seriado favorito. O medo do desconhecido é algo que naturalmente gera insegurança, mas, quando passamos a conhecer as regras daquele mundo, ele deixa de ser apenas assustador e passa a representar um acolhimento em meio aos problemas pessoais e emocionais que ecoam em nossa vida.

As Safe Rooms são um dos maiores exemplos desse conforto. A música, acompanhada pelo som analógico da máquina de escrever, funciona como um abraço silencioso. O baú de itens, os efeitos sonoros familiares e a certeza de que, por alguns instantes, nada poderá nos atingir transformam aquele pequeno espaço em um verdadeiro refúgio. Durante a gameplay, o jogador compreende que, mesmo em um mundo caótico e repleto de perigos, ainda existem momentos de paz. Talvez essa seja uma das maiores mensagens transmitidas pelos jogos de terror: até mesmo na escuridão, sempre existe um lugar onde podemos respirar antes de seguir em frente.

Sabemos que, na vida real, muitos medos são imprevisíveis. Nos jogos, porém, podemos escolher enfrentá-los de frente. Nosso medo passa a ser administrável, quase terapêutico.

Também devemos reconhecer que a nostalgia exerce um papel importante nessa sensação de conforto. Muitos conheceram Fatal Frame, Silent Hill e Alone in the Dark durante a infância ou a adolescência. Rejogar esses títulos desperta lembranças de uma época muito específica da vida. É nostálgico, é confortável, é um ambiente seguro.

Fazer parte de uma comunidade também fortalece esse sentimento. Assistir a speedruns, descobrir curiosidades, discutir teorias com amigos ou até mesmo reassistir às cutscenes dos jogos favoritos faz com que o conforto vá além da experiência individual. Também nasce do sentimento de pertencimento. O terror, assim como o survival horror, nem sempre representa medo. Às vezes, tudo o que ele representa é um lar.

Como já citado anteriormente, as Safe Rooms são praticamente um abraço em forma de música, enquanto o som da máquina de escrever se transforma em um símbolo de segurança. Em Silent Hill 2, apesar da atmosfera pesada e dos temas profundamente perturbadores, muitos jogadores encontram uma curiosa sensação de paz ao caminhar pelas ruas cobertas pela neblina. É como se aquele silêncio inquietante, em vez de afastar, convidasse o jogador a permanecer por mais alguns minutos naquele mundo.

Talvez o verdadeiro conforto dos jogos de terror não esteja em escapar de monstros ou assassinos, mas em lembrar que, por mais ameaçador e assustador que seja o caminho, sempre haverá uma Safe Room esperando por nós.