Desenvolvedor fala sobre a dublagem de Resident Evil: Director’s Cut e o sucesso da franquia

O usuário Alex Aniel, bem conhecido entre a comunidade de fãs de Resident Evil, conseguiu traduzir mais dois pedaços da entrevista que Kazunori Kadoi deu em japonês ao PlayStation Blog sobre sua participação como desenvolvedor em Resident Evil: Director’s Cut. Alex trouxe para o inglês o conteúdo, o que facilita o entendimento até mesmo do REVIL.

A adaptação da primeira parte da entrevista com Kazunori Kadoi para o português nós já publicamos aqui. Lembrando que hoje o profissional atualmente integra a equipe de produção de Resident Evil 2.

Segunda parte da entrevista:

Quando questionado sobre o aspecto de Resident EvilKazunori diz achar engraçado a franquia não ser reconhecida como um game de ação. Ele conta que Resident Evil pende mais para o lado de um jogo de aventura com terror, em que o jogador precisa procurar determinados objetos para prosseguir, fazendo com que uma desatenção leve a uma mordida de zumbi. Com a guarda aberta, é fácil ficar irritado quando não se consegue usar, pelo menos, uma faca para se defender.

Kazunori Kadoi afirma também que tanto a equipe de produção quanto a própria Capcom não esperavam que a franquia – ou até mesmo o primeiro jogo – se tornasse mundialmente reconhecida. Os desenvolvedores tinham poucos recursos e não conseguiam pesquisar na comunidade que já jogava os jogos da empresa o que eles queriam para um game diferente do tipo (época pré-internet popular). A Capcom não via o novo game como um possível sucesso da companhia e deixou que a equipe livre para criar. Quando Resident Evil chegou ao mercado, vendeu logo mais de 1 milhão de cópias.

Só que no começo era difícil medir esse sucesso em números principalmente quando se tratavam das vendas fora do Japão. Ficou mais fácil medir isso na época do desenvolvimento de Resident Evil 4 e Resident Evil 5. Isso foi mudado mais uma vez com o novo Resident Evil 2, já que a equipe conta com um número maior de informações tanto do game clássico em suas pesquisas quanto na inovação do desenvolvimento, sendo possível compartilhar novas ideias com equipes estrangeiras.

Para muitos, em Resident Evil: Director’s Cut o inimigo de maior sucesso, fora os zumbis, foram os Hunters (que foi ideia de Kadoi no início, que ajudou com a movimentação de ataque desses inimigos). Já em Resident Evil 2, o G-Type e Lickers foram os de maior sucesso.

O profissional falou um pouco também sobre os diferentes fãs da franquia e que a experiência com a comunidade estrangeira é importante para a equipe se basear no momento da dublagem do game. Em Resident Evil: Director’s Cut e até mesmo em Resident Evil 2 clássico, a equipe gravou todos os diálogos em inglês primeiramente, porém o script original era japonês. E a tradução para o inglês acabou sendo feita por um nativo do Japão.

Isso acabou soando estranho demais para os estrangeiros, devido a sotaques, pois os dubladores americanos foram orientados a soar as frases como os japoneses estavam acostumados com o inglês, fazendo com que algumas frases ficassem exageradas e até mesmo sem sentido. Muitos relataram que sabiam o sentido da frase no dialogo, porém era estranho de ouvir “daquele jeito”. Para a releitura de Resident Evil 2, há uma especial atenção a uma dublagem “para todos”, já que toda a equipe conseguiu perceber e aceitar a importância de Resident Evil para o mundo inteiro.

Terceira parte da entrevista:

Kazunori Kadoi disse que regularmente joga os títulos antigos de Resident Evil, e que voltou a testar Resident Evil: Director’s Cut no PlayStation Classic. Ele diz não se assustar tanto pois já sabe onde cada inimigo está posicionado, mas que as vezes escapa um ou outro e acaba levando um dano.

O diretor disse também que para testar os jogos em desenvolvimentos, eles solicitam funcionários de outros setores da Capcom para ir jogar uma demonstração, mesmo que nenhum deles tenha a experiência nessa área de videogames ou ao menos joguem em momentos de descanso ou em casa. Isso ajuda a encontrar uma maneira de surpreender qualquer pessoa que jogar.

Seja com Resident Evil: Director’s Cut ou até hoje, com a releitura de Resident Evil 2, ver surpresas, os sustos e a cara das pessoas chocadas jogando o game, vendo um zumbi pular em cima do personagem, quebrar janelas, é excelente para eles, pois mostra como Resident Evil pode impactar e animar qualquer um disposto a jogar, nem que seja por curiosidade.

Para Kadoi, o que faz Resident Evil ser uma franquia de grande sucesso e autonomia é o fato dos jogos conseguirem entregar algo que remete horror nos jogadores, mas com novidades. Na época do lançamento do primeiro game, o fato de controlar um personagem em 3D com uma variedade boa de ângulos de câmera era considerado de puro realismo, e isso era essencial para tornar o horror ainda mais real. Isso foi o fator chave para Resident Evil ser o que ele é hoje.

O profissional incentiva os jogadores a voltar ao primeiro Resident Evil sempre que possível e aconselha os novos a jogar com essa limitação concedida aos games de 20 anos atrás – desfrutando os elementos únicos do game, que acabaram virando clássicos (máquina de escrever é um ótimo exemplo). Para os iniciantes que estão começando a ver Resident Evil agora devido ao remake do segundo game da franquia, essa é uma boa pedida  mesmo com a dublagem um pouco estranha para a atual fase dos videogames, esse é um ponto que deixa tudo divertido.

Ainda tem mais algumas partes da entrevista a serem traduzidas, e assim que forem, atualizaremos vocês aqui pelo REVIL.

A entrevista original e completa você encontra no blog PlayStation.