A Sony entrevistou por meio do PlayStation Blog um dos desenvolvedores envolvidos na produção de Resident Evil: Director’s CutKazunori Kadoi. O material faz parte de um especial disponibilizado pelo lançamento do PlayStation Classic, o mini-PlayStation oficial que conta com o jogo em sua memória. O texto foi disponibilizado somente em japonês, mas um conhecido fã entre a comunidade, Alex Aniel, está traduzindo aos poucos para o inglês (somente a primeira parte foi disponibilizada) – facilitando o entendimento até mesmo dos membros do REVIL.

Kazunori Kadoi trabalhou na equipe de Resident Evil Director’s Cut e atualmente dirige a releitura de Resident Evil 2. Na entrevista, o profissional conta um pouco sobre a história do desenvolvimento do game e como foi criar o conceito Survivor Horror.

O diretor disse que seu maior desafio na época era criar inimigos e cenários do jogo e que participou ativamente do planejamento de câmeras e movimentação dos inimigos, como o Yawn e ChimeraKadoi revelou, também, que o grupo inicial da criação de Resident Evil, que ainda não eram e nem pensavam que chegaria a se tornar um dos nomes mais famosos no Japão (como Biohazard) e ao redor do mundo, começou pequeno – com cinco a dez pessoas que se reuniam no canto mais obscuro da empresa, envolvendo muitos funcionários novos. Na época, Shinji Mikami lidava com a missão de organizar tudo e todos ainda muito jovem, com os seus 20 anos de idade. Ele acabou conseguindo aumentar a equipe para 40-50 funcionários.

Kazunori Kadoi contou que o principal objetivo do primeiro Resident Evil era criar algo assustador, então a equipe começou a pesquisar tudo o que estava relacionado a isso, levando muito dos funcionários a assistir filmes e jogar alguns games antigos da Capcom com a temática. Todo o resultado que eles pegariam disso se tornaria uma experiência assustadora recriada em terceira dimensão.

O principal inimigo de Resident Evil são os zumbis, mas a ideia não era que eles se destacassem tanto. Kadoi queria inseri-los em determinados cenários do título, mas eles acabaram tomando conta de tudo, aproveitando a paixão de Shinji Mikami por filmes de terror.

A equipe não estava preparada para entregar uma experiência totalmente em 3D. De acordo com Kazunori Kadoi, o motivo era que muitos só tinham lidado com 2D e que tiveram que lidar com o desafio do PlayStation, com vários estudos sobre sua arquitetura. Todos se debruçaram tanto sobre a tecnologia que tiveram que lidar até mesmo com as limitações que o console apresentava em sua capacidade de memória – o sonho era trazer algo ainda maior, mas algumas coisas precisaram ficar menores, como a movimentação de inimigos e as câmeras. Tudo acabou dando certo no final.

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