Inspirações de Resident Evil Village em RE4, mescla de terror com exploração e mais

Estamos a menos de uma semana para o lançamento de Resident Evil Village e a Capcom está se assegurando de que o hype se mantenha inevitável. Morimasa Sato, diretor, e Tsuyoshi Kanda, produtor, concederam entrevistas exclusivas ao portal japonês 4Gamer e ao site IGN. Reunimos aqui as principais informações entregues para ninguém ficar de fora nesses últimos dias de antecipação rumo ao que também pode ser chamado de Resident Evil 8.

Tsuyoshi Kanda, produtor (esquerda), e Morimasa Sato, diretor (direita) – Resident Evil Village

Nesses meses de antecipação ao novo jogo, muita confusão já foi feita em torno do título, afinal, Village é mesmo Resident Evil 8? Por que abandonar a esse nível do campeonato a continuidade numérica da franquia?

Em entrevista ao 4Gamer, Morimasa Sato confirma, mais uma vez, que este é realmente o oitavo título principal da saga, mas o diretor também explica as motivações para o novo nome. “Village” era inicialmente apenas um nome provisório durante a fase de desenvolvimento, mas a Capcom eventualmente percebeu que o título transmitia uma sensação sinistra de medo que coube ao jogo como uma luva.

Além do mais, abandonar o número “8” dá uma maior acessibilidade à franquia, evitando que novos fãs se sintam intimidados a experimentar as primeiras sequências antes de Village.

Sobre informações novas dos habitantes do universo survival horror, descobrimos que “Wolf Hound”, esquadrão de Chris Redfield, é uma subunidade da B.S.A.A. sob o comando direto de do “herói”. As motivações dele atuar como vimos nos trailers só vamos descobrir em 7 de maio.

E para dizer que não falaram de Dimitrescu, tivemos uma confissão curiosa. Aparentemente nem a Capcom tinha notado o quão alta é a nova vilã. Apenas após os inúmeros questionamentos que os desenvolvedores a compararam com outros objetos do jogo e descobriram a totalidade de seus incríveis 2,9 metros. O diretor ainda ressalta o contraste que o jogo pretende ter sobre seu antecessor. A direção estética, desta vez, marcada pelo horror gótico, é uma justaposição intencional ao terror moderno de Resident Evil 7.

Outro ponto que entra em direto contraste com o último jogo da franquia se mostra no “Duque”, personagem que irá auxiliar Ethan Winters por meio de negociações. A personalidade do coadjuvante foi projetada de forma que ela seja uma proposta leve para aqueles jogadores que acharam Resident Evil 7 assustador demais para se jogar.

Agora, sobre o processo de desenvolvimento em si, o diretor compartilhou que o recém-anunciado modo “Mercenários” era na verdade originalmente uma ideia para o sétimo jogo, mas que infelizmente não pôde ser feita a tempo. Contando com uma nova ênfase em ação, surgiu a oportunidade perfeita para implementar o modo tão adorado pelos fãs. O desafio só veio em como apresentá-lo pela primeira vez em modo de primeira pessoa.

Ao site IGN, Morimasa Sato ainda revela que o desenvolvimento de Village teve início quase 6 meses antes do lançamento de Resident Evil 7. Inicialmente a equipe ainda não tinha certeza sobre como o público poderia reagir à nova atmosfera do sétimo jogo, mas ao perceber a recepção positiva, a equipe só se tornou mais confiante sobre o caminho traçado e decidiu definitivamente fazer do oitavo jogo uma continuação direta de seu antecessor.

Tsuyoshi Kanda, produtor, ainda conta sobre a determinação de Sato a retornar a história de Ethan. Nessa nova entrada, o diretor viu a chance de representar Ethan, outrora apenas um jovem escolhido pelo acaso, como um homem formado e pai de família.

Uma grande ênfase é dada sobre as semelhanças de Village não só com Resident Evil 7, mas também com o quarto jogo da franquia. De muitas maneiras, Resident Evil 4 foi desde o começo um alicerce do desenvolvimento criativo de Village, compartilhando de inúmeros conceitos. Enquanto o DNA do sétimo jogo foi usado como base para o novo projeto, o de RE4 serviu como a essência dessa nova experiência.

Quando questionado sobre os perigos em equilibrar elementos de terror com ação, os desenvolvedores confirmam essa como uma das maiores preocupações ao decorrer da produção, mas acreditam que a parcimônia de suprimentos será integral para balancear a gameplay, de forma que o jogador possa aproveitar do ritmo mais energético sem nunca perder a inquietação que a atmosfera pretende transmitir. Um grande exemplo desse balanço, diz Sato, se encontra no remake de Resident Evil 2, jogo do qual tomou inspiração.

Muito ainda foi dito sobre o vilarejo em si, local esse que serve não só de cenário. O ambiente gélido é um dos principais “personagens” do novo jogo, sendo esse densamente carregado de personalidade. Os produtores viajaram até o Leste Europeu em busca de inspiração e voltaram com uma temática que permeia toda a campanha. Enquanto em Resident Evil 7 eles mostravam imagens horríveis da forma mais bela possível, aqui eles pegaram o belo e resolveram abordá-lo da maneira mais horrorosa que pudessem.

Uma personificação desse elemento vem na forma da neve, conta Sato. Ao quase congelarem em uma temperatura de -25ºC, a equipe percebeu o quanto aquele elemento lindo da natureza pode ser aterrorizante, e é esse sentimento que desejam transmitir aos que tiverem coragem de embarcar nessa nova jornada.

Dentro do expansivo mapa de Resident Evil Village pode-se encontrar o que o diretor apelida de um “Parque Temático do Horror”, não pela quantidade de locais, mas por sua variedade. Os desenvolvedores se empenharam para que dentro do jogo fosse oferecido um pacote de diferentes experiências de terror, onde algo novo espera o jogador a cada área. Essa variedade de locais também toma inspiração de Resident Evil 4, onde acreditam que a variação de ameaças, locais e gameplay ajudaram a manter o jogo “fresco” até o final. Em busca de expandir essa ideia, foi trabalhado o que aparenta ser a maior experiência em termos de exploração da franquia.

A “nova evolução de Village”, como afirma o diretor, se dá justamente nos ambientes mais abertos, que permitem ao jogador uma nova liberdade de exploração, levando ter um progresso em seu próprio ritmo. Os produtores almejam acertar o equilíbrio certo em manter a rota que a história irá indubitavelmente seguir, sem roubar o jogador da liberdade de explorar seus arredores e, claro, ser devidamente compensado pelo feito.

É de se esperar que essa nova ênfase em exploração venha a fortalecer o elemento de “rejogabilidade”, e aos olhos de Morimasa Sato, aos empenhados em ver tudo que Village tem a oferecer, pode-se esperar um bom tempo de jogo.

Mas esse não é o único elemento que recebe uma “aprimoração” com o novo lançamento, como já noticiado, há agora mais maneiras do que nunca de derrotar seus inimigos – com um maior arsenal, opções de customização de armas e aprimoramentos de atributos. As opções de Ethan para enfrentar seus antagonistas são inúmeras, ainda podendo contar com barricadas improvisadas e a verticalidade do ambiente, podendo se refugiar nos telhados do vilarejo.

Sato confirma que essa diversidade é responsável por um aumento exponencial no número de estratégias que o jogador pode utilizar para sobreviver na pele do protagonista, de forma que Village se torne algo em que se possa voltar diversas vezes, em busca de novas formas de confrontar os obstáculos presentes. Novamente é ressaltada a importância de Resident Evil 4 na concepção desta nova versatilidade, que agora se apresenta de forma mais robusta.

Outro paralelo curioso com o quarto jogo da franquia se apresenta no icônico Ramon Salazar, o neurótico vilão que se mostrou tão marcante na jornada de Leon S. Kennedy. Na criação dos novos antagonistas, Salazar foi usado como modelo de um personagem com uma personalidade bem arquitetada. A equipe então buscou idealizar vilões que pudessem ressoar com os jogadores da mesma maneira, e ao ver a recepção “animada” que a comunidade teve com Alcina “Lady” Dimitrescu, só se firmou que esse foi o caminho correto a ser traçado.

Antes de encerrar os comentários, os desenvolvedores ainda confirmam planejar expandir a experiência para além do terror, mas sem abandonar o elemento. Com Resident Evil 7 e sua recepção se percebeu a necessidade fundamental de manter o ápice do terror, este sendo um dos pilares de Resident Evil, mas que é preciso oferecer também momentos em que essa tensão tenha uma breve trégua, de forma que não se torne excessiva para determinados jogadores, dessa forma, se viu necessário um refinamento no ritmo do jogo.

Podemos esperar nas plataformas da nova geração uma experiência sem “loading”, que parece colaborar em manter a tensão que a história transmite, mas as plataformas antigas não ficam para trás, o carregamento será efetuado de maneira similar a Resident Evil 7, de maneira quase imperceptível ao jogador.

Inclusive, apesar do anúncio inicial para Playstation 5 e Xbox Series X/S, os planos originais seriam o desenvolvimento para PS4 e Xbox One, porém o anúncio foi adiado até que a empresa tivesse certeza que conseguiriam manter o alto nível de qualidade para as plataformas. Caso pretenda jogar em seu console da antiga geração, pode testar e tirar suas próprias conclusões sobre o desempenho agora mesmo, com a demo agora disponível em todas as plataformas.

Resident Evil Village passou por um período de 4 anos de desenvolvimento, temporariamente paralisado pela pandemia mundial, Sato afirma que esse imprevisto serviu para que a equipe refletisse sobre o projeto e aprimorasse as ideias, conforme a produção voltava aos trilhos.

O jogo terá versões para PC (Steam), PlayStation 4PlayStation 5, Xbox OneXbox Series X / S e Stadia. Vai ser o primeiro título da franquia a ser totalmente localizado para o português – legendas e dublagem. Está previsto para o dia 7 de maio.

É possível adquirir a versão de Resident Evil Village para PC no site Green Man Gaming, parceiro do REVILclique aqui e acesse.

Informações/imagens via 4Gamer e IGN

Revisão: Ricardo Andretto