CONEXÃO CAPCOM – Análise – Ghosts ‘n Goblins Resurrection (PS4)

O início da vida de Ghosts ‘n Goblins se deu no remoto ano de 1985, sendo um jogo para Arcade. Na época ele conquistou o público e a crítica, tornando-se um daqueles títulos super importantes para a indústria dos games. Tamanho foi seu sucesso que 3 anos depois ele ganhou uma continuação, tão famosa e importante quanto o primeiro, em 1988 nascia Ghouls ’n Ghosts, as duas maiores inspirações e bases para o Resurrection.

A franquia de jogos da Capcom ficou extremamente conhecida por sua dificuldade absurda, deixando muitos jogadores loucos de raiva e dando um título de respeito àqueles que não sucumbiam à loucura e conseguiram bater o jogo, finalizando-o. 

Resurrection traz uma proposta ousada, pois a Capcom tenta agradar dois públicos distintos, os fãs saudosistas da franquia e também chamar a atenção dos mais jovem. Com a volta de Tokuro Fujiwara, o criador da franquia para comandar o novo jogo, a empresa também apostou no alto gosto dos jogadores pelo gênero com uma dificuldade mais elevada que podemos ver atualmente, como o sucesso dos Soulslikes e Roguelikes da vida. 

Apesar de fortemente inspirado e baseado em seus primeiros títulos, Ghosts ‘n Goblins Resurrection está mais para uma reimaginação, a nova palavra favorita da Capcom, do que um Remake propriamente dito. O jogo engloba muito de suas origens, porém com aquele ar de coisa nova. 

A ressurreição 

Como no jogo original de 85, a história por trás da reimaginação ainda é a mesma, a pobre princesa do reino humano e amada de Arthur é sequestrada pelos demônios, que invadem o reino dos homens causando caos e destruição. O nobre cavaleiro então parte ao resgate de sua princesa amada, indo para o reino dos demônios derrotar aqueles que ousarem entrar em seu caminho!  

A jogabilidade e principalmente a primeira fase são extremamente parecidas com o jogo antigo, ganhando um ar nostálgico bem grande. Arthur conta com um pulo simples, mas limitado, bem parecido com o original. Para os jogadores mais novos, acostumados com outros jogos de plataforma vão estranhar no início a limitação que o pulo tem, mas nada que alguns minutos de jogo e muitas mortes não resolvam. 

Existem 8 tipos diferentes de armas no jogo, cada uma com um alcance e taxa de disparo diferente. Basicamente todas elas são armas de arremesso, com exceção do martelo, que em vez de ser arremessado, causa uma onda de choque de curto alcance quando usado. A variedade das armas nos permite montar algumas estratégias diferentes ao enfrentar nossos inimigos e chefes, e se por acaso acabarmos com uma arma que não gostamos muito, o jogo não demora a nos oferecer outra – o drop delas é bem alto durante as fases, embora sejam aleatórios. 

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Parte da novidade ficou a cargo das várias habilidades que podemos ganhar durante o jogo. Nesta nova história existe também a árvore Umbral, que concede poderes a Arthur quando coletamos as abelhas umbrais, suas moradoras mágicas. São diversas habilidades diferentes que podemos obter que variam de passivas a ativas. Algumas delas permitem que o nobre cavaleiro transforme os inimigos na tela em sapos, invoque um poderoso raio ao melhor estilo Thor, crie uma cópia sua para ajudar a matar os inimigos ou então que seus golpes sejam mais fortes após receber algum dano. O melhor de tudo é que se não gostar do novo poder que conquistou, pode reclamá-lo de volta e investir seus pontos em outros, mas claro que como uma boa árvore de habilidades é necessários adquirir algumas não tão interessantes para liberar outras muito melhores, já que é impossível de evoluir sem antes conseguir as habilidades de sua base, que se ramificam por diversos galhos com novas e melhores opções.

Durante as fases, os poderes já adquiridos ficam todos disponíveis para uso, podendo ser escolhidos livremente para serem usados. Após o uso eles precisam de um tempo para se recarregarem – felizmente é um tempo bem curto, o que nos permite usá-los diversas vezes. O mais difícil é conseguir se manter ileso enquanto segura o botão que o carrega antes de ser lançado, já que sofrer qualquer dano reseta este processo. 

Apesar da jogabilidade em si parecer travada para os padrões atuais dos jogos, ela é totalmente fiel a suas origens e facilmente adaptável, pois os comandos são de extrema simplicidade e facilidade, e funcionam muito bem para os padrões e proposta do jogo. 

Ainda temos a visão de um mapa e das áreas que precisaremos passar para chegar até nosso objetivo, embora antes fosse tudo interligado e agora seja separado em áreas e zonas, e que no início de nossa jornada possamos escolher qual caminho seguir, aumentando assim o número de fases que o jogo possui – em geral o estilo de visão ainda continua o mesma. Como não é obrigatório passar todas as fases das ramificações para liberar uma nova, podemos escolher qual dos caminhos seguir antes do jogo afunilar nossas opções.

O jogo conta com uma boa variedade de inimigos para seu número de fases e cada um com suas particularidades e habilidades. A maioria deles veio direto do primeiro jogo da franquia, repaginados e melhorados para o novo título. A movimentação deles em fase é basicamente a mesma do original, ao menos aqueles que vieram diretamente do jogo de 85. A maior diferença fica para os padrões de ataques nas batalhas contra os chefes, que foram totalmente alterados deixando o jogo bem mais difícil e dinâmico. Os inimigos e principalmente os chefes são um grande show a parte. 

Difícil, difícil e difícil?!

A parte mais esperada, a dificuldade que o jogo apresenta! Como dito antes, Resurrection tenta englobar tanto os jogadores antigos da franquia quanto os novos e pra isso ele conta com diferentes tipos de dificuldade. Eu gosto de chamar de diferentes categorias para passar raiva, pois não existe um nível fácil aqui, só um que talvez não te leve à loucura total do ódio enquanto joga. Seu estresse e raiva ganharam 4 diferentes graus, Page, Squire, Knight e Legend. Page é a dificuldade em que você não perde os cabelos de raiva, já que ele conta com vidas infinitas, melhor dizendo com “hits” infinitos, pois aqui mesmo quando você morre… você não morre! Arthur volta no mesmo instante de sua morte, deixando o jogador continuar do mesmo lugar em que estava. O ritmo do jogo também é bem mais lento, com bem menos inimigos aparecendo e deixando aqueles que eram mais fortes, ficarem mais frágeis, morrendo com menos hits. Isso acaba quebrando totalmente o ritmo e significado do jogo, mas é um jeito de aproveitá-lo passando o mínimo de raiva possível. 

Quando jogamos no outro extremo, Legend nos mostra o porque Ghosts ‘n Goblins ganhou o título de dificuldade insana. Ela é a que se remete aos tempos do jogo antigo, extremamente difícil e cruel com o jogador, não há perdão e nem lágrimas aqui que possam te salvar de arrancar os cabelos de tanto ódio. Arthur não pode receber mais que dois ataques inimigos. Os mais fortes entre eles e os chefes demoram mais a morrer e o jogo coloca um número elevado de adversários na tela. 

A verdade é que não importa a dificuldade em que esteja jogando, entenda que absolutamente tudo no jogo conspira para sua morte. Os inimigos tem respawn infinito, então nada de bancar o espertinho e querer limpar a área antes de prosseguir, pois isso não vai adiantar. O cenário cria armadilhas inusitadas em que você certamente irá cair ao menos na primeira vez que passar em determinada área e até os baús que deveriam ser para sua alegria podem esconder um feiticeiro que lhe jogará uma maldição, facilitando assim ainda mais sua morte. 

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Tudo se resume em tentativa e erro e principalmente decorar o padrão da fase, dos inimigos e dos chefes. Felizmente o novo jogo conta com checkpoints que demarcam as áreas em que estamos, ou seja, sempre que chegamos em uma parte nova, que é bem curta por sinal para ser passada, conseguimos um porto seguro e alívio. Ver a lança que carrega a bandeira do reino humano é a maior alegria do jogo.

Com certeza esses checkpoints são para adequar Resurrection aos tempos modernos, pois por mais que existam jogadores masoquistas hoje em dia, eu duvido que sejam como os dos anos 80 e 90 – lá não tinha colher de chá não. Na verdade, naquela época, a alta dificuldade na maioria dos jogos era bem comum, simplesmente pelo fato de que isso aumentava o tempo de vida de um jogo. A dificuldade elevada faria o jogador gastar mais tempo nele, se dedicar mais até querer um jogo novo. Também tem o fato dos “papa fichas” que existiam nos Arcades com o intuito de comer nosso dinheiro mesmo, mas isso é outra história… 

Felizmente, além dos checkpoints da salvação, o jogo conta com um sistema que não possui vidas – isso mesmo, você pode morrer e tentar quantas vezes quiser. Isso ajuda bastante a deixar a frustração bem menor, pois ter voltar desde o começo da fase seria martírio demais. Porém, eu devo admitir que o fato do jogo ser extremamente difícil também é seu ponto forte, pois não há nada mais gratificante que passar aquela parte em que você já morreu umas 100 vezes. 

Falando em mortes excessivas, o jogo costuma oferecer a possibilidade de trocar para uma dificuldade mais baixa sempre que acaba por perder muitas vidas em um mesmo local. Além disso, nas lutas contra os chefes, ele também te oferece dicas para auxiliá-lo durante a batalha e poder ter a chance de derrotar o inimigo mais facilmente.

E falando nos chefes, a melhor parte do jogo com certeza são as lutas contra eles. Tão difíceis quanto os caminhos que levam Arthur a enfrentá-los, as batalhas são extremamente interessantes, com inimigos carismáticos e padrões relativamente difíceis a serem decorados.   

A maior novidade em relação ao gameplay fica com o multiplayer local que o jogo possui, uma novidade na franquia. O segundo jogador assume a identidade de Barry, Kerry e Archie, também conhecidos como Three Wise Guys

Diferente de Arthur, quem tiver o controle dos Three Wise Guys pode morrer livremente sem acarretar no “game over” e ter de começar no início da área. Tudo o que acontece é o segundo jogador ter de esperar alguns segundos até a volta de seu personagem.

O mais legal de jogar com eles é poder trocar entre os três livremente durante a partida e, como cada um possui um ataque e habilidade diferente, pode sempre adequá-las à situação em que estiver para ajudar e proteger Arthur

Jogar com um amigo pode até parecer que facilitará sua jornada, mas não caia nesta ilusão, o jogo ainda continua amargamente difícil – a vantagem é que não será o único a passar raiva.        

Um clássico com cara de jogo Indie

Usando a engine principal da Capcom, a RE Engine, Ghosts ‘n Goblins Resurrection tem lindos visuais em seus cenários, apesar de simples para nos lembrar de sua era nos Arcades. Com gráficos propositais para parecerem tirados de um livro de histórias “infantis”, o jogo nos beneficia com ótimos detalhes visuais, com os maiores destaques indo para os cenários, mais precisamente o fundo deles e também os chefes. Acredito que a escolha dos gráficos foi certeira, pois resgata tudo o que o jogo tinha no passado e o atualiza para a modernidade, sem que ele perca sua identidade visual da época.

Confesso que a trilha sonora me decepcionou um pouco. Embora ela não chegue a ser genérica, falta algo. Me peguei diversas vezes ouvindo o tema de uma fase achando que ela não combinava para o momento. Era como estar ouvindo uma música que se encaixasse em outro lugar. Apesar de parecer tirado de um livro infantil pelo seu estilo de história e gráficos, Ghousts ‘n Goblins tem uma temática bem dark, e isso não é visto em suas músicas, deixando um sentimento de falta em algumas ocasiões.   

Existe apenas uma coisa no jogo que eu não entendi, digo, a Capcom vem fazendo localizações para nossa língua desde 2012 com Resident Evil 6, então porque diabos Resurrection não possui uma localização em português em pleno 2021?! 

Por mais que o jogo tenha saído primeiro no Switch, que é da Nintendo, e ela não dê suporte algum a nosso idioma, o jogo em si não é da Big N e ganhou ports para outras plataformas, o que já estava nos planos da dona Capcom, e bom, seus jogos de PS4 e Xone tem localizações para o Brasil. Confesso que fiquei bem triste com isso…

E no fim… 

Por mais difícil e estressante que Ghosts ‘n Goblins Resurrection possa ser, principalmente para uma pessoa como eu que já não tem mais tempo, idade e nem disposição pra ficar passando raiva com jogos, ele é muito divertido e apresenta um bom fator replay. 

Aos que jogaram os antigos sabem que é preciso fechar duas vezes para encontrar o final verdadeiro e felizmente isso não acontece com a nova reimaginação. Não somos enganados por uma ilusão de Satan/Lucifer e salvamos a princesa! Mas ganhamos um novo modo de jogo ao finalizá-lo, com checkpoints em locais diferentes, inimigos e armadilhas alteradas e, claro, mais difícil que o modo padrão das fases que jogamos na primeira vez. Sem contar que sempre podemos passar mais um pouco de raiva em novas dificuldades, o único defeito é não podermos migrar de uma para a outra levando nossas habilidades conosco – sempre que resolver mudar de dificuldade, terá de começar tudo do zero.

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No fim, Ghosts ‘n Goblins Resurrection pega os saudosistas pela nostalgia e dificuldade e amarra os novos jogadores com seus elementos atuais. Claro que também pela dificuldade, que é o ponto forte do jogo!

O jogo foi analisado no PlayStation 4 em cópia digital cedida pela Capcom Brasil. O texto não representa a opinião do REVIL como um todo, e sim da autora da análise.

CONEXÃO CAPCOM – Análise – Ghosts ‘n Goblins Resurrection (PS4)
Pontos Positivos
Divertido;
Gráficos simples e bonitos;
Vários níveis de dificuldade;
Bom fator replay.
Pontos Negativos
Não existe New Game+;
Pulos travados;
Trilha Sonora Fraca;
Sem Localização.
7.5