Resident Evil 6 chegou ao mercado trazendo a promessa de gameplays variados, com 4 diferentes campanhas e cerca de 30 horas de jogo para terminar o jogo pela primeira vez. O “Dramatic Horror” prometido pela Capcom, faz com que o jogo, em grande parte, pareça um filme, tanto em ritmo quanto em tensão e adrenalina.
Atenção: alguns trechos do texto podem ser considerados spoilers!
Gráficos
Resident Evil 6 apresenta belos gráficos, mas nada que possa ser considerado de ponta, aliás, nem perto de jogos que são considerados obras-primas como Crysis 2 ou Uncharted 3. Apesar disso, nem de longe os gráficos comprometem a experiência, pelo contrário.
Por estamos quase sempre em telas “sujas”, com uma enormidade de elementos, quase sempre com pouca iluminação, ou em movimento frenético, os gráficos de RE6 compõe de forma extramamente competente a atmosfera do jogo, e se por um lado há momentos em que falta um pouco mais de clareza nos gráficos, é justamente isso que ajuda a trazer tensão para o jogo, especialmente nos momentos mais escuros do cenário de Leon ou dos momentos mais frenéticos do cenário de Chris, tornando o defeito do jogo, em uma virtude graças ao conjunto formado entre ele e a ambientação geral das cenas.
Nas cutscenes, há visivelmente um capricho maior com texturas, e aí sim vemos gráficos realmente belos e com uma bom nível de qualidade de texturas, especialmente dos personagens e dos elementos que interagem com eles nas cenas em questão.
Som
Mais uma vez a série Resident Evil é extremamente competente e feliz em sua trilha sonora e efeitos de som. A exemplo de todos os grandes jogos da série, RE6 tem uma trilha sonora magistralmente encaixada com o jogo, talvez seja uma das três melhores trilhas sonoras da franquia de jogos RE.
Cada nota musical foi com certeza colocada a dedo no momento do jogo em que você a escuta, tornando completa a imersão do jogador com a história e em especial com as cenas de maior tensão e ação. Outro ponto a se elogiar, é o fato de os personagens terem vários tons de voz para uma mesma fala. Ao solicitar que seu parceiro lhe ajude a abrir uma porta, por exemplo, há uma diferença nítida se você o faz após eliminar todos os inimigos do cenário para poder passar tranquilamente, ou se isso é feito em meio a uma louca corrida, ignorando os inimigos e apensas se preocupando em passar pelos cenários o mais rápido possível. O trabalho de dublagem do jogo é fantástico, e isso pudemos inclusive conferir nas entrevistas que alguns dos dubladores deram ao REVIL.
Não há outra forma de avaliar a trilha sonora de RE6 a não ser com adjetivos como magistral e brilhante.
Jogabilidade
A jogabilidade é um dos pontos mais polêmicos do jogo, houveram mudanças significativas em relação a Resident Evil 5, principalmente a câmera livre, a possibilidade de andar e atirar ao mesmo tempo e o melee (golpes físicos) que agora são livres e não mais necessitam que você atinja o inimigo com uma granada de luz ou mesmo um tiro para colocá-lo em um estado sucetível a estes ataques.
O sistema de inventário também mudou, e agora, a limitação de itens de cura, munição e armas é bem menor do que em RE5, mas em contra-partida, não há como escolher as armas antes de começar um cenário, você está sempre com as mesmas armas – as que encontrar durante a jornada. As armas e itens ainda são acessados e alternados usando o direcional digital do joystick, mas, algumas coisas mudaram, como por exemplo o recarregamento das armas por inventário e o uso das ervas, que agora, devem ser misturadas e equipadas, transformando-as em comprimidos, para posterior uso através do botão RB (R1 no PS3). Particularmente achei muito válida essa inovação das ervas, você pode estocá-las no botão RB antes de uma batalha difícil se iniciar, e como após isso é necessário apertar somente um botão, seu uso fica muito mais ágil e isso ajuda muito, especialmente em batalha contra bosses.
A camera livre é um problema no início, principalmente para quem está acostumado com a câmera fixa de RE5 e não está familiarizado com esse sistema existente em alguns jogos de ação. Mas, após um breve período de problemas, aprender a usá-la em seu favor pode tornar as coisas muito mais fáceis. Alguns capítulos te colocam em lugares conde a cada 10 passos seu personagem precisa fazer uma curva e geralmente dando de cara com um inimigo, com a câmera livre, você pode se antecipar e já se preparar para o que está por vir. Embora isso tire um pouco do susto proveniente da surpresa, não faz com que as coisas fiquem monótonas, pelo contrário, o jogo é muito frenético, e mesmo podendo olhar para saber o que te espera depois da próxima esquina, os sustos se fazem presentes e sua adrenalina sempre estará em alta contagem.
Andar e atirar de forma eficiente finalmente é possível. Depois do desastre que foi REORC, a Capcom resolveu implementar essa possibilidade em um de seus títulos principais e com bastante competência. Obviamente, sua mira não será tão precisa do que quando você está parado, mas o artifício de andar e atirar, permite que você sobreviva e afaste os inimigos ao mesmo tempo, em situações mais complicadas. Porém, aliado a essa facilidade, os personagens agora, sentem muito mais o “tranco” da arma ao dar um tiro, dificultando a mira especialmente quando se está andando, e também as mãos ficam muito mais trêmulas ao se empunhar um rifle sniper, realismo adicionado e aprovado, já que isso te força a desenvolver suas técnicas e a fazer com uso das habilidades especiais (falarei delas mais adiante).
O melee livre veio, para o terror de uns (especialmente dos aficcionados por Mercenaries), e para a alegria de outros. Presente desde REORC, obviamente esse recurso é apresentado de forma muito mais competente, e vem com uma barra de stamina, para que os apelões não abusem e tenham que saber dosar entre melee e armas. Personagens como Jake e Chris tem melees devastadores, capaz de derrotar J’avos com apenas poucos golpes Os melees também são muito utilizados nas QTEs (Quick Time Events, aquela hora que você tem que apertar o botão que aparece na tela para conseguir completar certa ação ou salvar seu perosnagem da morte), especialmente contra inimigos mais poderosos quando estes são enfraquecidos ou distraídos por alguma coisa.
Os QTEs citados acima, aparecem em maior quantidade e importância do que nos jogos anteriores. Você perderá as contas de quantas vezes terá que apertar a sequencia de botões correta durante o jogo, para, desde fugir de um zumbi, salvar seu parceiro ou você mesmo da morte, pular plataformas, escalar cordas, etc. Alguns momentos, se você falhar na QTE, verá como resultado a morte instantânea sua ou de seu parceiro, mas nada que chegue a atrapalhar a fluidez do jogo.
Outro ponto implementado em RE6 são os obstáculos no chão que farão você tropeçar inúmeras vezes durante o jogo. Geralmente escuros e meio fundidos ao cenário, ao passar correndo por um desses obstáculo, seu personagem vai tropeçar e até mesmo “catar cavaco” e cair, atrapalhando sua fuga daquela imensa horda de zumbis ou J’avos. Isso, assim como o sistema de recuo e mira do jogo, são acréscimos para dar realismo e imersão durante o gameplay, e após muito tropeçar – especialmente nas primeiras missões de Leon, você aprenderá a ver muito bem onde pisa.
Fechando o assunto jogabilidade, muitos podem criticar meu ponto de vista, mas, gostei e me adaptei facilmente a jogabilidade de RE6. Se RE5 tinha uma jogabilidade quase perfeita, só pecando por não poder andar e atirar ao mesmo tempo, RE6 tem a adição dessa facilidade, porém, toques de realismo complicaram um pouco tarefas que antes eram mais simples, ainda assim, não é algo que fará com que você se descabele, basta um pouco de cabeça aberta as novidades e saber utiliza-las a seu favor.
Enredo
RE6 apresenta a maior variedade de cenários já vista em um jogo da franquia. São ao todo 4 cenários, jogados com protagonistas diferentes, mostrando pedaços da história que acontecem por vezes em momentos distintos, e por vezes simultaneamente. Obviamente, as histórias se cruzam, para dar ainda mais a impressão de que elas estão intimamente conectadas, mas não é bem assim.
Basicamente pode-se dizer que o jogo tem 4 cenários diferentes e todos com histórias praticamente independentes. Não é necessário jogar todos os cenários para se compreender a história de um deles. Analisando mais a fundo, dá pra dizer que as campanhas de Chris e Leon estão nas extremidades da trama, e uma não influi praticamente em nada na outra. Pra se ter uma idéia das ligações, preparei um esqueminha logo abaixo:
– A campanha de Leon está muito ligada a de Ada, um pouco ligada a Jake e quase nada a Chris;
– A campanha de Chris está muito ligada a de Jake, um pouco a de Ada e quase nada a de Leon;
– A campanha de Jake está muito ligada a de Chris, consideravelmente a de Ada e um pouco a de Leon;
– A campanha de Ada está muito ligada a de Leon, consideravelmente a de Jake e um pouco a de Chris.
E com isso, as campanhas de Leon e Chris tornam-se praticamente independentes uma da outra, salvo um breve encontro entre os dois na metade final, e uma ligação, as histórias basicamente não se cruzam, já que Leon parte em busca de Derek Simmons, para puni-lo pela morte do presidente Adam Benford e assim tirar de cima de si e de sua parceira a culpa pelo atentado em Tall Oaks que culminou na morte do mandatário dos EUA. Já Chris, tem sua campanha totalmente voltada para o combate a BOWs e para sua vingança pessoal contra Ada Wong (Carla Radames), responsável por uma grande tragédia que traumatizou Chris, e o fez tornar-se uma pessoa muito diferente daquele Chris que conhecemos de jogos anteriores.
Toda essa distância entre as campanhas de Leon e Chris, deixa um espaço vazio muito grande, e mesmo as campanhas de Ada e Jake não são capazes de preencher esta lacuna. Apesar deste problema, individualmente todas as 4 campanhas tem excelentes histórias, e você acaba se envolvendo em cada uma delas.
O aspecto psicológico dos personagens é explorado como nunca antes na franquia, talvez até de forma exagerada. Certos momentos são demasiadamente melodramáticos e fazem o jogador pensar se está jogando um RE ou uma novela mexicana. Apesar dessa super exploração psicológica dos personagens, ela está presente apenas em quantidade e a qualidade passa um tanto longe. É inadmissível que Leon, um agente experiente e tarimbado seja enrolado por Helena durante quase metade de sua campanha.
Entretanto, há pontos altos, como a relação de Chris e Piers que vive altos e baixos de confiança conforme as atitudes egoístas do capitão da BSAA vão se sucedento. Ada Wong também merece destaque, sua presença e falas quase sempre blasé, mostram que ela é de fato a personagem que mais sabe o que está fazendo em todos os momentos, justamente por não ser filiada ao lado dos “mocinhos” nem dos “vilões”, Ada é a personagem que melhor se apresenta justamente por transitar livremente entre o bem e o mal, por assim dizer.
A relação de Jake e Sherry, parece um pouco forçada, algo como “hey, olha: colocamos o filho de Wesker para interagir e se relacionar com a filha de Birkin”, e isso é empurrado goela abaixo do jogador diversas vezes durante a campanha deles. mas, nem tudo é negativo em Jake e Sherry, e há uma evolução nos personagens durante o jogo, especialmente em Jake, que passa de um cafajeste egoísta para alguém que parece começar a tomar consciência de sua importância conforme os fatos vão ocorrendo bem diante de seu nariz. A maturidade forçada do personagem é colocada a prova quando ele confronta Chris no final do jogo, apontando uma arma para o homem que matou seu pai, mesmo que Jake jamais tivesse conhecido Wesker.
Além disso, não dá pra deixar de criticar o fato de que muitas coisas poderiam estar melhor amarradas, e as histórias de Leon e Chris, que são de certo modo as principais, deveriam estar mais ligadas, até porque, uma série de fatores permitiriam essa ligação maior entre as duas linhas.
Fator replay
Apesar de longo na primeira vez, RE6 é um jogo que vai ficando mais e mais fácil a cada nova vez que você o jogar, isso inclui os modos de dificuldade mais altos, e até mesmo o “No Hope – Sem Esperança” apresenta um desafio relativamente tranquilo de ser concluído. O fato de você não morrer 80 vezes pra conseguir terminar um único capítulo, como acontece em RE5, pode ajudar no fator replay dele, que ainda conta com os modos extras Mercenaries e Agent Hunt como trunfos para prender os jogadores ao título, especialmente no online dos modos.
Além disso, as DLCs que complementam o jogo, trazem ainda mais horas de jogo para quem gosta de se unir com os amigos para jogar modos competitivos ou cooperativos online. Embora alguns dos melhores conteúdos extras do jogo sejam DLCs pagas, quem é fã desse tipo de modo de jogo com certeza tem muito a ganhar e muito a jogar se aventurando pelas terras de “Siege”, “Predator”, “Survivors” e “Onslaught”.
A campanha principal em si, tende a prender apenas o jogador mais ávido por troféus e conquistas, já que exige muitas horas de jogo e bastante repetição para por exemplo conseguir todas as medalhas e habilidades do jogo upadas ao máximo. A campanha principal, especialmente os cenários de Jake e Chris, tornam-se enjoativos devido a repetitividade de seus gameplays, focados basicamente na ação desenfreada. Embora ambas as campanhas citadas tenham lá seus bons momentos de história e de gameplay, a repetitividade pesa contra. Apesar disso, a campanha de Chris é a mais “redonda”, apresentando poucas falhas e seguindo uma evolução natural dentro de sua própria proposta.
As campanhas de Leon e de Ada, são as mais divertidas por oferecerem um desafio ligeiramente superior. Enquanto com Leon o jogador se aventura por um clima que lembra um pouco o terror, com Ada a furtividade é o grande atrativo, e uma arma indispensável para passar pelos desafios dos 5 capítulos em que a espiã deve percorrer até resolver os seus problemas com Carla Radames e Derek Simmons. Ainda que sejam as campanhas mais divertidas, a repetitividade também aparece, menos que nas outras duas campanhas, mas parece que foram criadas situações padrão para todas as campanhas que acabam se repetindo quase que de forma 100% igual.
Longo e frenético
O jogo é de fato bastante longo, cada uma das campanhas tem 5 missões que levam em média 1h20mins pra se terminar cada uma delas, variando entre mais curtas com cerca de 40 minutos de duração, e missões mais longas que podem levar até 2h. Como citei, o jogo em sua grande parte tem um ritmo bastante acelerado, envolto em tensão, mas uma tensão diferente da que havia nos primeiros títulos da série, uma tensão mais corrida, num ritmo extremamente mais acelerado, e isso aliado ao tempo de algumas missões que podem chegar a 2h, fazem com que você literalmente se sinta cansado após terminar uma dessas missões. Não acredito que uma subdivisão maior dos capítulos – como vista em RE5, que temos capítulo 1-1, 1-2, etc, melhoraria este aspecto, até porque, considerando-se que RE6 tem um total de 20 missões – divididas em 4 campanhas, dividir os capítulos para que eles ficassem mais curtos, faria com que RE6 se tornasse um jogo de mais de 50, 60 capítulos e isso sim seria ainda mais cansativo.
Embora campanhas como a de Chris e Jake primem mais pela ação do que pelos sustos e pelo terror, a tensão é constante até mesmo nelas. Você se pegará diversas vezes com problemas de falta de munição, ou sem saber como lidar com uma imensa horda de inimigos. É interessante notar, que conforme você vai progredindo nas campanhas, o comportamento dos inimigos evolui, isso significa que nos últimos capítulos não será tão fácil se livrar dos inimigos quanto nos primeiros, e não só por serem inimigos diferentes ou mais paramentados, é perceptível o uso de estratégias por parte dos inimigos em certos pontos do jogo, isso força o jogador a sempre estudar qual a melhor forma de se livrar do perigo que se avizinha. Nas campanhas de Leon e Ada, que possuem menos ação que nas demais, a quantidade de inimigos é menor assim como as munições, e em muitos momentos, temos pequenos “deja-vus”, pois corredores escuros e apertados são uma constante, especialmente na campanha de Leon, onde os sustos se fazem presentes e você será surpreendido muitas vezes por um relâmpago que chega sem avisar, por um inimigo que rompe uma barreira de forma surpreendente e te ataca, ou mesmo por pequenos barulhos do cenário.
Habilidades
O sistema de compra de upgrades para armas introduzido em RE4 e “aprimorado” em RE5 foi descartado. Eu, sinceramente, fiquei muito feliz com isso, pra mim era uma das partes mais chatas de RE5 ter aquela infinidade de armas pra upar, e a conquista/troféu que obrigava o jogador a upar ao máximo todas as armas é sem dúvida uma das mais demoradas de se conseguir. Por conta disso, também não temos mais os tesouros e o dinheiro que eram deixados pelos inimigos e achados em certos pontos do cenário. No lugar disso, temos agora as habilidades e os pontos de habilidades, que a rigor, funcionam basicamente como o upgrade de armas, com a diferença de que as habilidades não dizem respeito somente a isso, mas também implementam outros pontos como força do melee, resistência a ataques dos inimigos, defesa de ataques, também é possível implementar o poderio e a eficiência das armas, isso dentre uma infinidade de habilidades que se usadas de forma correta, tornam a jornada bem mais fácil.
Inicialmente você poderá equipar apenas um grupo de três habilidades, após juntar pontos suficientes para comprar as que você deseja, obviamente. Após finalizar a primeira campanha, há um enorme incremento nisso, você pode montar até oito grupos de três habilidades cada, e durante as missões você pode alternar entre eles, de acordo com a sua necessidade. Você pode por exemplo, montar um grupo de habilidades para quando está com pouca munição, escolhendo habilidades que fazem os inimigos deixarem mais itens ao serem mortos, além de escolher uma habilidade que pode aumenta as chances de você encontrar munição de handgun, shotgun, machine gun, rifle, magnum… enfim, vai da sua preferência. E montando um grupo de habilidades assim, quando estiver com pouca munição você pode equipar este grupo para suprir a deficiência momentânea, e após isso, voltar a equipar um outro grupo de habilidades de sua preferência.
Concluindo: há uma enorme quantidade de habilidades que podem ser compradas, e montar e gerenciar os grupos de habilidade são um desafio a mais no jogo, e esse desafio se encarado da forma correta, pode ajudar e muito durante o jogo. Ponto positivo para essa novidade, que substitui o sistema de upgrade de armas e se mostra muito mais amplo, eficiente e complexo do que o seu antecessor.
Finalmente em português!
Resident Evil 6 é o primeiro título da franquia a chegar oficialmente com legendas em PT-BR aos consoles, e o trabalho ficou bem feito, mas nem tanto.
As legendas do jogo em si estão boas. Há alguns pequenos erros de concordância, mas nada que comprometa. Nota-se que houve um trabalho dedicado nessa parte, e com certeza houve revisões do texto e não foi usada uma simples tradução literal do inglês para PT-BR, o que seria um desastre. Alguns detalhes escaparam, mas, para uma primeira experiência a Capcom no geral mandou bem. O problema – e grave, fica por conta dos files que são liberados de acordo com a quantidade de emblemas da serpente que você encontra durante o jogo. Esses files detalham perfis dos personagens e BOWs e podem ser acessados através de uma galeria. O trabalho neles ficou literalmente porco, há muitos erros de concordância, de tradução e até mesmo coisas que ficam totalmente fora do contexto. Ao contrário das legendas do gameplay, nota-se que não houve um trabalho com esmero, onde a tradução literal deve ser adaptada para fazer sentido. Uma pena, afinal, para quem acompanha a franquia os files são uma espécie de filé mignon do jogo, ajudando a detalhar e a entender melhor a história, os atos dos personagens e a origem das BOWs.
Outros pontos
Cadê o manual?
Logo de cara, a ausência de um manual impresso na edição nacional do jogo decepciona. RE6 conta com manual online, e até bastante prático, mas sou daqueles que sentiram muita falta de um manual físico. Quase sempre que compro um jogo, antes mesmo de colocá-lo no meu console, perco alguns minutos folheando o manual, pura e simplesmente pelo prazer de ver e analisar a qualidade do material impresso, e ver se alguma informação dali me será útil durante o gameplay. Obviamente, essa foi uma medida visando redução de custos, mas, pra um jogo que chegou as prateleiras das lojas no Brasil custando entre R$179 e R$199, o mínimo que se esperara seria um manual impresso, por menor e mais básico que fosse. Bola fora da Capcom nesse aspecto.
ResidentEvil.net
Não dá pra deixar de falar dessa inovação proposta pela Capcom. Uma rede social onde seus dados de jogo são atualizados diariamente, e onde há a possibilidade de se conhecer novos jogadores para uma parceria durante o jogo. Além disso, há eventos públicos – que a Capcom promete manter, que dão ao jogador a possibilidade de participar de uma disputa global para ver quem é melhor em um cenário do Mercenaries ou até mesmo quem acumulou mais zumbis mortos durante a campanha. Até o momento, tudo tem funcionado muito bem, desde as atualizações de dados de jogo, até os eventos que foram criados. Torcemos para que esse bom funcionamento seja mantido, e que com o tempo, hajam incrementos, como a inclusão de novas ferramentas e até mesmo a possibilidade de se upar os dados de outros títulos da franquia, como RE5. O problema com a RE.net é que já estão aparecendo os primeiros cheaters e trapaceiros, que usam de artifícios de índole duvidosa para upar suas habilidades e pontos ao nível máximo permitido, e ao sincronizar com a rede ficam com todas as pontuações inalcansáveis. Isso é algo que a Capcom tem que começar a ficar de olho e controlar, se não a rede social corre risco de ser desvirtuada por uns poucos engraçadinhos que querem apenas aparecer.
Batalhas épicas
Se teve uma coisa que REORC teve, foram as épicas e longas batalhas contra os chefes. Mesmo que não tenha sido influência direta, RE6 apresente essa mesma característica e as batalhas contra os chefes estão muito mais movimentadas e emocionantes do que em RE4 ou até mesmo RE5. As batalhas quase sempre são longas e cheias de alternativas, fazendo com que o jogador busque aquela que melhor se encaixe em seu estilo de jogo ou com os recursos que ele tem.
Conclusão
RE6 veio com a promessa de ser um jogo grandioso e diversificado para agradar a diversos públicos, e não consegue fazer isso. Muitos esperavam por um jogo que se tornasse um marco na franquia, que pudesse mostrar que é possível agradar aos fãs da nova geração – ação, e também aos fãs mais antigos que em geral sentiam falta do clima de terror dos primeiros capítulos da série, e isso é algo que RE6 passa longe de cumprir. O dramatic horror se mostrou mais dramatic do que qualquer outra coisa, com doses cavalares de melodrama que beiram o ridículo, colocando personagens consagrados como Chris e Leon em situações que nem o mais estúpido dos novatos entraria.
Há muito ainda a ser melhorado, a Capcom focou na grandiosidade e na diversidade e escorregou em diversos aspectos importantes como a história e a coesão do gameplay, algo inadmissível tratando-se dos títulos numerados de RE, que chegam quase sempre como obras primas aos consoles dos jogadores.
A verdade é que não dá para agradar a todos públicos e essa falta de foco preocupa e é o verdadeiro grande problema do jogo. Resident Evil não é Call of Duty, e a sua “epicidade” histórica está nos pequenos detalhes, no foco e no cuidado em entregar algo mais sutil, mais coeso, que traga uma história mais redonda, menos exagerada e principalmente com motivações melhores do que a de uma mulher chifruda que se revolta com o homem que a fez de trouxa e resolve descontar sua raiva no mundo.
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O texto acima não reflete a opinião do REVIL, e sim do autor da análise.