Áudios de Resident Evil 4 Remake vão ser mais realistas em relação ao original

Com o passar dos anos, cada vez mais jogadores têm ouvido falar da imersão por meio do som. Se pararmos para pensar, esse tipo de sensação sempre existiu, já que os sons e trilhas, mesmo em 8 ou 16 bits, causavam sensações diversas ao jogar. É inegável que a evolução tecnológica levou a imersão sonora a outro patamar com recursos como o áudio dinâmico e o áudio 3D, mas como atualizar sons que marcaram toda uma geração de jogadores? Esse é o assunto entre Marcus Stewart, editor da Game Informer, e o compositor principal de Resident Evil 4 Remake, Kota Suzuki, e o designer de som, Hiroshi Tamura.

A matéria original da revista possui treze perguntas, na qual são tratados alguns assuntos a respeito da construção sonora do novo Resident Evil 4, memória afetiva, atmosfera aterrorizante, trilhas e emoções. Organizamos e destacamos aqui as melhores falas e comentários de Suzuki e Tamura.

Para uma melhor compreensão do conteúdo, algumas alterações foram feitas para dar sentido a frases e expressões na tradução para o português.

REVISITANDO SONS DOS INIMIGOS

De acordo com Hiroshi Tamura e Kota Suzuki, praticamente quase todos os efeitos sonoros dos inimigos foram regravados, apesar que alguns outros foram modificados e arranjados para a nova reimaginação.

Quase todos eles foram recriados do zero. Nenhum dos sons foi usado como está no original, mas temos alguns que foram arranjados ou modificados no RE4 original e usados ​​no remake. Para os sons que recriamos do zero, não criamos apenas os sons que queríamos. (…) Para os sons baseados no original, acho que alguns fãs podem dizer quais são quando os ouvem no jogo.

Perguntados sobre qual inimigo a dupla estava animada para revisitar e atualizar, Tamura respondeu, “Del Lago”.

“(…) Não tem muitos sons, mas foram necessárias muitas tentativas e erros para encontrar aquele tom, como o seu choro, que parecia certo para Del Lago. É um inimigo que você luta enquanto está na água, então deu muito trabalho criar um som que desse vida ao personagem e também se destacasse dos sons ambientes que aconteciam ao seu redor na época.”

Outro inimigo que ganhou destaque na entrevista foram as Las Plagas, ou melhor, o som delas explodindo no pescoço de um Ganado.

“Para esse som, o impacto, a sensação é algo em que prestamos muita atenção. Se você está cercado por inimigos e começa a ouvir aquele som, então provavelmente está em perigo. O jogo deve comunicar adequadamente esse perigo ao jogador com o ambiente sonoro. Mas, ao mesmo tempo, há muitos outros sons que precisam ser tocados, e muitos deles também são importantes. Então tivemos que descobrir como entregar essa informação entre todos os outros efeitos sonoros. Para fazer isso, enfatizamos o ataque do som para torná-lo facilmente identificável pelo usuário e fazer com que ele tenha um impacto que pareça certo. Além disso, nos certificamos de equilibrar os graves para aumentar esse impacto.

Usamos muitos materiais diferentes para fazer os sons que aparecem no jogo. Não posso falar muito agora, mas cooperamos com outras empresas e fomos a diferentes locais para capturar sons.”

EQUILÍBRIO ENTRE REALIDADE E EXPERIÊNCIA

Perguntados sobre em como RE4R poderia ser mais realista e verossímil, e o quão esses dois pontos são importantes para a equipe, os profissionais afirmam:

Resident Evil 4, o original, foi jogado e apreciado por muitos jogadores. Nós, é claro, temos que estar cientes desse fato e tratar o som de RE4 com o respeito que os fãs desejam. Ao mesmo tempo, estamos lançando o remake como um novo jogo em 2023, usando a tecnologia mais recente. Encontrar um equilíbrio entre esses dois aspectos para produzir o som do RE4 é uma tarefa difícil. (…) Produzir som realista, como o que é frequentemente feito em jogos modernos, não é uma tarefa difícil em si (…). Mas se fizéssemos o som o mais realista possível aqui, perderíamos a essência do RE4.

Ainda sobre este ponto entre ter uma atmosfera hiper-realista, uma demanda dos jogos atuais, e ser agradável ao jogador, Tamura explica:

“Um exemplo fácil seriam os sons ambientes que ajudam a construir o espaço. Demos muita atenção a isso (…). Usamos essas cinco camadas para compor o som geral de cada espaço, que imita a construção do som ambiente no mundo real e cria um alto nível de realismo. Dentro disso, você tem sons de personagens, um bom exemplo para dar é um ‘tiro’. Para o som de uma arma de fogo, quanto mais perto você chega de um tiro realista, menos você se sente bem ao jogar o game. O som real de um tiro é bastante frio e mecânico, então se você usar isso, a experiência não será boa. Assim, equilibramos o realismo do som do ambiente com sons de ação que foram criados para se sentir bem, e esse contraste leva a uma melhor experiência geral.”

TRILHA SONORA, INSTRUMENTOS ACÚSTICOS E ATMOSFERA ATERRORIZANTE

O compositor principal, Kota Suzuki, reitera a importância da memória afetiva dos jogadores a partir da existência de trilhas e sons, e que gostaria que eles reconhecessem os arranjos originais. Porém, ressalta que houveram momentos que a atualização se fez necessária, já que, o que era considerado inovador na época não é mais nos dias atuais.

Eu pensei muito sobre o que trazer do original, o que adicionar de novo. Por exemplo, o tema de salvamento, a música do comerciante; esses são arranjos da música original no RE4. Eu quero que os fãs do original percebam isso e se sintam felizes em ouvir algo familiar. Por outro lado, a música ao lutar contra um Ganado, no RE4 original usava muitos sons do tipo ruído, o que era realmente inovador para um jogo de terror na época. (…) Embora mantivéssemos essa abordagem, se usássemos os mesmos sons do original, não pareceria certo na era de hoje.

Inclusive, sobre referenciar o Resident Evil 4 original e atualizar a trilha sonora da nova versão, o compositor explica:

“Não há nenhuma música que usamos como está no original. Mas, grosso modo, provavelmente cerca de 30% das faixas mantêm uma linha melódica do original ou arranjam uma frase do original. Os outros 70% são novos. (…) Para a música Ganado que mencionei anteriormente, esse conceito estava usando muitos sons de ruído, mas para outra faixa, poderia ser um ritmo irregular ou um som assustador que quase soa como uma voz. E para algumas faixas, adotamos uma abordagem diferente. Por exemplo, talvez uma faixa no original tenha uma sensação de terror muito forte que, em vez disso, optamos por uma direção um pouco mais dramática para ela no remake. Acho que você descobrirá que a trilha sonora tem muita variedade.”

Ainda sobre a trilha sonora, Kota menciona a sua experiência anterior com a franquia, o Resident Evil Village, na qual também foi o compositor principal. O músico explica que para este, o diretor pediu uma abordagem mais rústica, já que o método híbrido (sintetizadores e instrumentos) do compositor destoava de sua visão.

“(…) O diretor me disse que soava muito novo e pediu que eu tentasse criar a sensação de uma vila antiga, alinhando-a com as tendências modernas. Então, no estúdio da Capcom, fizemos coisas como tocar um violão com um arco de violino ou trazer um piano que não estava sendo usado para o estúdio, e usamos coisas como pregos para configurar o que é chamado de ‘piano preparado’ e processou sons de coisas como pedras sendo raspadas e usadas em faixas musicais. Fizemos muitas gravações interessantes como essa. A coleção dessas coisas é como expressamos a essência da música do RE4.”

E algo que a série vem resgatando desde Resident Evil 7 é a sua atmosfera sonora aterrorizante. O designer de som explica como será o processo entre a jogabilidade, inimigos em tela e efeitos sonoros.

“As lutas com os inimigos no remake do RE4 são muito interativas. Em muitos casos, dependendo do comportamento do jogador, não é possível prever onde o jogador lutará com o inimigo. (…) Para RE4, há muita liberdade lá. Por isso, tivemos muito cuidado ao criar um sistema de música interativa. Por exemplo, temos definições para status como ‘sem inimigos’, ‘inimigo próximo, mas não notou o jogador’ ou o status neutro, aviso ou batalha. Então a música muda dependendo disso. (…) Além disso, por exemplo, se houver muitos inimigos ao seu redor, a música pode ser ligeiramente arranjada ou talvez o número de instrumentos possa aumentar. Esses tipos de coisas se somam para fazer a tensão da música corresponder aos sentimentos do músico mais do que nunca, eu acho.”

Para finalizar, Hiroshi Tamura e Kota Suzuki desejam que os fãs de Resident Evil 4 original entendam e reconheçam o cuidado que toda a equipe teve ao criar este novo jogo.

Para os fãs que jogaram o RE4 original, espero que sintam uma sensação de conforto e entendam o quanto cuidamos do original ao criar este remake. Para os jogadores que estão jogando RE4 pela primeira vez com este remake, espero que eles sintam que a qualidade deste se alinha com jogos como o remake de RE2 e o Village.

E você? Também gosta desse universo sonoro? Está ansioso para ver e ouvir tudo do Resident Evil 4 Remake? Deixe o seu comentário.

Resident Evil 4 será lançado no dia 24 de março para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (Steam) – compre com 12% de desconto via Green Man Gaming.