Recentemente, a Eurogamer conduziu uma entrevista com Yasuhisa Kawamura, ex-escritor e game designer da Capcom que esteve envolvido profundamente com a série Resident Evil no auge de sua era clássica, mas aqui ele revela segredos dos bastidores da produção do aclamado Resident Evil 4.
Para quem não sabe, Kawamura-san foi responsável pelos elementos mais icônicos de Resident Evil 3: Nemesis, que na época ainda era tido como um spin-off, inclusíve o infame perseguidor de Jill Valentine, as escolhas múltiplas (Live Selection) e o popular mini-game The Mercenaries, que é um padrão da série até hoje. Hoje, o game designer atual como freelancer (autônomo), dando palestras e explicando técnicas e padrões de design, citando muitas vezes sua experiência na Capcom.
A trajetória do escritor começou quando seu irmão mais velho o alertou para uma vaga na Capcom para trabalhar no próximo Resident Evil. Kawamura admite que a entrevista foi um desastre, mas Mikami o trouxe mesmo assim, primeiro oferecendo o desafio de arrumar problemas no script de Dino Crisis, lançado para Playstation em 1999.
Depois disso, ele foi posto à prova quando Mikami o colocou para trabalhar no que viria a se tornar Resident Evil 3, mas na época, o projeto havia começado como um spin-off. O time oficial de RE3 era liderado originalmente por Hideki Kamiya (Devil May Cry, Bayonetta). Kawamura rapidamente teve que se familiarizar com o material e o universo da série, e entender sua essência.
O problema é que o esquema da Capcom foi completamente atrapalhado com o anúncio do Playstation 2 e a eventual chegada da quinta geração de consoles. A gerência interna decidiu levar o projeto de Kamiya ao console sob o nome de Resident Evil 4, e o time do spin-off passou a ser o time oficial de Resident Evil 3, com a diferença que eles não tiveram um prazo maior para completar o projeto.
O resto é história. Resident Evil 3 foi bem recebido pelo público e mídia, mas não superou o sucesso de Resident Evil 2. O projeto de Kamiya ficou tão destoante do universo de RE que Mikami e Yoshiki Okamoto – mesmo fora do sério – decidiram não descartá-lo: nascia Devil May Cry, que foi lançado em 2000 para Playstation 2.
A produção de Resident Evil 4 mais uma vez ficou em situação crítica, até que Mikami deu carta branca ao então diretor Hiroshi Shibata para retomar o trabalho e começar do zero, o que abriu uma porta para Kawamura, que na época tinha ideias para aumentar a dosagem de horror na série e ajudá-la a sair da estagnação.
Kawamura – assim como muitos de nós – via um problema em Resident Evil: a cada jogo lançado, o potencial para causar medo diminuia, pois o mistério era pouco a pouco desvendado. Com a chegada de Silent Hill, o escritor percebeu certos elementos que poderiam ser a chave para trazer o horror de volta, e rapidamente tratou de mostrar suas ideias a Shibata, que compartilhava de sua visão.
Eis que nos foi mostrada em 2003 a versão popularmente conhecida como “Hook Man” ou “Hallucination” Biohazard 4, cujo script consistia em Leon Kennedy sendo contaminado por um vírus misterioso – era cogitado como sendo o vírus progenitor – enquanto investigava as fundações mais antigas da Umbrella na Europa, e passa a sofrer alucinações. O conceito, atrativo na teoria, provou ser impraticável em sua execução.
O motivo? A limitação tecnológica do hardware da época, principalmente. Mesmo sendo anunciado mais tarde como exclusivo para Game Cube após a parceria com a Nintendo, o hardware do console não permitia que a equipe de desenvolvimento conseguisse manter a visão original de Kawamura. Assista abaixo o protótipo em ação e os trailers conceituais.
A ideia é que existissem vários checkpoints ocultos que serviriam de gatilho para as alucinações. Dependendo do comportamento do jogador, a estrutura do cenário seria alterada, o que fez com que a equipe tivesse que criar dois tipos de modelos 3D para cada um, o que duplicou o custo de desenvolvimento.
E mesmo que a Capcom tivesse o budget necessário, a memória do Game Cube não era o suficiente para comportar tudo isso. Não era possível sequer adicionar monstros. Para tentar resolver esse problema, os devs decidiram limitar a um único inimigo, o Hooked Man. A ideia foi prontamente descartada pois não oferecia uma experiência satisfatória em longo prazo.
Kawamura chegou em um beco sem saída: mesmo que fosse possível criar a atmosfera necessária, se o gatilho da alucinação não causasse medo ao jogador, estaria tudo acabado. Mikami, percebendo que as coisas não andavam bem, foi obrigado a intervir e a tomar controle do projeto – e não é para menos, pois havia muito em jogo.
O resto é história. Resident Evil 4 foi lançado e foi um sucesso absoluto de público e crítica, redefinindo os padrões de jogos em terceira pessoa e influenciando muitos jogos até hoje. Não deixem de conferir nosso artigo especial para entender porque este jogo é tão inesquecível. Agora, o que seria da série se tivessem lançado o jogo nessa forma? Quais potenciais teriam sido descobertos ou jogados fora?
E um último detalhe: não é irônico que muitas das ideias de Yasuhisa Kawamura estejam presentes em The Evil Within? Coincidência? Prestem bem atenção.
Fonte: Eurogamer