Guias

A intenção deste detonado não é apenas mostrar o melhor caminho, mas também todos os colecionáveis e itens do jogo, assim como os Troféus/Conquistas a serem liberados durante o percurso. O material foi escrito com a sugestão de rota mais sucinta, evitando locais que forcem o jogador a dar muitas voltas pelo cenário sem necessidade.

Por ser mais direto, é possível que alguma área não seja totalmente explorada de início – mas o jogador pode voltar depois. O detonado tem tons mais descontraídos, mas nada que prejudique o guia – que pode ser seguido de várias maneiras pelo jogador.

Algo muito importante: nas lutas contra o Nemesis, nos momentos em que o enfrentarmos como chefe, LEIA TODA A DESCRIÇÃO DA LUTA! Outra dica é visualizar os arquivos que encontrarmos, pois esses materiais contém informações importantes e contam mais sobre a história de Resident Evil 3 em si.

Este detonado foi feito com base na dificuldade PADRÃO – se estiver jogando em outros níveis, os itens e inimigos podem variar um pouco. A base é dos controles de Xbox One, mas o material também é compreensível para quem tem RE3 no PlayStation 4 ou PC (Steam).

+ CONTEÚDOS EXTRAS

Tempo para adquirir o Rank S nas campanhas:

Tempo para o Facilitado: 2h30 e salvar até 5x  

Tempo para o Padrão: 2h e salvar até 5x

Tempo para o intenso, inferno e pesadelo: 1h45 e salvar até 5x

Armas Bônus (munição infinita)

Pistola MUP: Comprar na loja por 8 mil pontos. Disponível depois de finalizar o jogo pela primeira vez.

Fuzil de Assalto CQBR: Comprar na loja por 28.400 pontos

Lança-Foguetes: Comprar na loja por 62.400 pontos

Outros

Liberar roupas alternativas: Terminar em qualquer dificuldade pela primeira vez. Os trajes ficam disponíveis na loja para serem comprados.

Modelos 3D e Arte Conceitual: Concluir certas condições, como matar um número x de inimigos com determinada arma, combinar itens, matar um número x de inimigos ao mesmo tempo, concluir certa parte do jogo e afins. A descrição fica em cada item na seção Bônus/Registros.

Loja: Como novidade neste jogo temos a loja. Ao terminarmos o jogo pela primeira vez em qualquer dificuldade podemos ter acesso a loja, nela compramos itens com os pontos ganhos ao terminarmos o jogo e ao concluirmos “tarefas” dentro dele. Essas tarefas podem ser vistas na aba dos registros, dentro do menu Bônus, ou no menu de pausa quando estiver jogando.

Os itens encontrados nela variam de armas, pochetes e itens que podem nos ajudar a deixar nossa próxima gameplay mais fácil, como itens que recuperam nossa vida gradativamente, melhoram nosso ataque e defesa e diversos outros.

Produção: Dry Portes
Revisão: Ricardo Andretto


Apartamento da Jill

Após a cutscene, assumimos o controle de Jill Valentine com uma jogalidade em primeira pessoa e em preto e branco. A princípio, não podemos fazer muita coisa – explore o lugar se quiser. Você pode fechar a janela aberta ao lado da TV e olhar como é o apartamento. Quando já estiver satisfeito, siga para o banheiro – é a porta semi-aberta próxima a geladeira. Feche a torneira do lavatório para iniciar mais uma cutscene.

Depois disso, assumimos a lucidez e finalmente somos colocados em jogo! É possível interagir com o calendário para descobrir que Jill já tinha planejado sua fuga. Se for até o criado mudo ao lado da cama, também poderá interagir com o abajur e as pílulas que estão espalhadas ali.
Ascenda a luz no interruptor ao lado do ventilador que está em cima da mesa onde acordamos. Pegue o primeiro file (Relatório da Jill) no quadro de investigação da S.T.A.R.S. ao lado do interruptor. Note que a foto que está bem onde pegamos o arquivo é de um registro com toda a equipe (Alpha e Bravo).

Mais à esquerda, ainda no quadro, haverá outro file (Notas da Investigação). Seguindo ainda para a esquerda, em cima da cômoda, pegue mais um file (Envelope Aberto). Agora, em cima da mesa na cozinha temos mais um (Recado de um Colega).

Você pode abrir a geladeira se quiser – e ver que Jill não mantém uma dieta muito saudável. Volte ao banheiro novamente. Faça basicamente a mesma coisa de antes, mas dessa vez ascenda a luz primeiro com o interruptor ao lado direito do espelho. Ganhamos aí uma nova visão, com a câmera em terceira pessoa! Saia do banheiro e volte para o quarto, indo em direção a cômoda ao lado da TV para atender o telefone e iniciar uma cutscene.

Pois é, nosso amigo Nemesis faz uma visita! Basta apenas seguir pelo corredor. No próximo cômodo não há nada a pegar, então apenas o atravesse para chegar até a janela e acessar as escadas. Desça-as e entre pela janela. Apenas ande um pouco e Nemesis voltará a nos atormentar.

Siga até o final desse próximo corredor para acessar as escadas de emergência novamente. Desça-as e siga até chegar na rua.

Aqui seria a primeira parte em que se pode realmente morrer no jogo, então não pare de correr, pois se vacilar o Nemesis te pega e é game over. Ao terminar, estaremos do lado de fora do prédio.

Nota: Ao fim desta primeira parte, o jogador conquistará o troféu/conquista: Primeira Fuga.

Do lado de fora

Caminhe um pouco e logo Jill encontrará Brad Vickers, da equipe Alpha S.T.A.R.S.. Basta segui-lo, pois não há nada para coletar aqui. Quando os zumbis derrubarem a grade, apenas passe por eles – se você não ficar “moscando” na frente deles, terá tempo suficiente para escapar. Após a cutscene, o jogador se vê no beco nos fundos do bar. Caminhe pelo local e pegue a pistola no policial morto.

Um zumbi aparecerá de onde estávamos – isso quer dizer que deve ter dado ruim para o Brad! Mas não precisa matá-lo se não quiser, até por que ele não está sozinho e não queremos desperdiçar nossa preciosa munição. Agora também temos acesso ao nosso inventario, apertando ▲ ou Y.

Faca: Jill tem dois tipos de ataques com a faca. O normal, onde apertamos apenas os botões de mirar e atirar, e outro ataque quando usamos estes mesmos botões e pressionamos também o analógico para trás – ela ataca e dá uma recuada do inimigo.

Apenas continue pela rua até que um letreiro caia e você tenha que passar por debaixo dele. Siga pela esquerda do ônibus ignorando o zumbi que tenta sair pela janela. Abra o portão e siga até encontrar a próxima porta. Do outro lado encontraremos Dario Rosso fazendo a mesma merda que no jogo original (clássico de 1999). Podemos falar com ele 3 vezes após ele se trancar dentro do contêiner. E bem, parece que já ouvimos a conversa dele antes… Ótima referência, não?

Siga para a esquerda do contêiner. Em cima dos barris, antes da porta, pegue munição e saia. Não precisa se preocupar com os cachorros do outro lado da grade, pois eles não apresentam perigo. Continue seu caminho até chegar ao estacionamento. Não se preocupe com o zumbi preso na cabine, pois ele também é inofensivo. Acione o elevador e dois zumbis sairão de dentro dele. Não precisa matá-los também, apenas se afaste um pouco para ganhar espaço e dê um drible neles. Você pode usar a esquiva pressionando o R1/RB.

Esquiva: A esquiva serve para evitarmos ser pegos pelos inimigos e poder fugir ou revidar com certa segurança. Se você conseguir executar a esquiva perfeitamente, o cenário e o inimigo ficarão em slow motion por poucos segundos.

Volte ao elevador e, ao chegarmos na parte de cima, apenas continue caminhando até iniciar a cutscene. Quando estiver no carro, não há mistério, apenas siga apertando os botões que aparecerem na tela. Quando retomar o controle de Jill, apenas se afaste até que outra custcene se inicie. Volte pelas escadas até o ônibus na rua. Vamos encontrar um Mr. Charlie entre a caixa de correio azul e o jornaleiro.Volte até onde Carlos Oliveira estava e siga-o pela porta que ele abriu até chegarem ao trem.

Nota: A essa altura você conseguirá os troféus/conquistas: Precisando de Uma Força / Oi, Charlie!.

Estação do Metrô

Avance até ver e entrar no trem. Assista mais uma custcene. Após a conversa com Carlos e Mikhail Victor, saia do vagão pela porta mais próxima e nas cadeiras pegue um file (Manual de Pólvora) e suba as escadas.

Pólvora: A pólvora serve para fazer munições adicionais para as armas. Há as comuns e a pólvora de qualidade. As combinações são:

2x Pólvoras = Munição de pistola;
Pólvora + Pólvora de Qualidade = Munição para Shotgun;
2x Pólvora de Qualidade = Munição para a Magnum.

Suba até encontrar uma banca de jornal. Em cima do balcão haverá um file (Manchete de Tabloide). Continue subindo até várias caixas aglomeradas e duas ervas verdes em cima delas. Ao lado, haverão também duas pólvoras. Na parte esquerda das caixas, encostado nas grades que dividem a sala, há um caixote de madeira que pode ser quebrado, revelando uma erva vermelha.

Ervas: Neste jogo haverão apenas as ervas verdes e vermelhas.

Verde: Cura um pouco de vida;
Vermelha: Não faz nada sozinha;
Verde + Vermelha = Cura total da vida;
3x verde = Cura total da vida.

Nota: Ao fazer sua primeira combinação, o jogador ganhará o troféu/conquista: Química básica.

Na mesa à esquerda de onde está haverá uma maleta, mas que ainda não pode ser aberta, pois precisa do auxílio de uma Lock Pick – ignore-a por enquanto. Passando o portão aberto você estará na Save Room. Em cima da mesa pegue um file (Guia de Síntese de Ervas U.B.C.S).

Aqui você também tem acesso à máquina de escrever e ao baú. Ao fundo da sala (a esquerda de onde o personagem está), note que há uma espécie de relógio – ele é um puzzle opcional que resolveremos depois. O item é bem familiar ao do clássico RE3 e é praticamente o mesmo puzzle que fazemos para abrir o portão da prefeitura no jogo original. Agora basta sair do local pela porta metálica semi-aberta.

Ruas de Raccoon City

Você terá de seguir pelo local de onde o zumbi apareceu – matá-lo é opcional, mas tenha em mente que quanto maior a quantidade de inimigos deixados para trás, maior o risco de se voltar pelos mesmos caminhos no jogo.

Entre no beco com a mancha de sangue e pegue munição em cima do barril. Ao fazer a curva, vá devagar, pois haverão dois zumbis – um devorando o corpo e outro escondido atrás da parede um pouco antes. Saia pelo portão e você estará de frente a loja de brinquedos do outro lado da rua, que está inacessível até conseguirmos a Lock Pick (Gazua). Siga pelos zumbis na grade e na frente do barril explosivo (o barril vermelho) haverá um caixote de madeira.

Continue até o final da rua para ver uma custcene. Apenas volte e… É os zumbis escaparam… Você pode matá-los de dois jeitos aqui, usando o barril para explodi-los (deixe-os se aproximar primeiro) ou metendo bala mesmo – mas o gasto de munição pode não compensar a brincadeira.

Siga por onde os zumbis vieram e veremos mais quatro deles. Recomendo que os mate, pois vamos ter de passar por aqui algumas vezes. Se observar bem, notará que há um ponto saindo faísca perto do último zumbi – aquilo ali serve para eletrocutar os inimigos próximos. Atire nos dois zumbis que estão mais próximos e deixe o fominha e o último deles para depois. Caso queira, pode atirar no gerador para imobilizar os dois zumbis e matá-los mais facilmente, seja causando algum dano na faca ou aproveitando que estão imóveis para atirar em suas cabeças sem errar nenhum tiro.

Vá em direção à loja de donuts e antes de entrar, nas caixas na frente do carro, a esquerda da porta, pegue pólvora. Vou deixar duas opções de caminhos a serem seguidos, um onde passamos por um lugar apenas para coletar itens, e o outro principal. Ambos darão no mesmo final – a diferença está nas voltas que damos e nos objetos coletáveis.

CAMINHO OPCIONAL

Não entre na porta da loja de donuts, siga para a escada a direita do gerador. Vá primeiro para a direita, subas as escadas e vá para a esquerda, para encontrar um caixote de madeira. Siga para o outro lado e logo verá um corpo ao chão – não se aproxime, pois ele se levantará. Use o barril para matá-lo e também ao outro zumbi que estará mais ao fundo.

Você encontrará pólvora no corpo do homem com o colete amarelo próximo ao barril. Se seguir pelo andaime, haverá uma escada que dará de volta à rua com o beco em chamas – mas não vamos voltar lá agora. Retorne para a passarela e siga para o outro caminho. Passe pela porta e você dará de frente com um corpo e um cofre.

Cofres: Para funcionar, as combinações dos cofres devem ser feitas de maneira exata. Não pode passar ou girar os números para o lado errado, pois isso forçará o jogador a recomeçar do zero.

Use a senha: 9 para a esquerda, 3 para a direita e 7 para a esquerda. Pegue um upgrade (Mira Laser) para a pistola. Basta combinar a nova peça com a arma para utilizá-la. Ao lado do corpo há um file (Diário do Farmacêutico). Abra a gaveta ao lado para encontrar pólvora.

Nota: Ao combinar seu primeiro upgrade com sua arma, ganhará o troféu/conquista: Armeiro.

Siga para a esquerda das estantes (o lado dos quadros) para encontrar munição e um Mr. Charlie no topo da segunda estante. Cuidado também pois haverá um zumbi na frente da porta, após as estantes.Use as estantes no centro para dar um olé no inimigo e sair pela porta do outro lado – não há necessidade de matá-lo. Saia pela porta do outro lado e pegue munição a esquerda em cima das caixas. Use a próxima porta e desça as escadas. Siga para a farmácia logo a frente. O homem de colete amarelo caído bem na frente da entrada se levantará, então já dê um jeito nele.

Ao fundo da rua, há dois zumbis, um em pé de costas e outro devorando um corpo – eles não são um problema, desde que não se aproxime – mas a direita de onde estão há um caixote de madeira com pólvora. Se notar bem, atrás do zumbi que está em pé, há um barril explosivo.

Tome cuidado com a mulher que sai rastejando debaixo do carro ao se aproximar do caixote. Na farmácia, a direita, dentro da caixa em cima do balcão, pegue uma erva verde e na prateleira mais a frente uma pólvora de qualidade. Continue seguindo ao fundo da loja e verá um cartaz do Aqua Cure – mais referência ao jogo clássico. Pegue a munição próximo ao cadáver caído em cima das prateleiras.

Voltando pela rua, tome cuidado, pois haverá um zumbi próximo ao caminhão, perto da entrada do Kite Bros e mais três deles ao fundo da rua em frente à loja de donuts. Não use o barril explosivo para eliminá-los, pois o objeto vai ser útil contra Nemesis mais tarde.

Caminho Principal

Entre na loja e siga até o balcão. Entre a parede e o microondas você poderá encontrar um Mr. Charlie.Seguindo para a direita da porta onde viemos você encontrará um armário trancado e uma porta. Esta sala é uma Save Room. Logo a direita da porta haverá uma erva verde e, ao lado, a caixa chique.

Examine-a e ganharemos a Gema Vermelha. Deixe-a no baú e leve apenas um item de cura, a faca (se desejar), sua arma e munição. Salve o jogo se quiser e saia da sala, seguindo para o balcão com as pequenas máquinas de café em cima para pegar munição.

Vá pelo lado direito do balcão. Dê a volta e em cima da mesa com o cadáver pegue uma pólvora. Não se preocupe nesta área, pois nenhum dos dois corpos se levantará. Siga pela porta dupla devagar, sem sair totalmente da loja de donuts, pois do outro lado haverão vários zumbis.

Minha dica é que você fique bem no meio da porta, não deixando que ela se feche nem com você para dentro e nem para fora. Desse jeito os zumbis não virão em sua direção, pois entenderão que você está em um local seguro e você poderá matá-los tranquilamente de onde está. São quatro no total. Não use o barril, pois vamos guardá-lo para o Nemesis.

À direita da loja haverá um caminho sem saída, mas que te levará até uma munição em cima de um carrinho metálico. Já à esquerda da loja, ao lado do carro de polícia, há um caixote de madeira – só cuidado ao se aproximar, pois um zumbi sairá de dentro do carro e o atacará. Ignore o portão – ainda não podemos abri-lo. Seguindo pela rua, ignore o Kite Bros, voltaremos nele mais tarde.

Suba as escadas do outro lado da rua um pouco mais a frente e passe pela porta. Pegue munição em cima das caixas no final do pequeno corredor e entre na porta. Cuidado com o zumbi nessa abertura. Siga para a direita das estantes no meio da sala e, na primeira delas, na prateleira mais alta, encontrará um Mr. Charlie. Próximo ao cadáver você encontrará um file (Diário do Farmacêutico), pólvora na gaveta e um cofre.Cofres: Para funcionar, as combinações dos cofres devem ser feitas de maneira exata. Não pode passar ou girar os números para o lado errado, pois isso forçará o jogador a recomeçar do zero.

Use a senha: 9 para a esquerda, 3 para a direita e 7 para a esquerda. Pegue um upgrade (Mira Laser) para a pistola. Basta combinar a nova peça com a arma para utilizá-la.

Nota: Ao combinar seu primeiro upgrade com sua arma, ganhará o troféu/conquista: Armeiro.

Volte pelo mesmo lugar para chegar às ruas novamente. Siga para a farmácia logo a frente. O homem de colete amarelo na entrada se levantará – dê um jeito nele. Ao fundo da rua, há dois zumbis, um em pé de costas e outro devorando um corpo, eles não apresentam problema, desde que não se aproxime.

À direita de onde os inimigos estão, há um caixote de madeira com pólvora. Se notar bem, atrás do zumbi que está em pé, há um barril explosivo – é só mandar tudo pelos ares. Só tome cuidado com a mulher que sai rastejando debaixo do carro ao se aproximar do caixote.

Na farmácia, à direita dentro da caixa em cima do balcão, pegue uma erva verde e na prateleira mais a frente uma pólvora de qualidade. Continue seguindo ao fundo da loja e verá um cartaz do Aqua Cure – mais referência ao jogo clássico. Pegue munição próximo ao cadáver caído em cima das prateleiras.

União dos caminhos

Siga em direção ao Kite Bros, passando pela porta. O homem morto não representa perigo, mas ao andar um pouco pelo corredor, um zumbi aparecerá. Dê um fim nele e ignore a primeira porta. A porta ao final do corredor estará com uma mangueira jogada na sua frente, pegue-a e entre na sala. Há um file (Anotações do Metroviário) em cima da mesa à direita. Já do lado esquerdo, temos três armários, mas apenas dois deles podem ser abertos no momento – contém pólvora e uma granada de mão.

Próximo a mesa onde pegamos o file há uma Shotgun trancada. Saia do lugar e volte para a rua. Os próximos itens a serem pegos aqui são apenas para quem seguiu o caminho opcional – para quem fez o caminho principal, siga direto para a loja de donuts indo para a Save Room.

Vá para a direita em direção a loja de donuts e siga para a esquerda da porta, onde há os sacos de lixo – ali haverá um carrinho metálico com munição em cima. Não entre na loja ainda, siga para a esquerda, para o carro de polícia atrás da barricada. Ali haverá um caixote de madeira, mas cuidado ao se aproximar, pois um zumbi sairá do carro. Depois, entre na loja de donuts, pegando pólvora em cima da mesa com o cadáver.

De frente ao balcão maior da loja, haverá um outro com algumas máquinas de café – tem munição e, próximo ao microondas, um Mr. Charlie. Seguindo para a esquerda do balcão você encontrará um armário trancado e a porta que dará na Save Room. Logo a direita da porta haverá uma erva verde e, ao lado, a caixa chique. Examine-a e ganharemos a Gema Vermelha.

Entre os itens do inventário, fique com a mangueira, um item de cura, arma e faca. Saia da loja pela porta dupla mais próxima e suba as escadas voltando para a rua, seguindo para a esquerda em direção do pego em chamar, para chegar até o hidrante. Use a mangueira nele para poder apagar o fogo e abrir caminho – tá um pouco diferente, mas a cena é familiar para quem jogou o clássico. Atravesse o pequeno beco e passe pela porta para uma Save Room.

Ignore o armário e a porta e vá pegar o alicate ao fundo – organize seus itens e salve o jogo se quiser. Abra a porta vermelha com o alicate e, após a custcene, pegue munição de Shotgun em cima da mesa e um file (Registro de Treino) ao lado do corpo do Murphy. Suba as escadas e passe pela porta. Desça e vá para a direita. Pegue munição e um file (Bilhete Suicida da U.B.C.S) no corpo.

Siga para o outro lado e na parede antes da lata de lixo pegue mais um file (Aviso do Eletricista). Avance até chegar perto do gerador com as faíscas. Dois cachorros virão em sua direção – você pode matá-los ou não, pois felizmente eles são mais fáceis de desviar e correr. Se resolver aniquilá-los, atire no gerador para os eletrocutar, facilitando a missão.

Continue avançando pela rua até o final dela – tem um caixote de madeira atrás de um carro. Volte e siga pelo portão a esquerda passando pela porta. Cuidado, pois há zumbis aqui e você vai dar logo de cara com um deles. Haverão mais: um na parte debaixo, atrás dos painéis a direita, e outro virá descendo as escadas.

Antes de seguir para a escada, vire a direita para encontrar três armários – a porta do meio não tem nada, então pegue apenas uma pólvora na porta da direita. Volte, suba as escadas e pegue uma erva vermelha no carrinho metálico e passe pela porta. Em cima da escada vamos encontrar a primeira pochete do jogo.

Pochetes: Elas servem para nos dar mais espaço no inventario, o que é ótimo, já que não temos muito. A cada pochete ganhamos dois novos slots no inventario e ao todo no jogo temos oito delas. Porém, só seis (4 com Jill e 2 com Carlos) delas encontramos no decorrer do jogo, as outras duas devem ser compradas na loja por 4800 pontos cada.

O lugar é uma Save Room, então organize seus itens. Deixe o alicate, pois não precisaremos dele agora, e salve o jogo se quiser. Na mesa ao lado oposto do baú há um file (Fax do Chefe da Subestação) e na estante de frente a porta que devemos usar para sair daqui, há um Mr. Charlie.Passe pela porta e desça as escadas pegando um file (Ervas Verdes: Funcionam Mesmo) e duas ervas verdes nas prateleiras de madeira. Ao lado do portão, na parede, há um file (Botim Interno da Subestação). Siga até o corpo mais a frente e pegue o estojo, examine-o para conseguirmos a Lock Pick (Gazua). Se for até o final do corredor haverá um caixote de madeira.

Volte e abra o portão para vermos uma cena – que é um tanto quanto nojenta, eca! Bom, já deu pra sacar que se formos pegos pelos Drain Deimos seremos infectados pelos parasitas que esses bichos soltam. Mas é bem simples de se curar, basta usar uma erva verde que você fica novinho em folha. Se você não se curar, aos poucos os parasitas vão drenando sua vida e você terá problemas para seguir.

Passando o portão, temos o objetivo é rearmar quatro disjuntores que estão espalhados por um pequeno labirinto cheio de Drain Deimos. Não precisa matá-los, a menos que seja realmente necessário – desvie deles o máximo que conseguir, pois eles não param de vir. É necessário afastá-los, apenas, na hora de ligar o disjuntor.

Siga até ver a primeira bifurcação a esquerda, pegue este caminho e vá até o final, virando a esquerda de novo para encontrar o primeiro painel com o disjuntor. Vire-se e siga para o outro lado. Siga, agora, pela direita e vá até o final para encontrarmos mais um painel. Religue-o e volte pelo caminho entrando na primeira à esquerda para retornar próximo do portão que entramos.

Agora, o caminho será para a esquerda, que tem uma erva verde na primeira entrada a esquerda, próximo ao gerador. Continue o caminho ignorando a próxima entrada a esquerda, pois não há nada ali. Ignore a entrada a esquerda seguinte também para, no final do corredor, pegar uma erva verde. Volte e entre na última passagem ignorada para religar o disjuntor. Percebeu que passou por um portão, certo? Ele estará a sua direita ao voltar, neste corredor mesmo. Hora de abrí-lo e subir as escadas. Após a subida, haverá um caixote de madeira e um File (Anotações de Chad) no chão. Continue até descer para o outro lado.

Há apenas um caminho a seguir até chegar ao último disjuntor. Com ele ligado, ao voltar, os Drain Deimos irão estourar a “parede gosmenta” que impedia nossa passagem. Você pode voltar pela escada – que é um pouco mais segura – ou se aventurar no meio deles e cortar caminho. É mais fácil do que parece, só corra entre eles, vire a segunda à esquerda, depois ao final do corredor à direita e saia pelo portão.

Pronto, primeiro puzzle do game resolvido! Suba as escadas e volte para a Save Room para termos nossa vingança contra aqueles vermes fedidos, ou algo bem próximo disso. Pegue a granada, caso você tenha no baú, pois vamos precisar dela. Saia pela outra porta e desça as escadas. Vá em direção ao armário que está trancado e abra com a Lock Pick para coletar munição. Lembre-se de sempre levá-la com você – nos momentos que não formos precisar do item, vamos avisar. Agora sim, saia pela porta laranja e pelo portão, voltando à rua. Seguindo para a esquerda teremos uma surpresinha!

Nemesis: Assim como Mr. X em Resident Evil 2, Nemesis irá nos perseguir durante boa parte do jogo. A diferença é que ele é mais rápido e agressivo, corre e tenta nos bater a todo momento – fora as partes que ele não aparece com uma bazuca para matar a gente! Mas nem tudo é desgraça, pois se conseguirmos o derrubar, ganhamos uma maleta com itens, que podem variar dos comuns a upgrade de armas. São 4 maletas ao todo. Mas essas maletas não caem toda hora – então não precisa sair derrubando o inimigo a toda hora. Existem partes especificas que você pode fazer isso.

O melhor jeito de desviar de Nemesis em locais apertados é deixar que ele se aproxime um pouco e usar a esquiva no momento do ataque. Tente não manter uma distância muito grande, caso contrário ele puxará Jill com seus tentáculos, a trazendo para perto dele.

Não tente bancar o espertinho, fazendo o Nemesis de bobo, andando pra lá e pra cá, pois ele solta um grito ensurdecedor que irá atordoar Jill por alguns segundos. Ele também costuma dar uns saltos para ir parar na nossa frente e nos impedir de continuar. Desde que você use a esquiva, tudo vai ficar bem e nem precisa desperdiçar munições.

Passe pelo Nemesis voltando o caminho pelo beco até o gerador. Quando o Nemesis se aproximar do gerador, aproveite para eletrocutá-lo e jogar uma granada nele – vamos pegar nossa primeira maleta de suprimentos aí! Nela, encontramos um upgrade (Carregador Amplificado) para a pistola. Ao se aproximar das escadas para voltar a oficina, dois zumbis estarão a sua espera. Mas dá pra passar correndo por eles numa boa. Tentar matá-los é bobeira já que não voltaremos mais aqui.

Nota: Ao derrubar Nemesis pela primeira vez e o fazer deixar a maleta de suprimentos, conseguirá o troféu/conquista: Nemesis Abatido

Suba as escadas, entre na oficina e passe pela porta vermelha. Você dará de cara com um armário trancado. Abra-o e pegue um First Aid Spray (spray de primeiros socorros). Salve o jogo se quiser. Saia pela porta cinza, passando pelo beco onde usou a mangueira para apagar o fogo e volte para a rua. Nemesis irá aparecer aqui de novo, mas como a rua é larga, não vai ser difícil de desviar dele e dos zumbis que reapareceram por aqui. Como não temos mais o barril, vamos só descer as escadas a direita, que dão para a loja de donuts. Use o gerador para eletrocutar Nemesis e ter uns minutinhos de paz.

Vá para a esquerda e abra o armário trancado para ganhar uma granada – cuidado que o Nemesis entra na loja, só é seguro mesmo dentro da Save Room, que é a porta a sua direita. Pegue o alicate e as munições de Shotgun que estiverem no baú. Saia pela outra porta dupla e vá direto para o portão de frente de onde saímos. Caso Nemesis pule na grade do portão, não passe por ele ainda, pois será difícil de enfrentá-lo neste corredor apertado. Atrai-o para perto do barril explosivo – se os zumbis desta rua já tiverem notado sua presença, provavelmente estarão, também, perto dele.

Use o alicate para cortar a corrente e passe pelo portão. Já dê um jeito no homem caído próximo a lata de lixo a sua direita. Ao fazer a curva no beco, haverão mais três zumbis, mas basta atraí-los para perto do barril e o explodir para dar cabo de todos. Mais à frente, há munição, no corpo há uma granada e na maleta munição de Shotgun. Volte pela rua e siga para o Kite Bros a sua esquerda. Caso não tenha precisado explodir o barril para parar Nemesis, verá que há dois zumbis rondando a entrada do lugar – tente atraí-los junto a Nemesis e faça a explosão pra economizar balas.

Com a barra limpa, entre no Kite Bros, e siga para a última sala do corredor para pegarmos a Shotgun e abrir um armário contendo um Spray. Volte e entre na sala que ainda não havíamos visitado. Antes de mexermos no painel, pegue um file (Manual da Ferrovia Kite Bros) em cima da cadeira a direita dele e uma maleta com munição de Shotgun mais a direita. Não vamos esquecer do Mr. Charlie embaixo da mesa a esquerda do painel.Acione o painel e verá cinco interruptores. Apenas os três do meio podem ser mudados, o primeiro e o último não podemos mexer. Mova-os até ficarem na ordem: RE 01, FA 02, RA 03, SA 02 e FO 01.Saia desta sala. O zumbi que estava caído na curva do corredor se levantará, revelando um novo inimigo: o NE- Alpha. Tome cuidado com essas novas ameaças, pois elas têm uma espécie de tentáculo que nos ataca de longe. Passe correndo pelo bicho e um zumbi entrará pela porta que você deve sair – dê um tiro de Shotgun bem dado na cara dele que já fica tudo resolvido. Ao voltar a rua teremos mais um desses NE-Alpha e um zumbi, basta correr para a porta da loja de donuts que tudo ficará bem. Ao sair pela outra porta vamos descobrir como esses monstrinhos adoráveis são criados.

Vamos usar o gerador mais uma vez para parar Nemesis e jogar uma granadinha na cara dele para coletarmos mais uma maleta de suprimentos (Moderador). Com isso ainda conseguimos passar pelo nosso novo amigo também, que está no raio do choque. Suba as escadas e siga para a direita, abrindo a porta dupla da loja com o alicate – já pode descartá-lo, pois não o usaremos mais. Pegue a caixa chique em cima do balcão a frente e examine-a para conseguir a Gema Azul. Nas prateleiras atrás do balcão haverá pólvora de qualidade e nas prateleiras a direita um spray. Saia e vá para a loja de brinquedos do outro lado da rua.

Pegue a caixa chique na vitrine e a examine para revelar a Gema Verde. O cartaz do Mr. Charlie a direita é um file (O Boneco Charlie) e a direita novamente no meio dos bonecos do Megan Man você encontrará um desses danadinhos.Saia da loja e siga para o portão do outro lado da rua, quase de frente a onde está. Cuidado, pois no chão, próximo ao carro de polícia que está praticamente de frente a loja, haverá um zumbi. Ao passar pelo beco haverão alguns zumbis, então use a Shotgun para acabar com eles com apenas um tiro na cabeça e passar sem grandes problemas. Ao chegar na rua, vá para a direita e passe pela porta metálica.

Pegue todas as gemas. Vamos usá-las no relógio ao fundo da sala. Não importa a ordem em que colocá-las, uma vez que os itens adquiridos serão os mesmos – uma granada, um upgrade para a Shotgun (Coronha) e por último uma pochete.

Nota: Tendo colocado todas as gemas no puzzle no relógio você conquistará o troféu/conquista: Pedras do Poder

Mantenha em seu inventario a Shotgun, a pistola, a faca e um item de cura. Salve seu jogo se quiser e antes de seguir para as escadas não esqueça de abrir a maleta que há passando a grade, a esquerda, para encontrar munição de Shotgun . Desça as escadas para ver a cutscene.

A Fuga!

E cá estamos nós de novo, correndo por nossas vidas! Na estante a frente na maleta aberta, pegue um Spray e siga pelo corredor até chegar ao gerador. Use-o para parar Nemesis e poder seguir o caminho sem problemas. Ao chegar a próxima sala, continue normalmente até a parte em que o caminho se divide. Vá para a esquerda e em cima da escadinha pegue munição.

Provavelmente Nemesis já deve estar no seu pé de novo, então vamos usar os dois barris para deixá-lo mais calminho. Atraia-o para perto dos barris e os exploda, assim vamos ganhar tempo e também nossa terceira maleta de suprimentos (Munição de Shotgun). Na parede de frente a esta estante que divide a sala há uma pequena comporta amarela, vamos usá-la para sair deste lugar.

Os Esgotos

Estaremos nos esgotos. Basta seguir até a próxima porta. A primeira porta neste novo corredor é uma Save Room – entre nela. Pegue o mapa do local na lousa a direita, uma erva vermelha em cima da mesa e munição de pistola e Shotgun nos armários. Recomendamos deixar a pistola e seguir apenas com a Shotgun, a Lock Pick, a faca e granadas caso esteja com pouca munição. Para os inimigos desta área, a pistola não será útil.

Saia da sala e prossiga pelo corredor descendo todas as escadas e virando a primeira a esquerda. A porta do outro lado ainda não pode ser aberta. Escorregue para a parte debaixo do esgoto e, na passagem do primeiro arco da construção, pegue uma granada nos lixos a direita. Mais à frente, nosso caminho se dividirá, siga primeiro para a esquerda (reto). Logo você se deparará com o Hunter Gamma, que só sofre dano quando estiver com a boca aberta – ele só faz isso quando chega a uma certa distância (curta) de você. Se conseguir mirar bem no centro de sua boca, quatro tiros de Shotgun serão suficientes, caso contrário precisará desperdiçar mais munições. Felizmente eles não são muito rápidos, então vai ser fácil correr para recarregar caso precise – só não seja pego para não ser literalmente engolido, daí é game over.

Ao final você encontrará uma outra Save Room com um explosivo B em cima do barril a esquerda, um file (Atas da Pesquisadora Adjunta) em cima da mesa ao lado da porta e outro file (Recibo da Loja de Armas Kendo) em cima da escadinha mais à frente. Na mesa ao lado direito pegaremos a Grenade Launcher (Lança-Granadas).

Explosivos: Funcionam como as pólvoras. Se combinados especificamente, geram variadas munições. Existem dois tipos de explosivos a serem usados, o explosivo A e B. São três tipos diferentes de munições que podem ser criadas. A explosiva, a de fogo e a ácida. Existe ainda uma quarta munição, que são os projéteis-mina, que substituem a Mine Thrower que havia no jogo clássico.

Projéteis explosivos = 2x Explosivo A
Projéteis de Fogo = Explosivos A + B
Projéteis de Ácido = 2x Explosivos B
Projéteis-Mina = Não podem ser fabricados

Vamos levar a G. Launcher pois a arma será muito útil. Saia da sala e volte o caminho até a bifurcação, indo para a esquerda (caminho da direita quando viemos). Ao caminhar um pouco encontrará mais um Hunter Gamma e, caso queira, já teste a eficácia dessa nova inclusão no seu arsenal. Um único tiro de projéteis de fogo será o suficiente para acabar com nosso amiguinho – cuidado, pois em seu caminho aparecerão dois deles. Ao matar o primeiro Hunter Gamma, quando parecer que chegou ao final do corredor e só houver o caminho da esquerda, vá para a direita, passando por onde cai a água suja.

Ao final, você encontrará um caixote de madeira, munição de Shotgun e um file (Anotações do Esgoto). Volte e continue seu caminho e encontrará o próximo Hunter Gamma. Dê um jeito nele. Na “muretinha” antes da escada que deve subir, pegue projéteis de fogo. Na grade ao fundo, em meio aos lixos, encontrará um Mr. Charlie.Suba as escadas e passe pela porta. No carrinho de frente a você, do outro lado da sala, encontrará a bateria necessária para abrirmos as próximas portas. A esquerda, nas prateleiras dentro da geladeira aberta, encontrará pólvora de qualidade e nos armários ao lado pólvora um explosivo A.

No chão, uma erva verde e na mesa mais um file (Uma Carta de Amor?). Combine os explosivos para criarmos mais projéteis de fogo e dar cabo de tudo que aparecer na nossa frente. Vamos sair da sala e voltar todo o caminho até o lugar em que descemos aqui.

Após passar a passagem escondida pela água, um Hunter Gamma aparecerá. Ao chegar na bifurcação do corredor, siga para a esquerda e antes que possa alcançar a escada, mais um saltará a sua frente. Com ele morto, suba toda a escada até a primeira porta que aparecer.

Use a bateria para abrir a porta e continue seguindo o corredor até ver o guarda-corpo, pois então mais um Hunter Gamma aparecerá. De um jeito nele e siga para a esquerda, destranque o portão e volte a porta que abrimos anteriormente para pegar a bateria de volta. Com a bateria em mãos volte pelo portão e siga para a porta a direita do local.

Use a bateria para abri-la e logo a esquerda em cima da mesa encontrará um explosivo A e uma pochete ao lado, seguido de uma pólvora. Saia da sala e pegue a bateria novamente, siga reto até encontrar uma escada, baixe-a e desça. Estaremos de volta onde escorregamos para a parte inferior do esgoto.

Vá para a esquerda e pegue o file (Mais Segurança nos Esgotos) ao lado da porta na parede. Destranque a porta usando a bateria e passe por ela. Suba as escadas e quando estiver na metade delas vire-se, para na luminária em cima da porta encontrar mais um Mr. Charlie. Continue seu caminho até o final e suba mais uma escada para voltarmos a rua.

Primeiro Encontro

Não se preocupe com os zumbis, basta correr por entre eles até a porta metálica semi-aberta, eles nem terão tempo de te pegar. Não há nada de interessante neste andar inferior a não ser o Save Room do outro lado da sala. Leve alguns itens de cura, a Shotgun, a G. Launcher e caso queira algumas granadas, pois logo iremos enfrentar o Nemesis mano a mano.

No cômodo ao lado, no Save Room você encontrará explosivo A em cima do carrinho e uma erva verde no chão ao fundo. Saia desta sala e prossiga subindo as escadas. Haverão três zumbis aqui, mas não vale a pena desperdiçar munição com eles, o único que lhe apresenta perigo é o que está na frente da escada que precisamos subir. Você pode estourar a cabeça dele com a Shotgun se preferir, mas apenas com a esquiva você consegue passar também.

Ao começar a subir as escadas, Nemesis começará a queimar o andar em que estava. Tudo o que tem que fazer é continuar a subir. Ao chegar no buraco, apenas derrube as madeiras encostadas na parede para poder fazer uma ponte e passar, siga até as escadas no final do caminho.

Não pare e continue subindo, pois Nemesis não dá trégua. Esta parte é um caminho bem linear, então basta continuar por ele até chegar ao terraço/cobertura. Antes disso você encontrará um Save Room. Pegue o File (Aviso de Atraso na Demolição) ao lado da máquina de escrever, salve o jogo e pegue mais alguma coisa que deixou no baú se quiser, pois é hora da batalha.

Subindo as próximas escadas estaremos na parte de cima do prédio, uma parte não acabada – Será que dá pra chamar isso de terraço? Vamos começar pegando todos os itens primeiro e depois nos concentramos na luta. Mas mantenha uma boa distância do Nemesis, pois o alcance do seu lança-chamas é grande. Seguindo para a esquerda, na outra ponta com a lona azul você encontrará uma maleta com projéteis explosivos.

Continuando neste mesmo lado, se passar próximo as vigas no meio do cenário poderá encontrar uma erva verde e do outro lado delas, em cima do carrinho (Que na verdade é um gerador de energia, mas vou chamar de carrinho pra não confundir) munição de Shotgun.

Do outro lado, ainda nas extremidades do cenário há uma erva vermelha e uma maleta ao lado, com uma erva verde. Nas caixas e paletes amontoados de frente a maleta, há munição e projéteis explosivos. Haverá também um gerador que pode usar para eletrocutar Nemesis e ganhar um tempo para causar dano a ele.

Esses são todos os itens espalhados pelo cenário, agora vamos a estratégia de luta. Use os objetos no cenário como o aglomerado de vigas e caixas/paletes para dar alguns olés em Nemesis e poder acertá-lo sem tomar dano. Pois esse lança chamas tira muita vida, já que ele te incapacita de correr, pois Jill tentará apagar as chamas em seu corpo.

A prioridade é acertar a mochila de combustível nas costas dele, assim o lança-chamas explodirá e ele irá soltá-lo. Mas até lá os golpes dele podem variar um pouco ao começar a receber dano. Felizmente o lança-chamas precisa de uma pausa, depois de tanto cuspir fogo, nessa hora Nemesis fica vulnerável.

Use a Shotgun, pois ela causa mais estragos na mochila de combustível que há nas costas dele. Depois de algum dano ele usará o lança-chamas apontado para cima e o fogo irá cair pela arena como bolas de fogo. As chamas que caírem ao chão deixarão o local pegando fogo, lembre-se de não ficar por perto ou passar por elas, pois causam bastante dano.

Também poderá balançá-lo horizontalmente, jogando algumas bolas de fogo em você. Quando o lança-chamas estiver quase destruído, ele começará a correr atrás de você e usará a arma para te bater.

Com o lança-chamas devidamente neutralizado, ele começará a correr atrás de você e te atacar apenas com golpes físicos. Ele também ficará mais violento e rápido. Agora pode usar a G. Launcher se quiser, mas terá de manter uma distância curta dele, pois se você se afastar demais e tentar atirar, ele se esquivará do seu disparo.

Você precisa fazer com que ele se aproxime para acerta-lo ou fazer com que ele te ataque e você esquive, para que ele fique perto o bastante e como estará em movimento não poderá desviar de seus tiros. Ele também poderá se aproximar e bater com o lança-chamas no chão, não fique perto, pois o fogo no chão se espalha e pode vir a acertá-lo. O segredo é usar e abusar da esquiva e não ficar parado em hipótese alguma.

Se uma certa hora ele se posicionar com o lança-chamas para frente em uma posição de ataque e parecer que está carregando o golpe, corra o mais longe que conseguir e/ou use a esquiva. O ataque não é mortal se te acertar, mas tira um bocado de vida! No fim, vai ver que é mais simples de derrotá-lo do que parece. Com o monstrão derrotado estamos de volta as ruas de Raccoon City.

Nota: Ao derrota-lo conseguirá o troféu/conquista: Nemesis Abatido?

Voltando para o metrô

Siga pela rua a esquerda, até o outro lado para no carro antes do carro dos bombeiros, pegar munição e subir por ele. Atravesse-o, pela escada na parte de cima e siga para a direita, para o estacionamento da R.P.D. Não tem que se preocupar com os zumbis, eles não te notarão a menos que se aproxime deles. Atrás do último carro haverá uma maleta com uma pólvora de qualidade.

Volte e siga para a direita, para a loja de Robert Kendo (Gun Shop), no outro lado da rua, na extremidade oposta do cenário. Entre e logo de cara, na vitrine destruída do pequeno balcão, pegue um explosivo B, nas caixas ao lado há uma erva verde. Na prateleira a esquerda haverá um upgrade (Cano Semiauto) para a Shotgun e ao fundo poderá encontrar um explosivo B, no pequeno balcão atrás das prateleiras ao seu lado, haverá munição e na prateleira ao fundo uma pólvora.

Caminhe para o outro lado da loja para iniciar uma cutscene. Bom… quem jogou o Remake de Resident Evil 2 sabe muito bem porque ele não quis ir com ela! Pegue a chave pendurada na parede a sua esquerda e a direita poderá encontrar um baú e uma máquina de escrever. Pode guardar a G. Launcher se quiser e seguir apenas com a Shotgun, a faca, uma granada, um item de cura e a chave que pegamos.

Saia da loja e abra o portão ao lado com a chave que ganhamos de Kendo. Pode descartá-la também, pois não terá mais utilidade. Pegue a erva vermelha ao lado do zumbi e corra, pois ele se levantará, mas não precisamos mata-lo.

Bem na curva do beco um NE-Alpha estará lhe esperando, dois tiros de Shotgun bem dados é o suficiente para mata-lo e conseguir passar. Logo de cara você poderá ver um Mr. Charlie em cima do balcão, bem à sua frente.

Ao se dirigir ao próximo cômodo um NE-Alpha virá das escadas, se esconda atrás da parede do cômodo anterior e espere ele se aproximar para atirar com a Shotgun.

Subas as escadas e entre na porta ao final delas. Na cama haverá um File (Painel do Leitor no Jornal) e a esquerda uma maleta com projéteis explosivos. Desça e saia pela porta, para voltar a rua e ter uma surpresinha. O caminho agora será linear e você terá de fugir dos tiros da bazuca de Nemesis.

É bem simples na verdade, haverá uma mira laser em você e deverá desviar dos tiros quando essa mira laser ficar vermelha. Não precisa nem da esquiva aqui, apenas se mover da esquerda para a direita enquanto corre é o suficiente. Ignore os zumbis que aparecerem no caminho, esquivando deles apenas, os tiros de Nemesis irá matá-los para você.

Corra para o beco e ao dobrar a primeira esquina já poderá ver um zumbi, passe por ele sem preocupação e continue. Nemesis pode pular próximo a você e te atacar com um soco nessa hora, então cuidado. Basta continuar correndo até que a cutscene se inicie.

Apenas corra, passando pelo Nemesis e então mais uma cutscene. A esquerda do bloqueio a frente, haverá um caixote de madeira. Subas as escadas passando pelos andaimes até chegar ao outro lado. Aqui é a parte opcional que poderia ser visitada antes de religarmos a energia para o metrô.

Caso não tenha passado por aqui, a sua direita haverá um caixote de madeira. Os outros itens que não pegou, não poderá adquiri-los mais, pois o caminho até eles está agora bloqueado.

Basta continuar pelo único caminho possível e voltaremos a entrada da loja de donuts. Subas as escadas que levam para a rua e outra cutscene acontecerá. Tudo o que tem de fazer é voltar correndo para as escadas que usamos para chegar aqui. Espere a cabeça terminar de rolar e então ao tentar prosseguir, Nemesis aparecerá em seu caminho mais uma vez.

Seja rápido e quando ele se posicionar para atirar em você, jogue uma granada nele para pegarmos mais uma maleta de suprimentos (Projéteis de fogo). Suba as escadas novamente voltando a rua de cima.

Nesta parte se ele correr em sua direção, esquive, pois se for pego é one hit kill e game over. Vá para a direita da rua, para chegar ao portão e no beco se encontrar com Carlos e segui-lo. Bom, estamos de volta a estação do metrô, continue seguindo Carlos e logo uma cutscene acontecerá.

Nota: Mais uma aquisição, o troféu/conquista: Fuja da Cidade

Agente da U.B.C.S.

Teremos o controle de Carlos agora e estaremos no cemitério nos fundos da R.P.D. Avance um pouco para ver uma das melhores referencias deste jogo, que era originalmente de Resident Evil 2.

De volta ao controle de Carlos devemos matar Brad para pegar sua identificação dos S.T.A.R.S. Assim como em Resident Evil 2 (98), ele é mais resistente que os zumbis normais, mas há um jeito bem fácil de matá-lo. Vire-se e volte a entrada que Tyrell abriu para vocês passarem.

Fique bem no meio dela, onde divide as áreas e Brad voltará, assim você ganha uma boa distância segura para matá-lo sem se preocupar.

Com ele morto, ainda não vá buscar seu prêmio. Desça as escadas a sua esquerda e entre na primeira porta. Na mesa bem a frente há um file (E-mails Enviados).

Nota: Ao matar Brad você será recompensado com o troféu/conquista: Um final triste

Você pode interagir com o cartaz do Brad e as roupas no armário a direita. Saia da sala e suba as escadas para encontrar um Mr. Charlie na muretinha a esquerda e um caixote de madeira e uma erva vermelha ao final do caminho.

Volte então, pegando o crachá de Brad em eu corpo e entre na R.P.D pela porta dupla. Siga até o balcão ao fundo e Tyrell verificará o computador, o lugar também é um Save Room.

Prossiga então para as escadas ao fundo do cenário, não esquecendo de pegar a erva verde de frente a estátua da deusa. Suba pelo lado direito das escadas, para virar à direita de novo e ir até o final do corredor pegar munição.

Desça pelas escadas contrarias que você subiu e vá para a única porta aberta deste lado, vamos para a ala oeste da delegacia. Em cima dos bancos haverá uma maleta que deve ser aberta usando o crachá de Brad, com munição para a metralhadora, pegue também o file (Prot. De Segurança de Crachás) ao lado da maleta.

Passe pela porta e prossiga pelo corredor até encontrar um zumbi, como o lugar é apertado eu recomendo matá-lo. Ao fazer a curva um zumbi quebrará a janela e entrará. Mate-o e ao se aproximar da porta dupla, um outro zumbi sairá desta sala.

Investida: Assim como Jill tem a esquiva, Carlos tem a investida. O intuito é o mesmo, mas ao invés de desviar dos inimigos Carlos bate neles, os atordoando ou os derrubando se for uma investida perfeita. Com uma investida perfeita, se mirar após derrubar seu inimigo tudo ficará em Slow Motion por alguns segundos.

Entre pela porta e na mesa de frente a você haverá uma granada de atordoamento, mas para pegá-la terá de dar a volta. Para pegar a granada você passou próximo a uma porta certo? É nela que você deve entrar. Logo de cara em cima da mesa haverá munição de metralhadora. Destranque a única porta acessível nesta sala e cuidado, pois haverão muitos zumbis do outro lado.

De um jeito em todos, pois vamos ter de voltar aqui, e temos munição de sobra pra isso. Serão cinco zumbis no total. Atraia-os para a sala em que você estava, ficando do outro lado dela, de frente a porta que usou para entrar. Mate-os assim que forem entrando, e se achar que está ficando encurralado, volte para a sala anterior a essa e espere uns cinco segundos.

Ao entrar na sala de novo os zumbis terão voltado para o corredor onde estavam. Use esse bug para matá-los em segurança quantas vezes precisar. Caso eles não estejam querendo entrar na sala de novo, basta abrir a porta que da para o corredor e eles voltarão.

Ao passar pela porta e chegar ao corredor, um último zumbi sairá da porta a sua direita. Derrube-o e termine o serviço na faca. Um dos melhores movimentos de Carlos é este encontrão (R1/RB) que ele dá nos inimigos, quando o zumbi começar a se levantar é só bater nele que ele volta pro chão e você nem vai suar pra matar ele.

Vá primeiro para a esquerda da porta que usou para chegar aqui, para encontrar um caixote de madeira. Agora volte e entre na sala de onde o zumbi saiu, o West Office.

Na mesa a frente, abra a maleta para pegar um upgrade (Mira telescópica) para a metralhadora, a direita nos armários tem munição para a metralhadora. Cuidado com o zumbi que sai rastejando da salinha, você pode matá-lo na faca também.

Entre nesta salinha e encontrará munição em cima da mesa e um cofre contendo uma pochete, a senha para abrir é: 9 para a esquerda, 15 para a direita e 7 para a esquerda.

Saindo da salinha vá para a direita e em cima de uma pequena estante de arquivos haverá uma erva vermelha e no balcão com a divisão de vidro há munição. De a volta nas mesas, para na primeira delas encontrar um file (20/09 Depoimento do Suspeito). Saia da sala e prossiga no corredor, pois a sala a frente está trancada.

Cuidado que ao virar no corredor, pois haverá um zumbi. Embaixo da escada há um Save Room. A direita nos armários encontrará uma erva vermelha e munição de metralhadora. Na mesinha de frente a eles encontraremos um file (Memorando Interno) e o interruptor para ascender a luz ao fundo da sala. Não há nada na pequena divisão do cômodo, a não ser interagir com uma câmera.

Saia da sala e suba as escadas, ao chegar no segundo andar é só continuar subindo. Antes do próximo lance de escadas haverá um zumbi no chão. Mate-o na faca para continuar subindo e no último andar, em cima das últimas caixas pegue uma chave. Não se preocupe com o corpo do policial, este está mesmo morto.

Ao examiná-la descobrirá que é a chave da caixa forte, que é a sala de frente ao West office que ignoramos. Siga até o final do corredor para encontrar um caixote de madeira e um armário com um cadeado. Use a senha DCM para abri-lo e pegar munição de metralhadora.

Vamos descer todas a escadas e voltar até a sala da caixa forte, mas ao chegar ao corredor, assim que terminar de descer as escadas não corra, um Licker estará à sua espera bem na frente da sala que deve entrar. Caso tenha dúvidas, é a primeira do seu lado direito voltando pelo corredor.

Meu conselho é não enfrentá-lo, apenas entre na porta, não importa se você vai chamar sua atenção ao não ao entrar, ou esbarrar nele, assim que estiver dentro da sala estará seguro, ao menos do Licker.

Dentro da sala, a sua direita na lousa haverá uma foto (Armário – 3º Andar) e a esquerda, no corredor dos armários um zumbi. Mate-o e vamos usar o painel para destrancar os seguintes armários: 104 (Bateria), 106 (Munição de metralhadora), 109 (Granada). Pegue os itens nos armários e no final da sala haverá uma erva verde à direita e no topo da estante à esquerda um Mr. Charlie.

Saia da sala e não corra para não atrair o Licker, assim não precisaremos enfrentá-lo. Volte, para subirmos as escadas novamente, ao se aproximar delas um zumbi cairá. Ignore-o e continue subindo, ele não apresenta perigo. No segundo andar entre na sala dos chuveiros, ela fica ao lado das escadas para continuar subindo.

Nos bancos no meio da sala há um file (Recado para um amigo), a sua direita haverá uma erva verde, no armário trancado à esquerda use a senha: CAP para conseguir uma granada de atordoamento.

Ao fundo da sala combine a bateria com o detonador que já está na parede, coloque o detonador no C4 e boooom! Cuidado, pois do buraco que você abriu virão muitos zumbis, jogue uma granada para matar o máximo que conseguir. Você não conseguirá se afastar muito, pois o cano atrás de você está estourado e vazando vapor, então terá que acabar com eles com pouco espaço mesmo.

Use uma granada de atordoamento também se necessário, assim você finaliza com todos eles sem grandes problemas e intacto. No outro lado do buraco haverão mais três zumbis e da porta atrás deles entrará mais um, então esteja sempre alerta. Lembre-se também de verificar com a faca se todos realmente morreram.

Nos bancos haverá munição de metralhadora e nos armários a esquerda um spray e munição de metralhadora. Saia pela porta e logo à esquerda haverá um caixote de madeira. Não corra pois há um Licker no corredor. Caso não queria matá-lo, tente chegar direto a primeira porta a esquerda. Mas saiba que no final deste corredor há munição de metralhadora, na janela a direita.

Caso queira dar um jeito no Licker, eu recomendo usar a técnica de ficar na divisão das áreas, mantenha a porta aberta sem sair totalmente da sala dos chuveiros e atire no Licker, na hora que ele se aproximar, mova-se para trás e deixe a porta fechar para se proteger de seus golpes, quando ele parar de atacar, volte a porta e faça o mesmo até matá-lo.

Na sala dos S.T.A.R.S, siga primeiro para o lado direito da sala, ali haverá um baú e de frente a ele, na bolsa de primeiros socorros há um spray. Indo para o outro lado agora, na última mesa haverá uma granada de atordoamento e no depósito de armas ao fundo, uma maleta com munição de metralhadora. Agora você já pode descartar o crachá do Brad, pois ele não terá mais utilidade.

Saindo desta parte entre na salinha à direita, em cima da mesa haverá um file (Relatório do incidente na Mansão) e ao fundo uma foto de toda a equipe dos S.T.A.R.S, é a mesma do apartamento da Jill, mas dessa vez você pode interagir com ela. Saindo da salinha você verá o último item desta sala, uma erva vermelha. Ao tentar sair da sala uma custcene acontecerá.

Nota: Ao terminar esta parte com Carlos receberá o troféu/conquista: O Expresso Carlos

Segundo Round

Ao retomar o controle de Jill apenas continue até a próxima porta. No banco passando as estantes encontrará um spray, um file (Guia de Armas), e projéteis-mina. Há um baú e uma máquina de escrever também. No banco do lado oposto de onde pegou os primeiros itens haverá mais projéteis-mina.

Leve a G. Launcher e munições para ela, leve principalmente os projéteis-mina, pois eles serão cruciais em nossa próxima batalha com Nemesis, que se aproxima. Leve também a Shotgun e suas munições e alguns itens de cura, pode deixar a Lock Pick no baú desta vez.

Saia pela porta do outro lado e haverão três zumbis no corredor, você pode passar correndo se quiser que da tempo, mas há um Mr. Charlie a ser pego aqui. Na divisão da frente de onde está o homem com o colete amarelo, embaixo do banco poderá encontrar o Mr. Charlie.

Continue e cuidado ao subir as escadas, pois um zumbi estará à direita apenas esperando para lhe dar o bote. Mais dois zumbis aparecerão também.

Ao sair do subsolo desças as escadas e logo a esquerda, no banco haverá munição e no próximo banco um file (Folheto: Torre do Relógio).

Suba as escadas entre os bancos e do lado esquerdo das estátuas haverá uma erva verde. À direita da estátua, atrás do caminhão dos S.T.A.R.S encontrará um Mr. Charlie. Seguindo ainda atrás do caminho, haverá um caixote de madeira ao lado do carro de polícia.

Agora subas as escadas que estão à sua direita, para a ponte. Apenas corra pela ponte até estar em um lugar amplo para poder lutar contra o Nemesis.

Vamos fazer um pouco diferente desta vez, como da pra pegar os itens depois da luta, vamos nos concentrar em matar este desgraçado primeiro. Mas lembrando que se precisar da localização dos itens, eles estarão logo a baixo, alguns deles depende de Nemesis para “desbloquear”, pois seus golpes nos carros os deixam acessíveis.

Seus ataques consistem em patadas e pulos violentos em sua direção, os golpes dependem da distância em que estiver. Se estiver mais longe ele irá preferir pular em sua direção, caindo sobre você ou então te agarrando e mordendo. Se estiver em meia distância a maioria dos seus ataques será com as garras ou em uma investida.

Cause algum dano no monstrão, para que ele solte um grito enfurecido, neste momento ele começará a correr envolta do cenário. Nesta hora, equipe a munição das minas e atire nos contêineres ou na Clock Tower, que é o prédio com as bandeiras. São os melhores lugares para usar as minas e esperar Nemesis passar e ser explodido por elas.

Não fique muito perto de onde jogou a mina, pois ao ser explodido ele pode cair em cima de você, te causando dano e te fazendo perder tempo ao se recuperar. Ao cair ele ficará atordoado e com seu ponto fraco exposto por alguns segundos, desça bala nele até que ele se recupere.

Você pode fazer duas coisas, ficar alternando entre as munições da G. Launcher que causam mais dano, pois precisamos preservar os projéteis-mina então só os gaste para derrubar o Nemesis. Ou usar a Shotgun para tirar quando seu ponto fraco ficar exposto.

Mesmo a Shotgun sendo um pouco mais fraca ela não prolongará demais a luta, e evita a troca de munições a toda hora, mas também te faz ficar mais perto do inimigo. Independentemente de sua decisão, quando ele se levantar, volte a atirar até que ele corra pelo cenário novamente. Este processo se repetirá três vezes até que o tenha derrotado.

Agora vamos a caça aos itens, considerando que vamos pegá-los ao final da luta então provavelmente todos estarão disponíveis. Usarei nossa posição inicial neste cenário, ou seja na direção que saímos da ponte, para mostrar a localização dos itens. Vamos circular o local da direita para a esquerda. Mas antes disso pegue a erva verde ao lado da estátua bem ao centro da arena.

Os primeiros itens a nossa direita, são os que estão quase atrás de onde caímos. Sendo eles um caixote de madeira, munições de Shotgun e pistola. Passando o carrinho de sorvete, na van haverá projéteis-mina, no camburão logo a frente encontrará munição de Shotgun e ao lado um caixote de madeira e munições para a Shotgun e pistola.

No carro de polícia a frente encontrará mais projéteis-mina. Cuidado para não se aproximar demais de Nemesis se não a cutscene se iniciará e você não poderá pegar todos os itens. E por último, na van, na frente do container mais alguns projéteis-mina. Com todos os itens em mãos, basta seguir pelo portão aberto onde Nemesis está e ver a cutscene.

Nota: Ao derrotar Nemesis pela segunda vez conquistará o troféu/conquista: Não tô muito bem 

A Procura da Vacina

A sala é um Save Room, e haverá apenas uma munição de metralhadora em cima do balcão. Saindo da sala siga para à direita e no balcão com os computadores haverá um spray e munição de metralhadora. Entre na porta dupla ao lado do bebedouro e passe pela próxima porta também. Ignore a primeira porta à direita, pois é inacessível pra nós agora, mas pegue um file (Panfleto: Hospital Spencer), no suporte com os panfletos ao lado dela.

Um pouco mais a frente haverão três zumbis, e da porta dupla ao fundo da sala virá mais um. Mate-os, pois vamos precisar passar por aqui novamente.

Em cima do balcão há uma erva vermelha. Passe pela próxima porta, e ignore o caminho da esquerda, não há o que pegar ali com o Carlos. Seguindo para à direita, entre na única porta aqui e em cima do balcão à direita pegue o toca fitas e um file (Diário da Enfermeira 25 Set.).

Nota Importante Mr. Charlie: Ao passar pela pela porta que da acesso a está sala,você pode ter passado por um Mr. Charlie em cima da maca, antes da porta no caso. Eu não o listei aqui, pois quando joguei ele não apareceu para mim nesta primeira vez que passei por aqui. Não sei se foi um bug do jogo comigo, ou se isso foi corrigido em alguma atualização, então fica a dica de que ele pode estar aqui agora, ou então ele aparecerá depois, como foi no meu caso.

A porta dupla a frente com a luz vermelha do lado, ainda não pode ser aberta então continue pelo corredor e ao lado do banco bem na curva haverá uma erva verde.

Continue pela próxima porta e terá de lidar com mais três zumbis em pé e um no chão a direita. Mate-os e passando o zumbi preso pelo vidro, que não apresenta perigo, na mesa há munição de metralhadora e ao lado da porta, um caixote de madeira. Cuidado ao se aproximar do caixote, pois a mulher na maca o atacará.

Passe pela outra porta dupla, e continue pela direita, o lado esquerdo ainda esta inacessível. Ao se aproximar da escada um corpo cairá, esse está morto de verdade, não se preocupe. Continue até chegar ao lado de fora, haverá um zumbi ao chão, mate-o na faca para garantir a segurança deste lugar. Ao lado da porta de onde veio haverá um Mr. Charlie.

Entre na porta do outro lado e siga para a direita primeiro, para pegar munição na maca. Vá pelo caminho do meio e vire a direita, você poderá ver uma janela quebrada com umas fitas amarelas. Pule por ela e cairemos no pequeno jardim (Pátio) na parte debaixo.

À direita em cima do vaso encontrará um upgrade (Punho Tático) para a metralhadora. Pule por cima da pequena estante de madeira com os vasos, para do outro lado a sua esquerda pegar uma erva verde. Caminhe para à direita e no chão encontrará uma chave, examine-a e ela se tornará a chave do vestiário.

A saída fica ao final deste caminho. Daremos de frente a uma maca com munição de metralhadora, saia pela porta à esquerda. Basta ir reto, subir as escadas novamente, passando pela cobertura e voltando ao andar que estávamos antes de pular. Vá para à esquerda desta vez e a primeira porta que encontrará é um Save Room.

Vá para à direita e pegue munição em cima da escadinha, na estante mais a frente há um file (Diário da enfermeira 27 set), passando a máquina de escrever haverá uma erva verde e nas estantes ao lado, munição de metralhadora. Saia do Save Room e no quadro à esquerda pegue o mapa do local.

A porta dupla a frente é a Sala dos Funcionários. Não se preocupe com os corpos pelo chão e siga em direção a porta do outro lado, mas não entre ainda. No aglomerado de mesas a esquerda pegue um File (Diário da Enfermeira 29 Set) e na mesa a direita da porta que deve passar, há uma munição de metralhadora. Ao lado da porta, na parede haverá um file (Boletins da Administração)

Abra a porta com a chave e a descarte logo em seguida. Nos armários à direita, no fundo da sala você encontrará uma granada de atordoamento e nos armários do fundo, a primeira porta esconde um corpo, não se preocupe com ele, e no da esquerda um crachá. Saia deste lugar e tente voltar ao corredor. Ao se aproximar da porta dupla será apresentado a mais um inimigo, o Hunter Beta.

Eles são muito resistentes, e tem ataques mortais, se pularem em sua direção com um ataque de garras, já era, se for pego será game over na hora. A pior parte nem é essa, o pior é que eles esquivam dos nossos tiros, se aproximando aos poucos de nós.

Uma boa estratégia contra eles é cega-los com uma granada de atordoamento e atirar sem dó em suas cabeças até os matar. Usar o empurrão de Carlos quando eles se aproximam também ajuda bastante a nos dar algum tempo para respirar.

Volte pelo corredor virando à esquerda e esquerda de novo, e entre na porta ao final dele. O zumbi a frente não apresenta perigo, está morto, mas atenção para as duas portas a sua esquerda, pois dali sairá alguns zumbis, um da porta dupla e dois da porta simples. Mas isso só ocorre ao se aproximar da porta que está atrás do balcão, até lá você estará seguro. Porém cuidado, pois atrás do balcão há um zumbi que se levantará ao se aproximar dele.

Próximo ao zumbi atrás do balcão você encontrará um cofre, use a senha 9 para à direita e 3 para à esquerda para abrir o cofre e pegar um upgrade (Carregador Duplo) para a metralhadora. Do lado de dentro do balcão há um file (Bilhete sobre Gravação).

Se aproxime da porta com o leitor de cartão para que os zumbis entrem nesta sala, pois precisamos ir na sala em que estão e não podemos fazer isso até eles mesmos arrombarem a porta e passar para onde estamos. Entre na porta simples próxima ao cofre, e ao lado da porta, dentro da lata de lixo poderá encontrar um Mr. Charlie.

Nesta sala haverá apenas um zumbi no chão, mate-o com a faca. Na cama de frente a porta que usou para entrar nesta sala há uma erva verde, à esquerda em cima do criado móvel haverá uma granada, na cama perto da porta dupla haverá munição de metralhadora. Volte para a sala anterior pela porta dupla e entre na porta que fica atrás do balcão.

Siga o corredor, e se olhar pelo vidro já sabe bem o que enfrentará logo, logo! Passe pela porta ao final e de cara verá um zumbi, haverá mais um no fundo da sala. O melhor é atraí-los para o corredor, pois ali você terá mais espaço para se afastar se precisar.

Com eles mortos, siga para a divisão da esquerda (Seria a de frente a porta que entrou) dos armários, para encontrar munição de metralhadora, na divisão do meio há uma erva vermelha e na última, destranque a porta com a faixa amarela, ela dará de volta no corredor principal deste andar. Siga pela outra porta.

Ao abrir a outra porta haverá dois Hunters Beta, jogue a granada neles e se tiver sorte matará os dois de uma única vez. Seguindo para à esquerda, na segunda cama encontrará munição de metralhadora e na última a fita cassete. Examine-a e ela se tornará a Gravação do Dr. B. p/ o RH, combine com o gravador. Volte pela porta que usou para entrar nesta sala e use a porta da faixa amarela que destrancamos anteriormente.

À esquerda poderá encontrar munição de metralhadora. Para encurtar nosso caminho e não precisarmos dar a volta, ainda a sua esquerda você encontrará outra janela quebrada, que pulando por ela, voltaremos ao pequeno jardim no andar debaixo. Mas seja rápido, pois neste corredor há um Hunter após a curva à direita apenas esperando para te atacar ao vacilar.

Saia do pátio pela única porta que há aqui e volte ao corredor, entrando na primeira porta dupla que avistar. Ao caminhar um pouco os zumbis presos pelo vidro, o quebrarão, se ainda lhe restou alguma granada de atordoamento essa é uma boa hora para usar. Onde eles estão há um caixote de madeira apenas, já que Carlos não pode abrir o armário.

Então caso queira, você pode passar correndo e ir direto para a porta a esquerda, mas isso não muda o fato de que eles estarão ali a hora em que você sair da sala. Meu conselho é matar mesmo. Se, se sentir encurralado volte ao corredor e siga na direção das escadas, espere alguns segundos e depois abra a porta de novo, isso fará os zumbis recuarem.

Use o crachá para abrir a sala de operações e o descarte. A esquerda há uma erva verde, perto do aparelho luminoso para ver raio-x há munição de pistola e ao lado munições de metralhadora. Em cima de um dos aparelhos em volta da mesa de operação há um file (RE: Objetos Perdidos) e por fim no carrinho de metal à esquerda encontrará granadas e granadas de atordoamento.

Saia da sala e siga para a porta dupla a frente, vamos abrir a porta trancada a nossa esquerda. Use o gravador com a fita para podermos destrancar a porta e descarte-o. Siga para a esquerda, para na bancada com os computadores pegar munição de metralhadora e de pistola.

Vá para à direita agora, para verificar o corpo na cadeira e pegar o file (Convite para um banquete) ao lado. Continue dando á volta na bancada para pegar uma erva verde do outro lado, na bancada a direita da porta haverá munição de metralhadora. Cheque o computador com o símbolo da Umbella para pegar mais um File (E-mail de Nathaniel Bard) e ver uma custcene.

Entre na porta e pegue a vacina para podermos voltar até Jill. Saia destas salas e um Hunter Beta aparecerá ao voltar a recepção, mas ignore-o, corra para a porta simples a frente. Na maca a sua direita haverá um Mr. Charlie agora.

Continue no corredor indo reto até a próxima porta que encontrar. Seja rápido, pois muito provavelmente o Hunter virá em seu encalço. Ao entrar na recepção o lugar estará com três novos zumbis, um a esquerda, outro a direita e um ao chão em frente ao balcão, passe no meio deles e siga para porta dupla do outro lado. Passando as duas portas duplas estará de volta ao saguão.

Basta entrar na porta a sua esquerda que estará no quarto em que deixamos Jill. De a vacina a ela e uma cutscene se iniciará. De volta ao controle de Carlos, pegue um spray ao lado de Tyrell e saia da sala. Vamos ter de conter tudo o que entrar neste saguão! E meu amigo não é pouca coisa não hein!!!

Existem dois objetivos aqui, o de sobreviver e o de não deixar os inimigos invadirem a sala onde Jill e Tyrell estão. Por isso se os zumbis começarem a querer derrubar a barricada, de um jeito neles.

Existem alguns itens espalhados pelo local que vou descrever a localização aqui caso queira, mas vá os matando e indo pegar os itens quando der. Não existe uma receita certa para sobreviver facilmente aqui, você deve achar seu jeito de fazer isso.

Mas lembre-se de usar os geradores, eles ficam um ao lado das cadeiras azuis e o outro ao lado da porta que Carlos bloqueou. Usar granadas na hora em que há muitos deles aglomerados pelo lugar também é uma boa, ajuda a limpar o local.

De frente a você, na caixa atrás da pilastra encontrará o detonador que vamos usar logo mais. Nas caixas praticamente de frente a onde pegou o detonador haverá munição de metralhadora, de pistola e um spray. Na caixa, na extremidade direita (Considerando sua posição inicial) embaixo do pôster com a mão e seus dedinhos fantasiados (Happy Family), você encontrará munição de pistola e metralhadora.

Esses são todos os itens espalhados pelo lugar por enquanto. Certa hora a luz irá apagar e você deverá religá-la, cuidado que a partir de agora os Hunters Beta começarão a aparecer também, o melhor jeito e mais rápido de mata-los é jogando uma granada próxima a eles. O disjuntor está na sala atrás do balcão, de onde o Hunter veio, do lado esquerdo.

Ali haverão mais itens. Na caixa ao lado do disjuntor há granadas de mão e de atordoamento e munição de metralhadora, em cima das gavetas haverá uma erva verde e uma pochete.

Sobreviva mais um pouco e quando uma cutscene com os zumbis derrubando a porta acontecer você terá de colocar o detonador na pilastra central do saguão. É a que fica onde você pegou o detonador.

Serão mais 30 segundos de sobrevivência até que esse pesadelo acabe. Aparecerão mais itens também, algumas granadas dentro da caixa na sala do disjuntor. Quando a contagem do tempo acabar nossa missão com Carlos também acabará.

Nota: Ao sobreviver conquistará o troféu/conquista: Preciso de um herói

Saindo do Hospital

Estamos de volta com Jill! Explorar o hospital é uma tarefa opcional, mas temos muitos itens a serem pegos aqui, nenhum que seja de suma importância para continuar o jogo, mas a famigerada Magnum está perdida em algum lugar deste hospital.

Em cima do balcão, onde Tyrell estava você poderá encontrar uma nova pistola (G18) e munição. O essencial a levar aqui é algum item de cura, a Lock Pick, a Shotgun e a G. Launcher. Ela é útil contra os Hunters Beta, principalmente ao usarmos as munições acidas (Explosivo B+B), mas a Shotgun também da conta deles sem maiores problemas.

Saia da sala e após a custcene, quebre o caixote de madeira a sua direita e passe pela porta dupla para encontrar mais um caixote. Ao passar pela próxima porta dupla, estoure os miolos do zumbi a frente e haverá outro à esquerda. Caso não queira vasculhar o hospital atrás dos itens, basta pegar o caminho à direita, destrancando com a Lock Pick a porta laranja. O caminho a seguir continua na parte: Caminho Principal, mais abaixo.

CAMINHO OPCIONAL

Siga para a esquerda matando mais dois zumbi e não se preocupe com os corpos, pois são os que matamos com Carlos. Passe pela porta do outro lado e siga para a esquerda, para abrirmos uma maleta e ganharmos munição para a Magnum. Volte e siga o corredor para o outro lado entrando na porta ao final.

Siga para a porta dupla a frente e ao lado do corpo do Dr. Bard encontrará um explosivo B. Isso é tudo que temos para pegar aqui, saia desta sala e siga para a porta dupla a direita. Um Hunter aparecerá, de um jeito nele. Se conseguir dois tiros certeiros de Shotgun bem na cabeça dele, é morte certa, se não precisará de até 5 disparos.

Os projéteis ácidos também precisam de dois disparos para mata-los. De onde os zumbis quebraram o vidro antes, você poderá encontrar um armário com projéteis explosivos.

Siga para à esquerda, passando pela porta dupla, pois de onde o Hunter veio não há nada para nós. Suba as escadas a direita e passe pela cobertura saindo no outro corredor. Iremos para à esquerda primeiro, lembrado que a primeira porta que encontrar é o Save Room.

Nosso destino será a Sala dos Funcionários, a porta dupla logo depois do Save Room. Bom, os zumbis por aqui já não vão estar tão mortos quanto na vez em que passamos com Carlos, então tome cuidado. O primeiro zumbi, que está ao chão se levantará ao se aproximar e um outro virá pela sua esquerda.

De onde o zumbi veio é que está o armário que precisamos abrir. Cuidado com o zumbi ao chão pois ele também se levantará ao passar, o melhor é mata-lo na faca mesmo. Ao abrirmos o armário conseguimos munição de Shotgun. Nem pense em ir dar uma olhada na salinha ao fundo, onde pegamos o crachá do médico. Lembram que tinha um corpo no armário? Bom, ele estará lá, atrás da porta só te esperado para entrar e te arrancar um pedaço!

Volte para o corredor, indo para o outro lado agora, ou seja, seguindo o caminho e virando duas vezes à esquerda. Cuidado ao se aproximar da porta, pois da direita virá um Hunter. Ignore essa primeira porta e vire a direita, para entrarmos na Rouparia no final do corredor.

Siga para a porta a sua esquerda e logo a sua direita em cima do carrinho haverá um Explosivo A, isso é tudo que viemos pegar aqui. Volte e siga para o outro lado da sala, entrando na última parte da divisão dos armários, para destrancar um armário ali e conseguir munição de Magnum.

Passe pela porta próxima e atravesse o corredor chegando ao Posto de Enfermagem, entre na porta a frente e estará na Enfermaria. Do outro lado da sala, no carrinho entre as duas últimas camas do lado direito poderá encontrar pólvora de qualidade. Saia desta sala pela porta dupla e use a próxima porta à direita para voltar ao corredor.

Agora vá para à direita e passe por baixo da barricada, vamos encontrar outra janela quebrada para pular. Pule por ela e estaremos no jardinzinho (Pátio) de novo. A esquerda você encontrará uma maleta com uma das melhores recompensas, nossa Magnum! Pule pela estantezinha com o vaso virado, e estará no mesmo lugar que pegamos a chave com Carlos.

Nota: Ao adquirir a Magnum você terá obtido todas as armas da campanha do jogo, conseguindo o troféu/conquista Arsenal do Kendo

A saída está logo a sua direita, passe pela próxima porta também para voltar ao corredor. Agora é só voltar pela porta dupla à direita e virar à direita de novo, passando mais uma porta dupla. Depois é direita novamente, passando pela porta simples e atravessando o corredor até chegar a primeira porta à esquerda.

Ao passar por ela um Hunter Beta estará à sua espera, você pode mata-lo, ou tentar correr até a porta sem ser pego, se conseguir passar por ela, ele não te seguirá. Descarte a Lock Pick.

Nota: Se abriu todas as portas e fechaduras até aqui, essa será a última tranca a ser aberta para o troféu/conquista Chaveiro-Mestre

Caminho Principal

Desças as escadas e passe pela próxima porta. Siga para à direita e do outro lado desta estrutura com o tanque e os painéis, haverá um caixote de madeira. Passe pela próxima porta e a outra também. Desça as escadas e vire à direita, para em cima das caixas ao lado do caminhão encontrar um Explosivo B. Na empilhadeira à esquerda, de frente a escada que desceu, poderá encontrar mais um Mr. Charlie em cima dela.

Agora basta seguir para a plataforma a frente e acionar a alavanca no terminal para descermos. Siga em frente e passe o terminal com a alavanca, para pegar uma erva verde à esquerda na empilhadeira. Agora sim, acione a alavanca no terminal para podermos descer a plataforma.

Para o Subsolo

Entre nela e use o terminar para faze-la subir novamente. Entre na porta dupla e estaremos em um Save Room. Não há nada aqui sem ser a pochete e um File (Aviso no Elevador) em cima da mesa. Caso você não tenha pego os itens do hospital então a Lock Pick não aparecerá como descartável a você, mas não precisaremos mais dela, pode deixa-la no baú.

É interessante levarmos a G. Launcher e alguns projeteis de fogo e ácido também, pois enfrentaremos alguns Hunters Gamma e Beta novamente. E a Magnum, caso não tenha muitas balas de Shotgun, pois vamos precisar de uma arma potente para um inimigo em particular…

A porta à esquerda está trancada então só nos resta usar a porta dupla. Siga em frente e vamos ver Nicholai. Nas caixas a frente pegue um Explosivo A. Desça pela lateral da plataforma e siga em frente para entrar no elevador. Ao acioná-lo Nicholai nos sabotará,

e para religar a energia e fazer o elevador funcionar vamos ter de coletar 3 fusíveis.

Os zumbis caídos, ainda não serão um problema então vá até o terminal do outro lado e ao se aproximar um zumbi peladão cairá em cima de você. Vocês lembram deles do RE1 e 2? Eles estão de volta minha gente! Difíceis de matar como sempre, mas uns 4 tiros de Shotgun na fuça resolvem o problema.

Lembram da Magnum? Então… é para esses caras, eles são extremamente resistentes e eu acho que não compensa gastar munição de G. Launcher neles, então se não tiver muita munição de Shotgun para usar, um único tiro de Magnum resolve seu problema, desde que seja na cabeça, é claro.

Com a plataforma abaixada, suba nela e acione o terminal para subir novamente. No painel a frente você encontrará o primeiro fusível. A sua direita haverá dois caixotes de madeira.

Desça as escadas a esquerda do painel, e dentro do contêiner à esquerda encontrará munição. Ao andar um pouco, seu caminho à esquerda será bloqueado e dois cachorros aparecerão, se conseguir que os dois fiquem perto, um único tiro de Shotgun matará os dois de uma única vez.

Ao se aproximar da próxima plataforma mais a frente, outro caminho a sua esquerda será bloqueado, mas não vá para a plataforma ainda. Siga para o único caminho possível a esquerda agora. Você encontrará um zumbi neste beco e ao final, à sua esquerda haverá uma passagem pra o outro lado.

Tem as mesmas fitas amarelas que nas janelas quebradas no hospital, basta se esgueirar pelas grandes estantes e chegará ao outro lado. Bem na saída deste lado que está agora, há uma erva vermelha e também um Mr. Charlie ao lado da escada encostada na estante.

Acione o terminal perto das escadas, para fazer a plataforma descer. Passe pela plataforma para chegar ao outro lado e encontrar uma maleta com um upgrade (Porta-Cartucho) para a Shotgun. Volte a plataforma e acione o terminal, para faze-la subir novamente.

Atrás de nós, no beco sem saída encontrará munição de pistola. No corredor ao lado do terminal da plataforma, acione o próximo terminal ao final, para fazer a plataforma do outro lado subir e nos dar passagem. Chegue até ela e na caixa de metal à esquerda haverá pólvora de qualidade.

Desça a escada a frente e siga para à esquerda, o container irá abrir revelando vários zumbis e o do outro lado também, com um Hunter Gamma. Seja rápido e volte a escada, subindo novamente. Daqui de cima podemos matar todos com total segurança.

Vamos começar como Hunter Gamma, que voltará para dentro de seu contêiner, use a G. Launcher com os projéteis de fogo para acerta-lo lá mesmo e já dar fim a primeira dor de cabeça. Os zumbis podem ser mais difíceis de acertar, pois eles vão ficar bem rentes a parede de onde estamos, ai pode ser difícil de mirar neles para atirar. Mas com o Hunter morto é bem mais tranquilo descer e atirar neles lá de baixo.

Vamos para o container do Hunter primeiro, pegar uma erva verde. Volte então e entre no container dos zumbis para encontrar uma pólvora de qualidade e duas pólvoras. Ao lado do container está o painel com o próximo fusível. Volte subindo pela escada e retornando todo o caminho até a plataforma que usamos para chegar até aqui, continue por ela para do outro lado, próximo as escadas você encontrar uma porta.

Cuidado ao abri-la pois haverão três zumbis nesta área e um deles é o Naked Zombie (Zumbi Peladão). Ao lado da porta, na pilha dessas caixas de metal há um file (Recado de Funcionário), já em cima da caixa a direita encontrará munição de Shotgun. Destranque a porta ao fundo, ela dará no Save Room.

Siga pela porta da esquerda e desça as escadas, na caixa mais a frente encontrará uma pólvora. Vá devagar, pois um Hunter Beta aparecerá, qualquer uma das munições de G. Launcher vão ser dois tiros para mata-lo, assim como a Shotgun, desde que certeiros em sua cabeça. A Magnum é a pior dar opções contra ele, então poupe munição.

O último fusível está no painel ao final do corredor. Suba as escadas para voltar e entre no Save Room, vamos cortar caminho por ele. Saia pela porta dupla a esquerda e desça pela lateral da passarela a frente, já que as escadas estão bloqueadas.

Basta seguir reto até o elevador e os zumbis ali se levantarão. Caso não queira mata-los, seja rápido para colocar os fusíveis no painel e entrar no elevador. Mas como todos eles se transformarão em NE-Alpha, eu aconselho usar a G. Launcher para derruba-los e passar correndo, é bobeira mata-los.

Use o elevador para subir e estaremos na sala de vigilância. De a volta nas mesas de comando pela direita para encontrar uma maleta com nosso último upgrade (Cano Amplificado), sendo ele para a Magnum. Do lado oposto haverá um baú e uma máquina de escrever.

Verifique a mesa de comando para pegar um file (Registro não concluído) e iniciar uma cutscene. Siga Tyrell até que se inicie mais uma cutscece. Estamos por nossa conta mais uma vez.

Nota: Ao chegar até aqui conseguirá o troféu/conquista: No enlaço dele

Nest 2

Siga em frente e passe pela porta à esquerda, pode ficar tranquilo quanto aos corpos, eles não apresentam perigo. Ignore a primeira porta à direita, pois ainda não temos acesso a ela.

A porta ao final do corredor dará em um Save Room, com pólvora de qualidade na estante à esquerda, erva verde à direita, um file (Regulamentos do NEST 2) no carrinho metálico ainda à direita e o baú e a máquina de escrever ao fundo. Saia da sala e siga para as escadas à esquerda, virando à direita, pois o outro caminho está bloqueado.

Siga pelo corredor escuro à esquerda e cuidado ao se aproximar do zumbi sentado, ele o atacará ao se aproximar, então de logo um fim nele. Haverá outro zumbi ao final do corredor que se levantará ao se aproximar dele, mate-o para poder pegar o caixote de madeira e um File (Diário de Isaac Grave).

Saia desde corredor e siga para à esquerda entrando na próxima porta, não se preocupe com os corpos ao chão, eles não apresentam perigo. Na estante ao fundo da sala à esquerda, poderá encontrar pólvora de qualidade, seguindo reto, do outro lado no carrinho metálico haverá munição.

No centro da sala, ao fundo, está a máquina que usaremos para sintetizar a vacina mais tarde e na maca à direita dela poderá encontrar um File (Ensaio: Síntese da Vacina).

Agora nos dirigindo para o outro lado da sala, na varanda há um Mr. Charlie, bem ao lado esquerdo da divisão das áreas. No terminal à direita da varanda (Sua esquerda se estiver voltando dela) pegue o pen drive que nos dará acesso a novas áreas.

Então saia da sala, volte todo o corredor, descendo as escadas e indo para à esquerda, para entrarmos na porta que ignoramos ao chegar aqui. Use o pen drive e teremos acesso permitido para passar por ela. Cuidado pois haverá um zumbi a sua espera.

Haverão também alguns Naked Zombies por aqui, como no chão à direita e mais dois atrás das placas pretas e outro vindo da escada. Um último ainda virá pelo local que as placas pretas são transportadas, você pode achar o “buraco” de onde elas vêm à esquerda, antes da escada. Mas provavelmente ele só estará nesta sala quando você passar por aqui de novo.

Um tiro certeiro da Magnum em suas cabeças os matará rapidinho, se não, pode usar a Shotgun mesmo. Pegue o file (Aviso de Remessa) ao lado da escada no carrinho metálico.

Suba as escadas e passe pela porta ao final. No terminal a frente você pegará a primeira parte para fazermos a vacina, a Amostra de Cultura. A mulher zumbi à esquerda se levantará, então já de um jeito nela, pois vamos precisar entrar na sala que ela está guardando.

Na bancada ao lado direito haverá um file (Pedido de Autorização). Descobrimos que os cientistas chamam os Naked Zombies de Pálidos, mas eu gosto do termo “Zumbis Peladões”, então vamos ficar com esse mesmo! Em cima do carrinho metálico ao lado da porta há uma pólvora.

Entre pela porta onde a zumbi estava sentada a frente dela para pegarmos munição a direita e a esquerda encontrar o último Mr. Charlie do jogo.

Nota: Com todos os bonecos do Mr. Charlie destruídos, você ganhará o troféu/conquista: Tchau, Charlie!

Saia deste local descendo as escadas e indo para a parte de trás da sala, de onde os Naked Zombies vieram, de trás das placas pretas. Nos equipamentos à direita haverá munição de Shotgun e no carrinho de frente a eles um explosivo A. Nas estantes com as caixas de metal, à esquerda da porta, você poderá encontrar uma erva verde.

Siga saindo pela porta, no corpo à direita pegue mais File (Última Mensagem do Cientista), agora vá para o outro lado e passe pela frente dos grandes servidores para encontrar uma maleta com projéteis-ácidos. Nos painéis brancos do outro lado da sala poderá encontrar uma erva vermelha e ao lado do notebook um pouco a frente uma pólvora.

Desça as escadas e a porta á frente ainda não poderá ser aberta, precisamos religar a energia antes. Siga para o fundo desta área e coloque o cilindro no lugar. Mas cuidado com o zumbi sentado próximo a ele, pois ele se levantará para lhe atacar.

Ao lado de onde o zumbi estava há uma maleta com um Spray. Agora sim poderemos passar pela porta. Atrás do primeiro cilindro encontramos uma maleta com explosivo B, agora basta seguir até o final e usar o elevador.

O corpo a sua direita não apresenta perigo então continue e ao se aproximar da próxima porta um zumbi sairá de lá seguido de dois NE-Alpha e um Naked Zombie. Ao lado da porta haverá uma maleta com explosivo B.

Entre na sala e na mesa de trabalho logo a frente há um file (Carta Apreensiva), a zumbi caída se levantará ao se aproximar dela, então cuidado. No que parece ser uma geladeira com a porta aberta, pegue a outra parte da vacina, o Tubo de Ensaio com Liquido e o combine com a Amostra de Cultura para criarmos a base da vacina.

Onde estão os cilindros com as cobaias haverá uma pólvora e ao lado na maleta um explosivo A. saia da sala e volte ao elevador. Ao caminhar um pouco pela passarela no centro da sala com os Tyrants e Hunters, dois Hunters Beta saíram dos tanques em que estão e nos atacarão.

Teremos de lutar se quisermos sair daqui, pois a porta do outro lado será fechada. Ao derrota-los mais um aparecerá, só então ao derrotar este terceiro é que você poderá sair daqui. Suba as escadas e volte a sala com as placas pretas, saindo pela porta do outro lado.

Vá para a direita e suba as escadas entrando na única porta deste corredor, para voltarmos a sala onde fabricaremos a vacina. Siga para a máquina no fundo da sala, bem ao centro para podermos resolver o puzzle da vacina. Temos de deixar o nível das três telas bem no meio, onde indica o numero 50.

Da esquerda para à direita coloque: MID, HIGH e LOW, pegue e vacina e teremos uma Cutscene. Siga para a direita e entre no duto para ao final dele termos mais uma Cutscene.

Quando aparecer o comando apenas faça o indicado, mover o analógico para cima até que estejamos livres para mais uma custcene.

Pois bem, estamos em um Save Room e vamos levar nossas melhores armas, para mais um confronto com Nemesis. À esquerda há uma caixa com um spray e uma pólvora de qualidade, ao lado, um caixote de madeira, na caixa ao lado do baú vai encontrar projéteis de fogo e explosivos.

Eu aconselho levar a Pistola nesta luta também, pois vamos precisar de uma arma fraca que possamos desperdiçar algumas balas em um certo momento da luta.

Leve as 4 armas (Pistola, Shotgun, Magnum e G. Launcher) e principalmente o máximo de projeteis de fogo que tiver, eles são o que causam mais dano ao Nemesis. Não aconselho trocar a Shotgun, pois ela é muito útil contra os zumbis e alguns deles aparecerão na arena também. Decidindo quais armas levar, leve também alguns itens de cura e vamos partir para a batalha.

Antes de passar pela porta pegue o File (Centro de Descarte) que está ao lado dela. Na passarela vá para a esquerda primeiro pegar projéteis de fogo na maleta e então siga para o outro lado e desça as escadas para mais uma Cutscene.

Cause dano em Nemesis até que ele caia e uma Cutscene se inicie. Com 2 tiros de projeteis de fogo e mais uns 6 de Shotgun, certeiros em Nemesis ele já deve cair. Um bom jeito de usar esta estratégia para derruba-lo mais rapidamente é acerta-lo com os projeteis de fogo e aproveitar o tempo que ele fica atordoado para atirar com a Shotgun. Fazendo isso, basta repetir duas vezes e ele já estará no chão.

Depois disso, Nemesis começará a correr envolta do cenário como na outra luta, mas desta vez não temos que derruba-lo usando nossas armas e sim usar os Tanques para faze-lo cair.

Espere até que ele se esconda e Carlos lhe dirá em qual tanque você deve atirar. Vamos usar a pistola para este serviço. Os tanques têm uma espécie de botão vermelho, que podem ser um ou dois, varia de tanque para tanque. Você deve acertá-los para que o tanque entre em curto e eletrocute Nemesis o fazendo cair.

Se o tanque tiver dois botões deverá atirar nos dois, se for um só, melhor. Se com a G. Launcher você atirar bem no meio dos dois botões, conseguirá acioná-los ao mesmo tempo. A Shotgun é inútil neste serviço, pois ela não tem alcance para acionar os botões, mesmo que você esteja embaixo do tanque. Sinceramente não gosto de gastar munição de G. Launcher para isso e com a pistola é bem fácil de acertar também e é uma arma que não faz falta na luta contra Nemesis.

Enquanto ele corre pelas paredes, zumbis aparecerão no local, sempre vindo das extremidades onde há as comportas, geralmente das que ficam perto dos tanques 2, 8 e 6. Carlos também sempre avisará quando eles começarem a aparecer. Eu recomendo matá-los com a Shotgun apenas ao se aproximarem, pois as vezes não dá tempo de matá-los e ainda acertar os botões nos tanques, mesmo que sejam só dois por vez.

Quando Nemesis voltar a te atacar ele mesmo acaba matando os zumbis com seus golpes, nos fazendo economizar munição com eles.

Não demore muito, se não Nemesis pulará em sua direção e você perderá sua chance. Mas não se desespere, você pode causar algum dano nele para que corra novamente ou pode apenas ir desviando de seus ataques até que ele comece a correr. Causar um pouco de dano faz com que ele saia do seu pé mais rapidamente.

Com ele sendo atingido pelo choque, ele cairá e ficará com seu ponto fraco exposto, use então suas melhores armas para causar dano a ele. Causar um bom dano em seu ponto fraco quando caído, principalmente com a Magnum, também ajuda a ele te perseguir menos quando levantar.

Vamos aos golpes que ele usará. Investidas como na luta passada serão comuns, assim como alguns golpes com suas garras. O que muda desta vez é que ele tem um braço de tentáculo e se ficar muito longe ele usará este braço para te acertar, o que causa um bom dano.

Ele irá parar e começar a mexer esse braço do tentáculo, não fique parado, corra sempre para o lado contrário do braço dele para não ser pego e use a esquiva se necessário. Ele pode se aproximar em uma investida e começar a bater com o tentáculo para todos os lados, o melhor jeito de fugir disto é com a esquiva.

E quanto mais dano causar a ele, mais violento ele ficará. Agora vamos aos itens espalhados pelo lugar, eles ficam todos nas gosmas nas paredes de onde estamos. Começando a circular o lugar pela esquerda, na primeira gosma encontramos munição de pistola e um spray. Duas gosmas a frente poderá encontrar munição de Shotgun e na seguinte munição de pistola, finalizando os itens ao redor.

Cuidado também, pois certas vezes ele pode correr pelo cenário, mas não usará os tanques, ele apenas parará em algum lugar qualquer e pulará em sua direção, usar a esquiva para escapar é uma das melhores estratégias. Carlos também o avisará disto.

Vou descrever a seguir dois modos de matá-lo basicamente, um mais rápido e gastando nossas munições e um outro mais demorado, mas que nos faz economizar munição. Eu particularmente acho mais fácil a primeira opção e com certeza você deve estar cheio de munições a esta altura do jogo então vale a pena.

A outra é um pouco mais desafiadora, pois exige mais de sua habilidade com a esquiva e sobrevivência. É para casos onde não temos muitas munições a gastar.

Modo Rápido

Repita o processo de derrubá-lo e acertar seu ponto fraco duas vezes, e aproveite quando ele estiver te perseguindo para tentar nocauteá-lo, ele ficará atordoado por alguns segundos, aproveite para causar dano nele nesta hora também. Faça isso entre essas duas vezes que deve eletrocutá-lo, pois assim ele estará menos violento.

Se ainda sobrou alguns projeteis de fogo, você deve derrubá-lo logo, usando a mesma estratégia da primeira parte desta luta. Na terceira vez que o eletrocutar, é Carlos quem dará um jeito nele e será a última, tendo o vencido mais uma luta contra o monstrão. Hora da cutscene.

Modo Economia de munição

Tudo o que tem a fazer é ficar desviando de seus ataques sem revidar, ele parará sozinho de prossegui-lo e correrá até os tanques. Use e abuse da esquiva pois será extremamente necessária para sua sobrevivência. Na terceira vez que o eletrocutar será Carlos a causa o maior dano e seu ponto fraco não ficará mais exposto.

Aproveite este pouco tempo em que Nemesis ficar atordoado após o ataque de Carlos para lhe causar algum dano. Repita este mesmo processo mais uma vez e então causa dano nele até que Nemesis caia definitivamente. Hora da Cutscene.

Nota: Ao derrotar Nemesis conquistará o troféu/conquista: Nemesis Abatido?!?

Atravesse o corredor passando pela próxima porta, esta sala é um Save Room. À esquerda na estante pegue um file (Especificações de Arma), na caixa ao lado um spray e na caixa ao lado da máquina de escrever uma pólvora. Podemos deixar a G. Launcher e a Shotgun no baú pois não precisaremos mais delas. Se ainda lhe restou munição da Magnum leve-a e a pistola também.

Elas serão as armas necessárias para nosso próximo confronto. Deixe a sala pela porta ao lado da máquina de escrever e atravesse a passarela até a outra porta, mais uma Cutscene. Hora de dar um fim definitivo em Nemesis!

Atrás de você haverá uma espécie de cabine, com uma arma dentro. Acione uma vez para abri-la e na segunda vez você pegará a arma. Mire na cara feia do Nemesis e atire. Ela dá apenas um tiro e precisa ser recarregada.

Os cilindros vermelhos nas laterais devem ser colocados no lugar para que a arma seja energizada novamente, temos um do lado esquerdo e dois no direito.

Vamos aos itens primeiro antes de pensar em matá-lo. Os itens ficam todos concentrados nas caixas a sua esquerda e direita. Nas caixas da direita você encontrará dois sprays, munições de pistola e granada. Do lado esquerdo haverá munições de pistola e um Spray.

Preste atenção em Nemesis e poderá ver grandes bolas alaranjadas, que mais parecem tumores, nele. Essas bolas servem para neutralizar seus ataques, pois não podemos nos aproximar dos cilindros sem atordoa-lo primeiro, se não é morte certa. Estoure todos eles, que são dois na direita e um na esquerda. Recomendo começar pela direita que tem mais.

Com a Magnum apenas um tiro já é suficiente para estourar essas anomalias, com a pistola você gastará algumas balas, mas nada que demore muito.

Os ataques de Nemesis nesta fase consistem em usar suas longas mãos para bater vertical e horizontalmente e também, os tiros que você acerta nas bolas alaranjadas fazem com que elas expilam ácido, então cuidado. Caso esteja próximo aos cilindros ele pode te agarrar e ai já era, one hit kill e game over. O lance é não ficar parado enquanto destrói seus pontos fracos.

Não conseguiremos de primeira por todos os cilindros no lugar, terá de derrubá-lo de novo para poder se aproximar dos cilindros que faltam em segurança. Desta vez ele terá dois pontos fracos a mais em seu corpo.

Com a arma energizada, basta pegá-la e atirar nele, siga o comando que aparecer para você depois disso e é isso, vencemos ele! Hora de ir atrás do Nicholai então!

Nota: Ao derrota-lo nesta forma conseguirá o troféu/conquista: Nemesis Abatido!!!

Siga pelo buraco que abrimos em Nemesis para no final virar à direita e subir as escadas. Antes de passar pela porta, pegue o último file (Memorando de contrato Suspeito) no chão, ele está praticamente de frente a porta, mas é um pouco difícil de ver. Ao passar por cima dele o botão de ação aparecerá.

Nota: Com todos os Files em mãos e tendo derrotado Nemesis, você conquistará o troféu/conquista: Rato de Biblioteca

Passe pela porta, atravessando o corredor e passando pela porta ao final dele. Siga pela passarela e entre no elevador, quando ele terminar de chegar até em cima, suba as escadas para termos uma cutscene.

Você deverá atirar em Nicholai, não é difícil, mire em qualquer parte do corpo dele e atire, se por acaso atirar em Carlos, você verá uma cena em que Nicholei vence o jogo e então é game over. Se você atirou certo, é fim de jogo, parabéns! Basta curtir as últimas Cutscenes e ser feliz.

Nota: Ao concluir o jogo ganhará o troféu/conquista: Sobrevivente


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