Depois de revolucionar o gênero de jogos de ação com Resident Evil 4, que também foi responsável pelo maior boom de popularidade da franquia desde seu lançamento, a Capcom se viu numa situação complicada: como fazer um jogo que cumprisse as expectativas de dar continuidade ao que seu antecessor começou, e ao mesmo tempo trazer novidades para agradar ao público da sétima geração de consoles que cada vez mais exigia um jogo com alto suporte ao multiplayer online e offline, competitivo e de cooperação?

Resident Evil 5 foi a resposta da Capcom para esses desafios, e é inegável que o jogo foi um enorme sucesso, afinal, hoje ele ocupa o primeiro lugar entre os jogos mais vendidos da história da empresa. Apesar disso, o jogo recebeu algumas críticas negativas, principalmente dos fãs mais saudosistas da série, alegando que o título se tornou uma espécie de Call of Duty, privilegiando a ação ininterrupta, e deixando de lado elementos-chave de Resident Evil como o terror, a exploração de cenários e os puzzles.

RE5 não foi nada mais que uma evolução de RE4. Ele seguiu em linha reta tudo que seu antecessor havia criado, porém ele não trouxe um elemento chave que fez de RE4 o sucesso de público e crítica que foi: vanguarda. Aliás, vocês já viram eu falar a respeito de vanguardismo nesse artigo aqui, e foi justamente em RE5 que a Capcom começou a deixar de lado o seu lado influenciadora, criadora e passou a se apoiar em cases de sucesso da indústria dos games para tentar dar a sua principal franquia uma fatia do mercado maior do que aquela que ela era praticamente unanimidade. E foi aí que as coisas começaram realmente a decair na franquia.

Não que RE5 seja um jogo ruim, muito longe disso, mas ele foi o primeiro de uma série de passos que tornaram Resident Evil uma franquia repleta te influências de outras franquias, fazendo com que a identidade criada nos três primeiros títulos numerados e que fora totalmente renovada e reforçada em RE4, começassem a ir pelo ralo. O jogo tem muitos acertos, principalmente em seu enredo e na evolução de alguns elementos introduzidos em RE4. E é desses erros e acertos que vamos falar nesse REVIL Retrô!

Um passo para frente e dois para trás

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Visualmente Resident Evil 5 era um dos jogos mais bonitos de sua época, envelheceu muito bem, e é considerado melhor graficamente do que seu sucessor – Resident Evil 6, que foi lançado 4 anos depois. A verdade é que não tem mesmo como negar que os visuais de RE5 são incríveis, os cenários apresentam belos elementos, a parte de texturas é uma das melhores já vistas em Resident Evil e os personagens e inimigos parecem estar realmente vivos em meio a tela.

Essa beleza gráfica tem um grande aliado: a linearidade do jogo. Ao contrário de Resident Evil 4, RE5 não possui cenários tão vastos e possíveis de exploração (salvo algumas exceções como a parte em Marshlands, por exemplo), dessa forma a Capcom pode concentrar seus esforços, dando um acabamento melhor a todos os elementos que compunham cada tela, e por trazer cenários menores e que sempre “andam para frente”, o jogo apresenta um maior refinamento de elementos, texturas e modelagem 3D se comparado com seu sucessor – RE6.

É justamente o fato de sempre andar pra frente, a linearidade que é um dos pontos mais fracos do jogo. Fugindo completamente da tradição de Resident Evil, RE5 é sem dúvidas o jogo mais linear da franquia até então, dando pouquíssima margem para exploração de cenários, até porque sempre fica evidente no mapa o ponto para onde devemos seguir para dar andamento a cada capítulo. Esse recurso distancia muito Resident Evil 5 das origens da franquia. Se RE4 trouxe uma dose de ação bem acima do que era visto até então, RE5 foi mais adiante, trazendo ainda mais ação e a quase completa ausência de exploração.

Além da linearidade, outro ponto que ajuda RE5 a se tornar um jogo praticamente de ação pura é a ausência de puzzles. Mais uma vez, vamos traçar um comparativo com RE4, que ainda trouxe um puzzle ou outro em seu gameplay, alguns até bastante desafiadores, como o quebra-cabeças que deve ser resolvido por Ashley, ou o puzzle dos quadros e o puzzle da combinação de luzes que devem formar o símbolo de Los Illuminados, ambos resolvidos por Leon. Em RE5, os “puzzles” nada mais são do que pegar peças e encaixar em lugares que estão muito bem determinados, não existe necessidade de raciocínio, muito menos é requerida a leitura atenta de files para descobrir o que se deve fazer, tudo é atirado na cara do jogador, quase que zombando da nossa capacidade de resolver os enigmas que sempre foram uma das maiores e mais adoradas características de Resident Evil.

De inspiração, à cópia inspirado

Resident Evil 5

Como já citado aqui, Resident Evil 4 revolucionou não só a franquia mas também o modo como os jogadores e as empresas viam os jogos de ação, e por conta disso, Resident Evil 5 teria um grande desafio pela frente. Com a saída da mais brilhante mente responsável pela franquia, a Capcom se viu em uma situação complicada, e para tentar escapar dessa cilada que ela mesma acabou criando, a empresa decidiu seguir um rumo mais conservador.

Na época da produção de Resident Evil 5, muitas empresas estavam se aproveitando dos frutos plantados por RE4, e o resultado disso foi uma infinidade de jogos de tiro em terceira pessoa que se valiam de dezenas de mecânicas aplicadas primorosamente em RE4. Uncharted, Dead Space, Mass Effect são apenas alguns dos jogos que copiavam, ou melhor, se inspiravam na última obra de Mikami a frente da franquia, mas nenhum desses jogos fazia tanto sucesso quanto Gears of War, lançado em 2007 o exclusivo do Xbox 360 produzido pela Epic Games conquistou uma legião de fãs não só entre os caixistas mas também fora do núcleo do Xbox, ale’m de ser um absoluto sucesso de crítica e de vendas. Para produzir e conceber “Gears”, Cliff Blezinsky, principal responsável pelo jogo, se inspirou assumidamente em Resident Evil 4. Mas Cliff não apenas pegou as mecânicas de RE4 e as utilizou em seu jogo, ele e a equipe da Epic, refinaram absurdamente praticamente todas as mecânicas utilizadas em RE4, adaptaram o que era necessário e o resultado disso foi um dos maiores jogos de ação da sétima geração O sucesso foi tanto, que anos depois foi a vez da Capcom se inspirar em Gears of War…

A ironia é que, as mecânicas de Gears eram basicamente as mecânicas de RE4 adaptadas a um jogo mais focado em ação, tiroteios e combate pesado, e foi justamente essa adaptação que foi feita de forma primorosa por parte da Epic Games que não foi assim tão bem feita quando a Capcom resolveu se valer do que Gears tinha de bom. Quem acompanha meus textos e participações em podcasts aqui do REVIL, com certeza já viu a seguinte citação minha: “Resident Evil 5 é um Gears of War com skins de RE”… olha, antes fosse viu.

Muito mais focado na ação que seu antecessor, RE5 tem um grande defeito para um jogo com tanto combate: a impossibilidade de andar e atirar ao mesmo tempo. Isso vai ficando cada vez mais sensível no decorrer do jogo, conforme novas hordas de Majinis aparecem, cada vez mais numerosas e munidas de armamentos pesados, isso é claro, sem falar em nos “bosses”do jogo. Outra falha gigante de RE5, foi a tentativa pífia de usar o sistema de cover (cobertura) existente em Gears of War, em RE5 ele simplesmente não funciona: é impreciso, lento e quase sempre ineficaz.

Só pra citar as principais mecânicas, RE5 também usou outro recurso implementado em Gears, a live item screen. Pela primeira vez em um jogo numerado da franquia, e tela de seleção de itens e armas não pausava o jogo, era em tempo real durante a ação, algo que faz todo o sentido pensando que se trata de um jogo focado quase que 100% na ação. Ao contrário dos demais recursos, essa foi uma boa adição a RE e ajudou a deixar o jogo mais dinâmico, algo que a princípio não agradou a todo mundo, mas que hoje é uma tendência que dificilmente deixará de estar presente, até porque os jogos da franquia que se sucederam após RE5, também tem a live item screen, mesmo que tenham sido remodeladas e repensadas, elas estão lá em RE6, REORC, REVs1…

Abaixo, uma galeria com o comparativo do sistema de cover e da item screen de Gears of War e Resident Evil 5:

Mas como nem tudo são críticas negativas, RE5 trouxe uma novidade muito boa e muito melhor implementada em relação a RE4: o sistema de melee (ataques físicos). Em RE4 apesar de já estar presente, o melee não era tão bem implementado, e nem sempre era útil, já em RE5 houve uma evolução brutal nessa mecânica, e há várias formas de deixar os inimigos em setups para receberem os ataques físicos, que são quase sempre extremamente eficazes. Isso foi um ganho muito grande não só na campanha mas principalmente no modo Mercenaries, onde mais do que em qualquer outro lugar o jogador deveria se valer desses ataques para conseguir pontuação extra e também poupar munição.

A conclusão de um arco

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O grande ponto alto de Resident Evil 5 é seu enredo, justamente o ponto mais fraco de seu antecessor. Resident Evil 5 foi concebido pela Capcom para iniciar o arco iniciado em 1996 com Resident Evil 1, para isso a empresa trouxe até mesmo Ozwell Spencer para o jogo, o fundador da Umbrella nunca tinha aparecido em nenhuma cena in-game até então, e junto de sua aparição vieram explicações sobre o Projeto W, os poderes de Wesker e todos os planos de lord Spencer que planejava usar a Umbrella apenas como uma fachada para sustentar pesquisas que pudessem lhe conceder a vida eterna, dando-lhe status de Deus para uma nova raça de super-humanos que seriam representados pelo desenvolvimento do Projeto W. Ao revelar seus verdadeiros planos para Wesker, obviamente o vilão não admitiu tal desparate do velho, e o fulminou com um único golpe que atravessou sua caixa toráxica. Wesker é orgulhoso, poderoso e inteligente demais para ser uma mera peça nos planos de Spencer, mas resolveu tomar para si os ideiais do velho, e decidiu que ele sim deveria se tornar um Deus para uma nova raça de super-humanos, que seriam concebidos através da famosa “Complete Global Saturation” com o vírus Uroboros.

Só o envolvimento de dois personagens com tanto background quanto Wesker e Spencer já daria a Capcom a faca e o queijo para fazer um grande enredo, mas a empresa foi além: invocou as origens da Umbrella e do vírus Progenitor no coração da África, e adicionou a isso a Tricell, empresa derivada da Travis Trading que tem forte ligação com o início da empresa guarda-chuva. Somados, temos Chris em busca de redenção após perder sua parceira, Jill Valentine na batalha contra Wesker após ele matar Spencer; vemos pela primeira vez a B.S.A.A. formada e totalmente ativa combatendo incidentes bio-terroristas na África, e ainda o envolvimento de Las Plagas na história, dando uma sustentação e importância maior ao enredo de RE4.

Tudo é absolutamente bem amarrado no enredo de Resident Evil 5, e o jogo só não merece ganhar uma nota dez nesse quesito porque uma enorme e estúpida polêmica entrou em cena e fez a Capcom fazer mudanças substanciais no jogo. A princípio, Chris teria como parceiro Barry Burton, o lendário ex-membro dos S.T.A.R.S. acompanharia Chris em sua batalha contra Wesker e sua busca de respostas sobre a suposta morte de Jill. O resultado disso seria o melhor possível, teríamos o fim do arco de Wesker, possivelmente com Chris, Barry e Jill colocando um ponto final em sua vida.

Mas, após os primeiros trailers e demonstrações do jogo, a Capcom foi duramente criticada por um sem número de ONGs e órgãos anti-racismo que acusavam a empresa de incitar o ódio racial contra negros, já que Chris e Barry são americanos e caucasianos (brancos), e estavam adentrando continente africano e matando negros de forma desmedida. A pressão foi tão grande em cima da Capcom, que a empresa decidiu remover Barry e adicionar Sheva Alomar, uma nova personagem de origem Africana e membro da B.S.A.A. Africa, que auxiliaria Chris e serviria como guia para ele em sua jornada. Dessa forma, Sheva, apesar de ser uma personagem com background muito interessante, acabou sendo um peixe fora d’água, mesmo tendo suas motivações para combater a Tricell, ela é claramente uma estranha no ninho. O fim de Wesker deveria ter ocorrido pelas mãos daqueles que sofreram por sua causa na abertura do arco em Resident Evil 1, infelizmente não foi o que houve.

Apesar disso, o enredo de Resident Evil 5 continua sendo um dos mais bem elaborados, e é difícil não se envolver por ele com tantas referências ao passado da franquia. A verdade é que apesar de um ou outro deslize, RE5 fecha de forma primorosa o arco da Umbrella e de Albert Wesker, com grandes doses de suspense em sua história que fazem o jogador sempre querer jogar “só mais um capítulo” pra ver o que acontece a seguir.

Sozinho nunca mais

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Um dos fatores de Resident Evil 5 que é apontado como responsável pela ausência quase total de terror é a presença de um parceiro durante o tempo todo do jogo. Pela primeira vez em um jogo numerado da franquia, a ação fica a cargo sempre de dois personagens juntos, mais uma clara inspiração na franquia Gears of War.

Entretanto, apesar disso realmente diminuir bastante o clima de terror do jogo, novas situações foram criadas pensando-se na ação cooperativa, seja ela com um amigo ou com a IA. É justamente essa ação cooperativa que introduz em Resident Evil de forma definitiva na franquia a possibilidade de ultrapassar os desafios do jogo ao lado de um amigo, ou mesmo jogando com outra pessoa em qualquer lugar do mundo através das redes PSN, Xbox Live e Steam. É inegável que a diversão é muito maior dessa forma, e jogando de forma cooperativa, o desafio fica para estratégias que precisam ser criadas entre os dois jogadores para ultrapassar momentos de tensão e vencer determinados desafios, como por exemplo terminar o jogo e os modos extras na dificuldade Professional.

Cada vez mais os jogos são pensados enxergando-se a interação social que ele pode proporcionar, e já em 2008 a Capcom acertou em cheio ao introduzir o modo cooperativo no jogo, o problema é quando o jogador por algum motivo ou outro, resolve não jogar com outra pessoa e acaba tendo ao seu lado um parceiro com IA bastante deficiente, impossibilitando por exemplo o término do jogo na dificuldade Professional. Aliás, o problema da IA de parceiros é algo bastante recorrente em praticamente todos os jogos, mas em RE5 isso chega a ser massacrante, principalmente porque na maioria das vezes o perosnagem controlado pela IA simplesmente corre para a morte em diversos momentos, além de gastar itens de cura em momentos desnecessários. O ponto alto da IA de Resident Evil 5, fica na habilidade de Sheva Alomar em “limpar” o cenário caso esteja com uma Sniper Rifle na mão. Em cenários mais abertos e maiores, equipar a personagem com o rifle e ficar dando cobertura para ela pode facilitar as coisas, uma pena que toda essa habilidade não se repita em outros momentos.

Ah, as DLCs…

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Outra polêmica envolvendo Resident Evil 5 foi em relação as DLCs do jogo. Os modos Lost in Nightmares e Desperate Escape são extremamente importantes na história do jogo, e lançam a pergunta se deveriam ou não estar inclusos no jogo original.

Lost in Nightmares conta a história da invasão de Chris e Jill a mansão de Spencer em algum lugar na Europa, e onde eles enontraram o velho morto por Wesker, e tiveram que combater seu arqui-inimigo. O modo conta como Jill Valentine “morreu”, um dos pontos principais da história central do jogo que é contado de forma mais detalhada na DLC. Além disso, o modo serve como uma ode ao survival horror, já que seu gameplay é pautado mais na sobrevivência e puzzles, sendo possível inclusive jogá-lo com a clássica câmera fixa.

Desperate Escape mostra o caminho que Jill e Josh tiveram que fazer a partir do momento em que Chris deixa sua companheira para seguir a caça de Wesker. No fim do jogo, Jill e Josh aparecem para resgatar Chris e Sheva no vulcão, é entre esse período que a ação do Desperate Escape se passa. Aliás, bota ação nisso, se a campanha principal já é ação do começo ao fim, “DE” eleva isso a um nível ainda maior, não dando ao jogador nem sequer tempo de pensar entre uma horda de inimigos e outra.

Ambos os modos são parte importante da história do jogo, contam momentos-chave e dão maior destaque a Jill Valentine. Servindo como um real complemento a história, por deixá-la mais aprofundada e completa é de se torcer o nariz que tais modos tenham sido lançados quase um ano depois do jogo como conteúdo extra pago. Bons os tempos que os jogos vinham completos, mas infelizmente parece que isso nunca mais vai acontecer e cada vez mais teremos que nos contentar com histórias incompletas ou então pagar por conteúdos que nos farão aproveitar os jogos em sua plenitude.

O melhor Mercenaries de todos os tempos?

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Tentando evoluir praticamente tudo que está presente em RE4, Resident Evil 5 apresentou um modo Mercenaries melhorado e que é considerado por grande parte dos jogadores como o melhor “Mercs” de Resident Evil.

Mais dinâmico que o Mercenaries de seu antecessor, em RE5 o modo ganhou cenários que foram melhor pensados e aparecem em grande quantidade e variade, o sistema de melee do jogo que permite uma maior variedade de combinações, um grande número de personagens cada um com armas e características bem definidas e que se adaptam a diferentes estilos de jogador.

Os fãs do modo se multiplicaram, principalmente com o suporte ao co-op online, que dá ainda mais dinâmica e aguça o lado competitivo do modo. Pra quem curte esse estilo de modo, o Mercenaries de RE5 é um prato cheio de opções, muito bem pensado e executado, e bastante desafiador. Até pra quem não gosta muito desse modo como eu, o Mercenaries de RE5 é interessante, e pode ajudar o jogador a desenvolver técnica e velocidade para enfrentar de forma mais fácil os desafios da campanha principal.

Resumo

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Entre erros e acertos, o saldo de Resident Evil 5 é muito mais positivo do que negativo. Apesar de implementar mal algumas mecânicas de Gears of War, da linearidade e da ação desmedida, o jogo ainda invoca as origens da franquia graças ao seu enredo muito bem amarrado, que coloca ponto final no arco de história iniciado no primeiro jogo da franquia. A presença de Chris Redfield, Albert Wesker, Jill Valentine, Ozwell Spencer e referências à Umbrella, fazem com que esse seja o jogo mais “parrudo” de enredo em toda a franquia, ao menos até o momento.

Se por um lado o jogo falha ao apresentar conteúdos essenciais como DLCs pagas, por outro ele oferece dois capítulos extras, que mesmo sendo pagos, acrescentam e muito ao jogo, e dão maior profundidade ao enredo. Além disso RE5 tem uma infinidade de possibilidades e horas incontáveis de diversão com o modo Mercenaries e com o coop online e offline, elevando o nível de competitividade, e fazendo com que Resident Evil entrasse de vez na “era moderna” dos jogos com o seu competente sistema multiplayer cooperativo e competitivo.

O jogo foi analisado no Xbox 360. O texto acima não representa a opinião do REVIL, e sim do autor da análise.

REVIL Retrô - Resident Evil 5
Conclusão do primeiro arco da franquiaGrande variedade de localidadesReferências ao passado da franquiaOzwell Spencer e UmbrellaFoco em Albert WeskerModo MercenariesCo-op online e offline
Praticamente um "Call of Duty"Completamente linearSistema de cover é falhoAndar e atirar faz muita faltaTentou copiar mecânicas de Gears of War e falou miseravelmentePrimeiro Resident Evil numerado que não foi um jogo de vanguarda
7.8Nota final
Gráficos8.5
Som8.5
Jogabilidade6
Enredo9
Diversão7
Votação do leitor 396 Votos
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