Duas lendas na criação de jogos, Shinji Mikami e Jun Takeuchi, se juntaram em um bate-papo em vídeo que relembra os 25 anos de Resident Evil. Eles falaram sobre o trabalho na Capcom e o que acontece por trás do desenvolvimento dos principais títulos da franquia, como Resident Evil 1 e Resident Evil 7. O vídeo foi localizado para o português pelo REVIL e é uma publicação oficial do site Resident Evil Portal.
Assista com legendas:
Shinji Mikami é o “pai espiritual” de Resident Evil. Atuou na criação do primeiro jogo e o seu último título com maior destaque na empresa foi Resident Evil 4. Já Jun Takeuchi trabalha na Capcom Division 1, responsável por importantes produções, como Resident Evil 2.
Resident Evil tem, na verdade, 26 anos de idade e a conversa pode ter sido gravada pouco antes do aniversário virar, por isso a diferença de um ano. O marco conta a partir de RE1, lançado em março de 1996.
O papo entre as duas importantes figuras aconteceu em um bar em Osaka, no Japão. Depois da rasgação de seda inicial entre os dois, eles falaram da dificuldade no desenvolvimento de jogos. Com Resident Evil 1, o principal desafio era o trabalho em estações Indy da Silicon Graphics. O problema é que elas quebravam com frequência, o que dificultava demais o progresso.
As máquinas não tinham poder nem mesmo para criar gráficos CG e, por esse motivo, um outro time foi procurado. Na Capcom, as equipes tiveram que se revezar em turnos de dia e noite para entregar o projeto. A sugestão veio do chefe da época, Tokuro Fujiwara. Shinji Mikami brinca dizendo que, no final, “todos estávamos mortos, mas de pé” – ó os zumbis originais aí.
Na conversa, os dois revelaram que RE1 teria um personagem com uma pegada mais cômica e no estilo do ator Eddie Murphy, mas que foi cortado. Faria piadas hilariantes em momentos mais sérios, só não coube no orçamento. A decisão de retirada teve que ser comunicada por Mikami.
Falando de Shinji Mikami, ele comentou no vídeo a fundação da Tango Gameworks, desenvolvedora onde trabalha atualmente. Disse querer fazer um jogo com práticas de desenvolvimento sustentáveis e com respeito à cultura, principalmente se puder usar talentos mais jovens. Tem o objetivo de fazer seu próprio jogo sem muita interferência e disse que o principal obstáculo são os custos atuais. Contou ter amado a geração do Mega Drive onde faziam o que queriam sem necessariamente pensar no retorno com jogos como Altered Beast, Golden Axe ou Alien Syndrome.
Outro desafio encarado por Mikami foi falar sobre o sentimento de horror. Filmes antigos foram citados por ele com o tom de serem assustadores, como Alien, Grizzly e Jaws [Tubarão]. Só que ele contou que alguns abusam nos clichês, tornando-os desinteressantes, e que dá uma nova chance quando além consegue o manter interessado pelo enredo. Sobre jogos, confessou que quer trabalhar ou ver algo que surpreenda as pessoas de verdade no sentido de ser assustador.
Jun Takeuchi aproveitou a deixa para falar de Resident Evil 7. Que o trabalho inicial foi pensar o que era horror. Lá no passado, havia a percepção na Capcom, e um investimento em marketing, para fazer jogos que os jogadores estavam pedindo. E, aí, toda uma lista foi apresentada aos desenvolvedores com pedidos de: multiplayer online, conteúdo baixável, ongoing service games e microtransações. As demandas os pressionaram bastante, mas houve liberdade para que a equipe pudesse avançar além disso.
Kōshi Nakanishi foi eleito diretor, por sugestão de Jun Takeuchi. A partir daí, os dois decidiram que as raízes de Resident Evil estavam no horror. Chegaram, ao que Takeuchi considera, o pior pesadelo do marketing para época: um jogo para um só jogador.
Sobre os dias atuais, Jun Takeuchi disse que quer seguir pelo caminho mencionado por Shinji Mikami e encontrar uma forma de assustar os jogadores e seus criadores. E que pequenos detalhes, que podem fazer os fãs relembrar a essência de Resident Evil, podem ser inseridos de forma sutil. Citou o exemplo de um personagem que tem a perna cortada, mastiga uma erva para curá-la, cospe e se pergunta: “Como isso pode me curar!?”.
Nos jogos, coisas irreais como balas de uma arma escondidas em vasos, ou até mesmo a mão de um personagem sendo grampeada de volta, podem ser estranhas e levar a questionamentos, mas tanto Takeuchi quanto Mikami dizem que isso pode ser superado no ambiente onde estão: os jogos. Contam que dificilmente esse tipo de pergunta é feita por quem desenvolve e está mais para quem observa e, talvez, não jogue propriamente falando. O próprio Resident Evil 1 praticamente surgiu com um esforço meia-boca no realismo.
O bate-papo termina com a menção de que os jogos de horror devem assustar, mas não podem ser tão intensos no sentido de pressionar os nervos. É necessário que sejam inseridos momentos mais soltos para manter o jogador interessado e não tornar a experiência tediosa.
Essa foi só a primeira parte de uma conversa com Shinji Mikami. O próximo episódio abordará mais aspectos da criação da franquia e Resident Evil Village, o mais recente lançamento.