Guia Resident Evil 2 Remake – Facilitado e Padrão

A intenção deste detonado não é apenas mostrar o melhor caminho, mas também todos os colecionáveis e itens do jogo. Posso não dizer para verificar todas as portas de uma certa área naquela hora, pois com certeza vamos voltar lá para fazer outra coisa e aí terminaremos o serviço.

Mesmo explorando todas as áreas e pegando todos os itens, mesmo indo naquelas salas que só tem um item que não pareça tão importante, ainda sim é totalmente possível terminar ambos os cenários dentro do tempo para tirar Rank S. O S+ só depende de você, pois só pode salvar até 3x para isso e não usar armas infinitas (Exceto a faca infinita), além de bater o tempo dos cenários.

Tentei deixar o melhor caminho possível, evitando dar muitas voltas pelo cenário sem necessidade, mas pegando todos os itens, porém saibam que é inevitável não passar várias vezes pelo mesmo lugar, esse é o intuito do jogo, não ser algo linear e tão simples quanto parece.

Para deixar o detonado mais descontraído eu coloco um pouco de bom humor em algumas partes, nada longo demais que prejudique o guia, apenas alguns rápidos comentários.

Vamos falar de spoilers agora, impossível fazer um detonado sem dar spoilers, ou seja, aqui tem alguns, não muitos, mas tem, então esteja preparado.

Uma dica que dou é sempre ler os arquivos que encontrarmos, mesmo que eu indique todo o caminho, eles contêm informações importantes e contam mais sobre a história do game também.

Existem diferenças básicas entre os modos de dificuldade, como quantidade de itens, suas localizações e dificuldade para matar os inimigos. Ainda há certas diferenças entre os cenários A e B, certos itens só aparecem em determinados locais desses cenários. A parte dos coletáveis também muda um pouco para cada cenário, assim como um pouco do caminho a percorrer.

Há ainda uma dificuldade adaptativa, ou seja, não importa em qual dificuldade você joga, se estiver indo bem demais o jogo vai tentar dificultar um pouco as coisas, fazendo mais inimigos aparecer ou diminuindo suas chances de acertar um crítico.

O mesmo vale para quando você está tendo dificuldades e acaba morrendo demais ou levando muito dano, o jogo tornará as coisas mais fáceis para você, fazendo com que inimigos apareçam com menos frequência, onde deveriam de fato estar, dar mais munição e itens de cura e coisas assim.

+ CONTEÚDOS EXTRAS

Tempos para Rank S

Tempo para o Facilitado e Padrão: 3 horas 30 minutos (Cenário A) e 3 horas (Cenário B) para qualquer personagem

Tempo para o intenso: 2 horas 30 minutos (Cenário A) e 2 horas (Cenário B) para qualquer personagem

 

Modos de jogo

Cenário B: Basta terminar o cenário A para abrir o B do outro personagem.

O 4º Sobrevivente: Terminar os cenários A e B de qualquer personagem.

O Tofu Sobrevivente: Termine o 4º sobrevivente.

The Ghost Survivors (Sobreviventes Perdidos): DLC Gratuita, com três campanhas diferentes.

 

Armas Bônus (munição infinita)

Faca: Atirar em todos os Mr. Raccoon.

Samurai Edge: Rank S no padrão com qualquer personagem e cenário.

Bazooka:  Rank S+ com Leon no intenso em qualquer cenário.

Minigun: Rank S+ com Claire no intenso em qualquer cenário.

LE 5 (metralhadora): Rank S com qualquer personagem no Intenso.

 

Outros

Liberar roupas alternativas: Terminar a campanha A de cada personagem.

Modelos 3D e Arte Conceitual: Concluir certas condições, como matar um número x de inimigos com determinada arma, combinar itens, matar um número x de inimigos ao mesmo tempo, concluir certa parte do jogo e afins. A descrição fica em cada item na seção Bônus/Registros.

OBS Arquivos e Mr. Raccoon: Os arquivos e Mr. Raccoon foram separados respectivamente entre as campanhas Leon A, Claire A, Leon B e Claire B, por isso nas informações das campanhas contem números diferentes destes itens, assim como as armas coletáveis, mas elas por motivo de exclusividade de cada campanha e personagem.

Porém eu descrevo todos os arquivos em todas as campanhas, mesmo os repetidos, assim você fica livre para escolher qual começar e garantir pegar todos os arquivos.

Os arquivos exclusivos deixarei em vermelho, assim você pode ignorar os outros se desejar para fazer uma gameplay mais rápida, pegando-os respectivamente em suas campanhas, sem pressa ou medo de perdê-los. Já que 90% dos arquivos aparecem em ambas as campanhas de ambos personagens, assim como os Mr. Raccoon, por isso se esquecer algum na campanha A, que seja comum entre as campanhas, poderá pegar na campanha B.

Produção: Dry Portes
Revisão: Marcelo Rocha


Clique nas opções para abrir aos conteúdos indicados com um “+” ou selecionar entre “Cenário A” ou “Cenário B” de cada personagem.


Modo FACILITADO

Leon S. Kennedy 

+ Leon A

Itens colecionáveis

6/6 Upgrades de inventario (Os mesmos para ambos os personagens) 
40/58 Arquivos                         11/15 Mr. Raccoon
8/8 Cofres e Cadeados (Os mesmos para ambos os personagens) 
2/2 Cofres portáteis (Os mesmos para ambos os personagens)
3/9 Armas Colecionáveis
32/32 Itens chave (Os mesmos para ambos os personagens)  
6/6 Mapas (Os mesmos para ambos os personagens)                                                                                         

Posto de gasolina

Após o final da cutscene (Filminho) você conseguirá o controle de Leon, basta entrar pela única porta que temos aqui, adentrando a loja de conveniência do posto. Não há nada de interessante do lado de fora, se tentar ir por qualquer lado da estrada será forçado a voltar.

Do lado de dentro se for em frente, em direção a geladeira no fundo, notará uma porta a sua direita, mas ainda não está acessível. Indo pela esquerda poderá ver um homem caído e uma porta aberta a seu lado. Passe pela porta e estará em um pequeno corredor com outra porta ao final.

Uma cutscene se iniciará ao passar por ela. Encontraremos nosso primeiro zumbi ao final da cutscene. Basta atirar para matar, apenas atordoá-lo com um tiro na cabeça, ou passar correndo pelo zumbi enquanto ele se levanta, para chegar até o final da sala e pegar uma chave (chave deteriorada).

Se o atordoou, precisará atirar de novo em sua cabeça na hora de voltar, para não ser pego, caso tenha passado correndo muito provavelmente ele vai passar reto do corredor que estamos, basta correr para outro lado e entrar na abertura a esquerda até chegar à porta. Destranque-a para poder passar.

Nota Porta: Respeitando a regra do jogo de 98, não basta apenas apertar o botão para que a porta abra automaticamente, aqui é necessário ter as chaves certas e ainda as selecionar no inventario para abrir a porta, aí sim ela será destrancada.

De volta a entrada da loja, vamos nos deparar com o homem que estava caído, se levantado como zumbi, a nossa direita. Mas cuidado, não tente ir para a esquerda, há um zumbi caído no chão e ele vai atacá-lo se tocar nele.

Até porque não há necessidade de irmos pela esquerda, a passagem está bloqueada por uma mesa, será necessário dar a volta. Passe pelo corredor bem a sua frente para desviarmos de ambos os zumbis e vire à esquerda.

Ao se aproximar da porta outro zumbi tentará te pegar, mas esse não fará nada, ele nem chega a tocá-lo, basta continuar para iniciar outra cutscene. Só se maravilhem com essa cena icônica com os belos gráficos desta geração!

A caminho da Delegacia

Estaremos cercados de zumbis aqui, mas não se desespere, basta virar-se e seguir o caminho aberto pela rua, desviando dos zumbis que se aproximarem. Quando o caminho se dividir, basta seguir para a esquerda, não há nada na direita.

Você entrará em um beco, continue seguindo por ele e estará novamente na rua, podendo ver a delegacia. O caminho aqui é bem linear não há como se perder, basta continuar por ele até o portão da delegacia para entrarmos.

Nota Zumbi: Sempre que possível desvie ou apenas atordoe o máximo de inimigos. Feliz ou infelizmente este jogo não brota munição do nada quando se mata os inimigos, elas estão espalhadas, contadas e juradas, ou seja, se desperdiçar vai ficar sem e isso não é uma coisa boa. Porém, com tudo, toda via, vamos passar diversas vezes por certos locais, que as vezes deixar algum zumbi vivo possa ser um problema. Aí entra a parte da estratégia, atire na cabeça até eles caírem e depois mate-os na faca, isso economiza bastante munição, caso queira deixar a área segura.

A Delegacia

Após passar pelo grande portão estaremos no pátio de entrada, não há nada aqui então apenas siga para a porta logo a nossa frente.

Uma vez dentro da delegacia, vamos ignorar as portas por enquanto e seguir para o balcão a nossa frente, mas antes pegue um spray que está em cima das caixas a nossa direita, descendo as escadas.

Aqui acharemos munição, AMÉM! A famosa máquina de escrever para podermos salvar, o baú para organizarmos nossos itens e um notebook ao lado.

Ao acessar o Notebook teremos outra cutscene e conseguiremos o mapa da delegacia. Nosso objetivo agora será chegar até a ala leste, a sala de vigilância. Deixe a chave que pegamos na loja do posto e se quiser o spray no baú, precisamos liberar espaço.

Agora siga em direção a entrada da delegacia e vá para a porta onde está escrito “Keep Out”, ao lado esquerdo dela tem uma alavanca, acione-a e a porta se abrira apenas um pouco.

Ao passarmos por ela, estaremos em um corredor escuro, sem muito a fazer. A nossa esquerda descendo as escadas tem um disjuntor, mas ainda não temos a peça para usar aqui.

Basta seguir em frente até encontrar uma porta branca dupla e um armário bloqueando nosso caminho. Entrando pela porta branca (Sala da Imprensa) vamos encontrar munição no corpo próximo as caixas de som.

Empurre o armário para liberar nossa passagem e o corredor se dividirá. A esquerda há uma porta (Banheiro), onde há um spray, na porta do meio, pode pegar ou ignorar. Voltando ao nosso caminho, pegue o outro único caminho possível.

Logo a direita acharemos uma porta trancada com corrente (Escritório Leste) que não podemos entrar, e várias pessoas caídas ao chão, mortas talvez? Alguma coisa fica realmente morta aqui eu me pergunto?

A porta com a placa de saída (Exit) está trancada, então só nos resta abrir a porta a nossa esquerda que é a da sala de vigilância. Aqui haverá outra porta, aproxime-se dela para abri-la, para ajudar o outro policial, ou não…

Graças ao nosso, meio amigo? – Esse trocadilho foi cruel demais? – Agora temos um caderno com algumas anotações importantes sobre os puzzles de algumas estátuas.

Não há mais nada aqui vamos voltar. Cuidado ao abrir a porta pois o policial caído que deveria estar morto, bem… ele não está tão morto assim e nos atacará. Sempre podendo matar, atordoar ou simplesmente (não tão simples assim) sair correndo desviando dos zumbis.

Uma boa para sair da sala com o Eliot é esperar o zumbi abrir a porta e nessa hora passar por ele, pois assim ele não te agarra. Ou ainda ficar atrás da mesa e esperar o zumbi se debruçar sobre ela para poder passar em total segurança.

Fora o policial, um outro zumbi quebrará o vidro da janela e entrará, mas basta correr dele. Quando passar por onde empurramos o armário, mais dois zumbis virão em nossa direção. De onde vocês saíram meu povo?!

E um terceiro estará na salinha a direita. Aqui encontramos madeira e munição. Essas madeiras servem para bloquear as janelas. Mas caso não queira arriscar você pode passar colado ao armário na sua direita, depois da porta dupla branca para não ser pego pelos 2 zumbis. Volte pela mesma porta que usamos para entrar aqui. Estaremos de volta ao saguão principal da delegacia.

Marvin nos ajudara e ainda ganharemos uma faca dele. Moço legal ele né? Essa faca servirá para abrir a caixa de força a direita do balcão que antes era inacessível a nós. A faca tem ainda uma segunda função, que é nos proteger quando somos atacados.

Nota faca: Como as Daggers no Remake do primeiro Residente Evil, as facas aqui nos protegem quando somos atacados. Leon/Claire a usam para afastar os zumbis e não serem mordidos. A faca também pode ser usada para atacar os zumbis caso fiquemos sem munição ou para poupá-las se necessário. Só que tem um, porém, a faca quando usada, seja para se livrar de uma mordida ou atacar um inimigo, elas podem quebrar se usadas com frequência. Você pode observar em que estado está olhando a barra que fica embaixo do ícone da faca em seu inventario. E claro a melhor parte é poder pegar a faca de volta do corpo do zumbi!

Com nossa nova passagem aberta vamos para o lado oeste da delegacia agora. A nossa direita teremos uma erva verde, que serve para curar nossa vida. E a esquerda, temos mais uma caixa de munição e madeira em cima do banco.

Nota madeira: Como novidade neste remake temos alguns pedaços de madeira que servem para bloquear as janelas. Em algumas partes do jogo existem zumbis tentando entrar pelas janelas, e algumas vezes eles conseguem. Porem podemos ser felizes e colocar essas madeiras nas janelas para evitar isso, nos mantendo mais tempo a salvo e economizando munição.

Nota erva: Para os velhos de casa, todos já sabemos que as ervas servem para recuperar vida, mas vamos a uma rápida explicação. No jogo haverá ervas verde, que curam um pouco de nossa vida. Ervas vermelhas, que sozinhas não fazem nada além de ocupar espaço, mas se combinadas com a erva verde rendem uma boa quantidade de vida para nós. E por fim as ervas azuis, que servem para curar veneno. A erva verde também pode ser combinada entre si aumentando o grau de cura, sendo: 1 erva verde = pouco, 2 ervas verdes = médio e 3 ervas verdes = cura total.

Verde: Cura um pouco de vida            Vermelha: Não faz nada sozinha.              Azul: Cura envenenamento e reduz o dano sofrido.

Verde + Vermelha = Cura Total da vida.

Azul + Verde = Cura envenenamento, recupera um pouco de vida e reduz o dano sofrido.

2x Verde + Azul = recuperação mediana da vida, cura envenenamento, reduz o dano sofrido e futuro envenenamento por um curto período.

3x verde = Cura total da vida.

Vermelho + Azul = Cura envenenamento, reduz o dano sofrido e novo envenenamento por um curto período.

Verde + Vermelho + Azul = Cura envenenamento, recupera totalmente a vida e ainda reduz o dano causado por um curto período.

Saia pela porta ao final da sala e estaremos em outro corredor escuro. Siga em frente, pois a direita o caminho está bloqueado. Se aproxime do policial e teremos uma rápida cena aqui. Esse jogo com certeza não é para os fracos de estomago…

Se tocar no policial pendurado mais a frente ele cairá, mas não há nada para se preocupar, esse está realmente morto. Continue no corredor ignorando a porta a direita, ela está trancada e ainda não temos a chave.

Pouco a frente verá uma janela sem vidros, que por enquanto vamos ignorar, usaremos a madeira mais a frente quando um zumbi bater na janela por onde vamos passar.

Agora só haverá uma sala (Sala de Operações) que podemos entrar, pois o resto do caminho está bloqueado. Aqui acharemos munição a esquerda em cima de uma cadeira.

A direita, de frente com a porta ao fundo da sala, temos um arquivo (Registro dos acontecimentos) em cima da mesa e no quadro ao lado da porta mais uma parte do mapa da delegacia.

A porta está trancada com corrente, então temos de ir para a esquerda dela, subindo em uma caixa ao fundo e passando por uma janela quebrada.

Volte um pouco e achará um corpo, nele tem munição. Agora retome seu caminho, tomando cuidado pois logo a frente há um zumbi. Como sempre poderá matá-lo ou ignorá-lo, já que ele está distraído.

Se for matá-lo, recomendo se aproximar e usar a faca para matá-lo, como ele está distraído com a máquina de doces, basta mirar as pernas para fazê-lo cair e terminar de cortá-lo quando no chão.

Haverá um policial zumbi caído em frente a uma porta escrito “West office” (escritório oeste), mate-o ou ignore-o, sem tocar nele. Aconselho matá-lo na faca, pois precisaremos voltar aqui mais tarde e ele pode ser um empecilho para nós.

A porta de frente ao escritório oeste contém alguns itens, como munição, rolo de filme, faca, pochete e mais alguns, porém não podemos pegar todos agora, fora isso há um arquivo também. Mas por enquanto vamos ignorá-la.

Próximo as escadas teremos mais zumbis tentando entrar pela janela, por sorte a nossa direita teremos mais madeira e uma erva verde. A sala aqui ao lado é onde revelaremos os rolos de filmes que encontrarmos (Laboratório fotográfico) e é um Save Room. Vamos adentrá-la.

Logo a sua frente você verá um arquivo (Benefícios Medicinais de Ervas), vire-se e a atrás de você teremos dois armários destrancados com munição e pólvora.

Na mesa grande uma máquina de escrever para salvar seu jogo se quiser e um baú logo atrás. Ao fundo, próximo a passagem para a outra parte da sala temos um interruptor para acender a luz.

Nesta outra parte da sala é onde faremos a revelação dos filmes encontrados. Logo na bancada haverá uma erva vermelha que podemos usar para combinar com uma das nossas verdes. E a bancada ao fundo usamos para revelar os filmes que encontraremos. Feito isso vamos deixar algumas coisas no baú, como as pólvoras que não precisaremos agora.

Nota pólvora: Como em alguns outros jogos de Resident Evil, aqui temos a pólvora, que serve para fazermos munição. Se combinarmos os tipos certos de pólvora teremos mais munição para nossas armas, o que é extremamente necessário. São quatro tipos disponíveis, a comum, a pólvora grande que nos rende o dobro de munição, a pólvora de qualidade amarela (Exclusiva para Leon) e a pólvora de qualidade branca (Exclusiva para Claire). As combinações aqui são:

2 pólvoras = Munição de pistola                       Pólvora + pólvora Amarela = Munição para shotgun

2 pólvoras Amarelas = Munição para a Magnum.                      Pólvora + Pólvora Branca = Munição acida para o lança granadas

2 Pólvoras Brancas = Munição para a submetralhadora

Tape a janela com a madeira para que o zumbi não a quebre e suba as escadas para o segundo andar. No corpo caído ao terminar de subi-las, haverá munição e já aproveite e fatie este zumbi para que não nos incomode depois.

Tome cuidado que do lance de escadas a frente haverá um zumbi à espreita, mate-o ou desvie dele para pegar uma erva vermelha ao lado da máquina de café.

Sigamos então para as escadas rumo ao 3º andar. Logo que terminar de subir em cima de umas caixas acharemos munição. A parede da sala estará destruída, que é por onde entraremos, mas antes vamos destrancar o armário que há aqui, ao lado da “entrada”.

Coloque o Código: DCM, conseguindo munição para a Magnum, que ainda vamos pegar. Passe pelo buraco na parede e sobre a mesa estará a chave de espadas.

Nota Chaves: Estas chaves com algum tipo de símbolo especiais servem para destrancar portas especificas, que tem os mesmos símbolos das chaves. Aqui encontraremos chaves com os símbolos do baralho: Espadas, Copas, Ouros e Paus. Sendo Copas exclusiva da Claire e Paus exclusiva do Leon

A porta aqui dará em outro corredor, se andarmos um pouco poderemos ver um Licker, aqui também chamado de Carnífice, passando rapidamente no fim do corredor pelo lado de fora da janela, ufa!

Se seguirmos por aqui, a nossa esquerda haverá uma porta que nos leva para o Almoxarifado Oeste. Porem antes de entrar, siga até o final do corredor para pegar outro arquivo (Para Qualquer Sobrevivente). Agora entre na sala. E na mesa a direita da porta há uma pólvora e logo a frente uma madeira.

Ao andarmos mais um pouco pelo único caminho possível encontraremos uma porta a esquerda, que dá na parte de cima da biblioteca, mas ainda não vamos usá-la.

O caminho se dividirá, vamos seguir primeiro para a direita, onde em uma estante encontraremos mais munição. Mais à frente poderemos ver que algumas madeiras foram pregadas para bloquear a passagem e que nessas madeiras há um C4, que precisaremos usar para passar, mas por hora não teremos acesso a isso.

Então continue pela esquerda e verá uma mesa, ali há um arquivo (Rabiscos de alguém) e uma pochete dando sopa. Seguindo o caminho estaremos de volta a porta que nos leva a biblioteca, e é hora de passar por ela.

Nota Pochetes: As pochetes aqui também são um adicional novo, elas servem para nos dar mais espaço no inventario, o que é ótimo, já que não temos muito. A cada pochete ganhamos dois novos slots no inventario e ao todo no jogo temos seis delas espalhadas pelos cenários.

Mas antes você pode querer adiantar algo aqui. Se reparar bem a porta que nos levará a biblioteca há um Zumbi pendurado no teto, caso tenha munição suficiente e queira, atire nele até que ele caia. Certifique-se de que ele está morto usando a faca para economizar munição e só então siga para a biblioteca. Ele nos atrapalhará mais a frente, podendo ser literalmente o que nos deixará viver ou morrer.

Mas caso esteja com pouca munição, voltaremos aqui mais uma vez antes que ele possa ser um empecilho para nós e aí então você pode dar cabo dele sem problemas também.

Não há nada de interessante nesta parte superior da biblioteca então vamos descer, mas cuidado pois na parte de baixo há vários zumbis nos esperando.

Podemos matá-los de modo seguro aqui do andar de cima, ou descer e evitá-los lá embaixo, ou ainda descer e matá-los lá embaixo. Eu aconselho a matá-los se tiver munição suficiente, pois será mais fácil de transitar no andar de baixo e como teremos de voltar aqui mesmo depois, já facilita o serviço.

Teremos duas escadas para usar, uma a esquerda da porta que entramos e a uma outro, do outro lado da sala. Cuidado ao andar nesta parte de cima, pois seguindo para a escada do outro lado da sala o caminho se divide, não siga para a esquerda, pois ali o chão está podre e você cairá na parte de baixo, chamando a atenção dos zumbis.

Vamos descer pela escada mais próxima, para adiantar um serviço que teremos de fazer depois. Alinhe todas as estantes até encostarem na que está com o macaco hidráulico. Para poupar tempo você pode só usar a primeira estante da esquerda para a direita que as outras serão empurradas juntas.

A estante que esta após o macaco hidráulico (A última), volte-a para que se encoste na anterior (A com o macaco hidráulico). O espaço da primeira estante que movemos liberou munição para nós. Por hora não há mais nada a fazer aqui, já que não temos os itens necessários. Certifique-se de ter pelo menos um espaço vago no inventario, pois vamos precisar.

Na mesa ao lado da porta com o símbolo de espadas acharemos o livro vermelho, precisaremos deste item logo mais. De frente a escada, haverá outra faca para nós em um dos corpos.

Vamos entrar nesta porta ao lado da escada, na mesa a frente acharemos mais um mapa e a direita em outra mesinha, mais pólvora. Haverá também uma estátua de unicórnio com um puzzle para resolvermos.

Se aproxime e examine-a e então teremos um esquema de senhas giratórias, mas ao invés de números são desenhos. A sequência aqui é: Peixes, Escorpião e Aquarius (Jarro), conseguindo assim o primeiro medalhão para a estátua da deusa. A outra porta aqui está trancada então só nos resta voltar.

Vamos usar a porta com o símbolo de espadas para voltar ao saguão principal na parte superior, a sua direita tem munição em cima do banco. Atrás da estátua da deusa, aqui mesmo no segundo andar, vamos encontrar a estátua de um leão. Se aproxime da estátua e insira o código para destravá-la: Leão, Galho de Louro e Águia. Assim conseguiremos o medalhão do Leão.

Basta descer as escadas e encontraremos com Marvin. Após a cutscene vamos colocar os medalhões na estátua da deusa. Também precisaremos dar uma esvaziada no inventario, deixando as munições que não sejam da pistola e a pólvora no baú.

Mas leve o livro vermelho consigo, pois precisaremos dele. Vamos destrancar a porta com o símbolo de espadas aqui também, ela fica próxima as escadas que sobem para o segundo andar, do lado da ala oeste.

Ala Leste

Agora siga para o lado leste da delegacia, volte ao segundo andar e vamos nos dirigir a direita (Leste), entrando na única porta aqui. Entre e pegue a erva verde em cima da mesinha de centro e o panfleto (Panfleto Turístico) em cima do balcão.

Atrás dele haverá um cofre e a combinação aqui é: Esquerda Nº 6 (6), Direita Nº 2 (4) e Esquerda Nº 11 (15). Aqui conseguimos uma peça (Carregador Grande) para nossa pistola.

Nota Upgrades de armas: São peças que estão espalhadas pelos cenários. Basta combiná-las com as armas respectivas para melhorá-las

Nota Cofres: Para funcionar, as combinações dos cofres que você utilizar devem ser exatas, não pode passar ou girar os números para o lado errado, pois se você voltar ou adiantar a combinação não irá funcionar. Vai ter que voltar e clicar de novo no cofre para fazer corretamente.

Passe pela porta ao lado do balcão e vamos ser apresentados a uma nota do jogo dizendo que alguns itens, mesmo que importantes podem ser descartados quando não são mais necessários, ou seja, aquele item já cumpriu sua função no jogo.

Nota itens sem mais utilidade: Neste jogo os itens importantes, como chaves e ferramentas não somem do inventario depois de usados, mesmo que eles não tenham mais utilidade. Diferente de sua versão original, agora temos algo que indica quando o item não é mais necessário. A primeira coisa é que o item irá ganhar um símbolo de visto ü, isso marca o item que não tem mais utilidade. E, você pode notar que os itens importantes não podem ser descartados, essa opção está inacessível se clicar no item, porém um item que já cumpriu seu proposito tem esta opção desbloqueada.

Vamos seguir para a esquerda, encontrando uma madeira logo a frente. Vamos entrar na porta aqui, acessando então a sala de arte.

Já a sua esquerda haverá um arquivo (Artigo: A pedra vermelha) para ser pego, em cima de uma cadeira, e na mesa mais a frente ainda a sua esquerda um cartão magnético, que nos dará acesso ao deposito de armas na ala oeste da delegacia.

Ao fundo temos a estátua de um rei. Ao lado direito da estátua temos o braço esquerdo dela. Pegue e combine-o com o livro vermelho e em seguida encaixe-o na estátua, para ganharemos o cetro do rei. Examine o item e então teremos a joia vermelha.

Volte e pegue o outro caminho e veremos um acidente com um helicóptero. Na janela ao lado da porta com “Exit” temos outra erva verde. Nosso caminho estará bloqueado pelo helicóptero agora, então só nos resta seguir por esta porta. E mais uma cutscene.

A esquerda teremos mais madeira, em frente a escada que descemos, e a direita em cima de uns barris, munição. Ao lado da porta que precisamos passar esta mais um item importante, a ferramenta de corte.

Com isso vamos poder passar pelas portas seladas com correntes. Assim voltaremos até a parte onde ajudamos o policial, ou tentamos pelo menos, no início do jogo. Nosso destino será a próxima porta do lado esquerdo, nos dando acesso ao escritório leste.

Antes de tudo corra para a janela quebrada e coloque a madeira nela impedindo que mais zumbis entrem. Passe pela porta cortando a corrente.

Nesta parte temos de pegar dois itens essenciais, a manivela e o fusível, para nos dar acesso ao saguão principal novamente, então, cuidado com os espaços no inventario. Cuidado também pois há um zumbi aqui, ele fica dentro salinha a esquerda ou também pode estar ao fundo da sala.

Primeiro tape a janela ao lado do policial caído, para impedir que o zumbi entre por ela. Aproveitando a posição que estamos próximos a janela, pegue munição no policial e na mesa de frente a ele acharemos uma granada de atordoamento.

Nota Granada: Vamos ter dois tipos de granadas, a de atordoamento e a explosiva (Granada de mão). Sendo a explosiva para causar grande dano aos inimigos e a de atordoamento, como o nome já diz, apenas para atordoá-los, os deixando mais fáceis para matar ou fugir. Ambas podem ser usadas como armas secundarias.

Na mesinha de centro atrás de nós teremos uma erva verde. Indo para o lado direito agora, teremos várias mesas juntas, e nelas acharemos pólvora.

Na mesa de frente a porta bloqueada pela cadeira, acharemos um fusível, que desbloqueara a porta que usamos inicialmente para acessar este lado da delegacia, aquela com o “Keep Out”, nos dando acesso novamente ao saguão principal.

Na salinha, encontraremos a manivela e pólvora amarela. Após isso vamos ter de desbloquear a porta com a cadeira. Cuidado ao abri-la pois haverá três zumbis sedentos por nossa carne deliciosa. Isso é, se você não os matou na hora que saímos fugidos depois de ajudar o policial que ficou pela metade.

Caso não tenha pegado os itens deste local antes por causa dos zumbis, essa é sua chance. Lembrando que a salinha ao lado da sala de imprensa tem madeira e munição.

Voltando a ala oeste

De volta ao saguão principal vamos manter apenas a manivela, o alicate de corte, o cartão de acesso, as madeiras e se quiser um item de cura.

Primeiro Vamos seguir para a sala de operações. O caminho para voltarmos para lá é pelo lado oeste, seguindo a única passagem que temos do nosso lado esquerdo, a porta que foi aberta quando ganhamos a faca de Marvin.

Passando a sala estaremos no corredor do início do jogo. Cuidado ao prosseguir que passando o policial caído, haverá alguns zumbis aqui, pois na primeira vez que passamos não tínhamos madeira suficiente para tapar todas as janelas. Mate os zumbis que aparecerem, ou desvie deles, para poder colocar as madeiras nas janelas quebradas e evitar que mais entrem.

Seguindo até o final do corredor e entrando pela porta dupla estaremos de volta a sala de operações. Aqui anteriormente não podíamos usar a porta, agora basta cortar as correntes e estaremos em outra sala. Sendo assim vamos descartar a feramente de corte, ou se preferir pode colocá-la no baú quando encontrarmos um.

Já a nossa frente, em cima da mesa encontraremos um aparelho eletrônico, que é o detonador do C4, mas falta a bateria. Ao lado da lousa, há uma erva verde, sobre as cadeiras uma granada de atordoamento e ao lado da sala com o símbolo de copas haverá madeira.

Então teremos duas portas, uma a nossa frente que leva de volta ao corredor e outra que nos leva para a sala de registros, mas que ainda não podemos entrar pois precisa da chave de copas (Exclusiva de Claire).

Voltando ao corredor, agora iremos entrar na sala da caixa-forte novamente, que é a sala de frente ao escritório oeste (West Office). Logo de cara nos deparamos com um painel para inserirmos um código, mas antes pegue um arquivo (Sobre o terminal dos armários) na mesa ao lado.

Voltando ao painel, vamos ter de colocar duas teclas, pois estão faltando dois números aqui. Só que ainda não as possuímos. Se andar pela sala verá que existem alguns armários com itens dentro, mas que estão trancados. Pois é muito simples basta digitar o número dos armários com os itens para abri-los.

Os números são: 102 (Pólvora), 103 (faca), 106 (Rolo de filme), 109 (Munição), 203 (Pochete) e 208, (Munição de shotgun), porém nesta primeira visita só teremos acesso aos armários 106 e 109. Caso queira aproveitar para pegar algum item aqui, caso não, teremos de voltar aqui de qualquer jeito. Mais ao fundo da sala ainda teremos um leitor de cartão que vai liberar a shotgun para a gente.

Vamos aproveitar que estamos aqui e dar uma passada no escritório oeste também, basta entrar na porta com o zumbi morto na frente, de frente onde estamos.

Entre na sala e na mesa logo a nossa frente encontraremos pólvora e um arquivo (Usos para pólvora). No armário a direita encontraremos mais munição.

Na salinha logo a frente, temos um policial morto e mais um cofre para destrancar. Não toque no policial morto ou ele se levantará e você terá de matá-lo quando sair desta salinha. A combinação aqui é: Esquerda Nº 9 (9), Direita Nº 15 (10) e esquerda Nº 7 (1), assim conseguiremos uma pochete.

Na mesa enfrente a porta da salinha temos mais um arquivo (Relatório de operação). Ainda seguindo pela esquerda (ao sair da salinha, será a sua direita), na mesa de frente a porta com as escadas você achará outro arquivo (Primeira Tarefa do novato) e dois cadeados com códigos em ambas as extremidades da mesa. O código é: Esquerda = NED Direita = MRG.

Vamos achar outra peça para nossa pistola (Carregador Grande). Se olhar para o armário a sua direita, verá que há várias caixas em cima dele, e um boneco em cima de uma das caixas, este é o Mr. Raccoon, atire nele para destruí-lo. Mas não precisa se preocupar com o zumbi ali na mesa, ele não fará nada a menos que nos aproximemos.

Nota Mr. Raccoon: Fazendo parte das novidades deste Remake temos esses bonecos de guaxinins. Quando você consegue destruir todos ganha a faca infinita, ela não se quebra mais. São 15 deles espalhados pelos cenários A e B de ambos os personagens.

A porta ao fundo com o símbolo de espadas é a que destrancamos no saguão principal, antes de voltarmos a ala leste. Se você se aproximar da porta o zumbi da salinha irá se levantar e vir em nossa direção, você pode matá-lo ou ignorá-lo. Mas lembre-se que precisaremos passar por aqui de novo, caso não o mate, ele estará aqui ainda.

Volte para o corredor e vamos subir para o segundo andar e entrar nas salas dos chuveiros. Caso queira salvar o jogo antes ou esvaziar o inventario a sala ao lado das escadas é o laboratório fotográfico, onde há um baú e uma máquina de escrever.

Entre na única porta deste andar, para acessarmos a sala dos chuveiros. Nos armários a frente haverá um cadeado, para destrancá-lo usaremos o código: CAP, assim conseguiremos munição de shotgun. Na outra porta há um policial morto, nem perca tempo abrindo-a.

Nos armários a direita acharemos mais munição de shotgun e na parede a direita do armário pegue o arquivo (Instruções Para Cofre Portátil) e mais a frente ainda a direita o cofre portátil.

Nota cofre portátil: Para destravar o cofre portátil precisamos usar uma sequência específica de botões que deixam todas as luzes acesas. São 8 luzes sequenciais e 8 botões.

Abra o inventario e coloque examinar, no item do cofre que pegamos para podermos colocar o código nele. Porem infelizmente esses códigos são aleatórios, então você terá de testá-lo até conseguir a combinação. Você deve acender todas as luzes (Verdes) até conseguir o círculo completo na parte superior do dispositivo, se apertar algum botão errado a sequência será cancelada e você terá de começar tudo de novo.

Não é difícil, basta ter atenção para ver qual botão acende qual luz. Mas recomendo o bom e velho papel e caneta para marcar. O cofre nos dará uma peça sobressalente, que depois em nosso inventario se transformara em uma tecla, que precisaremos para usar em um terminal na sala da caixa-forte.

Por fim usaremos a manivela no registro ao lado de onde está saindo o vapor que nos impede de passar. Feito isso, siga o caminho agora liberado. Nada de mais por aqui, quando chegar até a próxima porta, antes de sair verifique os armários para acharmos mais pólvora. Saia pela porta e vamos estar em um corredor que não tínhamos acesso.

No sofá a nossa esquerda mais munição para nossa shotgun. Aliás melhor prepará-la logo pois vamos ter um encontro com nosso primeiro e amigável Licker!

Ele aparecerá no teto então cuidado. O Licker tem uma língua grande que usa para nos atacar. Tome cuidado pois ele pode saltar em sua direção e seus golpes tiram uma vidinha considerável.

Ainda se conseguir, basta não correr que pode tentar passar por ele, já que ele é cego, o problema que qualquer barulhinho aqui ele já vem atrás da gente. Ou ainda ir andando e chegar até a próxima porta em segurança. Acho mais fácil matá-lo para evitar problemas futuros. Com nosso amigo morto vamos entrar na primeira porta a nossa esquerda (Escritório dos S.T.A.R.S).

E por fim, existe ainda um outro meio de se livrar deste Licker. Se você entrou na porta sem matar o Licker, quando você sair da sala ele não estará mais no teto e sim na parede mais à frente no corredor. Isso te dará a possibilidade de matá-lo na faca! Isso mesmo, dá para acabar com o Licker na faquinha meus amigos! Mais abaixo há maiores explicações.

Nota Dica da Porta: Existe um Dica que dá pra tentar fazer aqui com os Licker, eles não são capazes de abrir portas como os zumbis, que ficaram espertinhos aliás, por que antigamente não faziam isso não! Então se você conseguir atrair o Licker até a porta de uma sala e entrar, logo em seguida abra a porta, mas não saia totalmente, vá um pouco e volte, sem deixar a porta fechar, se você ficar no limite de dentro da sala a porta vai ficar aberta, mas o Licker não vai conseguir entrar. Da para você matar ele na pistola de dentro da sala sem correr nenhum risco!

Nota Matar Licker na Faca: É uma dica boa para economizarmos munição e bem mais simples do que parece. Mas para ela funcionar você não pode deixar o Licker te notar, ou seja, não pode correr, atirar ou encostar no Licker e ainda ele precisa estar no chão ou na parede. Se aproxime devagar e de facadas no Licker o rodeando, assim ele não consegue fugir ou te atacar.

Logo a sua direita haverá uma erva vermelha, próxima aos armários, na salinha a direita em cima da mesa encontraremos a bateria para o detonador. Combine-os no inventario e nosso detonador estará completo. Na mesa ao fundo teremos outro arquivo (Memorando interno).

Saía da salinha e siga para a direita, na mesa de frente ao alvo com os dardos encontraremos mais uma pólvora amarela, a sua direita entre o monitor do computador, na bolsa com o símbolo de primeiros socorros a esquerda tem um spray.

Nas mesas onde temos uma guitarra ao fundo e uma jaqueta, vamos achar mais munição de shotgun e uma granada de atordoamento.

E por fim ao fundo teremos um computador, que ainda não temos acesso pois precisamos de um pen drive para isso, que nos dará acesso ao arsenal, onde conseguiremos a Magnum mais tarde.

Vamos sair da sala e seguir então nosso caminho pelo corredor. A porta a esquerda ainda não pode ser aberta, então vamos passar pela porta ao final do corredor e estarmos de volta a biblioteca, na sala onde conseguimos o medalhão do unicórnio. Pegue quaisquer itens que deixamos aqui anteriormente. Suba as escadas e vamos voltar para o almoxarifado no terceiro andar.

Agora que voltamos aqui e temos mais munição, você pode querer “matar” o zumbi que está pendurado próximo a porta, caso não o tenha feito antes. Pois ele pode nos atrapalhar a sair daqui logo mais.

Seguindo a esquerda, vamos encontrar o C4 pregado nas tabuas de madeira, agora com o detonador podemos destruí-las, nos dando acesso a última estátua para conseguir o terceiro e último medalhão.

Vamos sair da sala pela porta que viemos da biblioteca e esperar a explosão, assim o armário não cairá bloqueando a porta. Agora então, vamos para a passagem liberada, para desvendar o puzzle. A combinação é: Mulher, Arco e Cobra. Os símbolos estão meio desgastados, deixando as coisas um pouco mais difíceis, se não conseguir identificá-los aqui vai a ordem.

Antes de mais nada, vamos apertar apenas uma direção para fazer os símbolos aparecerem, assim fica mais fácil de dizer onde estão, vamos usar apenas o direcional para baixo, ok?

O símbolo da mulher está antes do símbolo de aquários, que é o jarro. O arco está depois do símbolo do galho e antes do peixe. E por fim a cobra depois da águia e antes do galho.

Pegando nosso medalhão devemos voltar para a biblioteca e depois para o saguão principal. Mas claro que não antes de matarmos outro Licker.

Haverá um zumbi próximo a porta para voltarmos a biblioteca (Era aquele que estava pendurado de frente a porta que dá na biblioteca).

Tome cuidado pois ao sair do lugar onde conseguimos o medalhão o Licker aparecerá. Aconselho a shotgun aqui, por estar perto e termos pouco tempo para correr, até porque o Licker é rápido. Mas se conseguir podemos sair correndo já que não voltaremos mais aqui.

Desça as escadas da biblioteca e saia pela porta com o símbolo de espadas. Agora no saguão vamos colocar o último medalhão na estua da deusa.

Passagem subterrânea

De volta ao saguão principal, vamos colocar o último medalhão na estátua da deusa e liberar o elevador. Ao tentar seguir caminho teremos mais uma cutscene.

Estaremos em uma nova área agora, a sala secreta. Aqui logo a nossa direita teremos um mecanismo que precisa de uma manivela T, que ainda não temos.

Outro baú e uma máquina de escrever em cima da mesa, junto a uma pólvora. E a esquerda perto da maquete temos mais munição para a shotgun.

Partiremos com as armas, munições, as facas (Leve umas 2 ou 3) e alguns itens de cura, pois vamos enfrentar nosso primeiro chefe logo, logo. Vamos seguir o único caminho possível até o elevador.

Descendo as escadas a esquerda encontraremos uma passagem, vamos seguir por aqui. Não há necessidade de descermos toda a escada, pois não há nada para nós lá embaixo a não ser que queira pegar uma granada explosiva. Siga pelo corredor metálico até ter de mover um armário que bloqueia a passagem e logo em seguida encontrarmos William Birkin já tomado pelo G-Vírus.

A melhor estratégia aqui é matar Birkin na faca, por incrível que parece é o melhor modo de causar dano nele. Pegue todas as facas que coletou até agora e vamos levá-las. Fique perto dele e o fatie até ele te agarrar, use a faca para não levar dano e bora para a próxima. Uma boa também é usar granadas de atordoamento e depois esfaqueá-lo novamente. Depois alguns tiros de pistola vão terminar o serviço, quando perder todas as facas.

PS: A faca infinita, assim como as outras, se não quebraram, volta para a gente depois, ela estará de frente a escada que vamos subir.

Caso não queira arriscar em matá-lo na faca, mantenha uma distância média e desça bala em sua cabeça e depois no olho em seu ombro quando este ficar exposto. Se ficar muito longe Birkin vai desaparecer e tentar nos surpreender nos atacando por trás ou por cima, dificultando as coisas aqui. Não fique preso no canto em hipótese alguma ou será complicado de sair.

Pelos cantos da sala há munição e ervas para recuperar vida caso precise. Após vencer a luta, vamos voltar a nossa localização inicial quando caímos, do lado leste do local, para fazermos uma limpeza nos itens aqui antes de seguir pela escada.

Em cima das caixas há munição e no barril a direita uma erva verde. Siga caminho a esquerda até chegar ao outro lado da sala, onde haverá uma erva vermelha nos paletes e munição no barril.

Voltando um pouco vamos para o norte do lugar, seguindo a esquerda até o fundo para encontramos mais munição, uma granada em cima do cano e outra erva verde ao lado das mesas de comando. Feito isso agora sim podemos seguir para a escada e voltar a parte de cima.

Vamos seguir primeiro para a direita entrando na sala. Para encontrar pólvora no armário e mais uma erva verde ao lado da mesa. Agora saia e siga para o outro lado até chegarmos em outra sala. Aqui vamos mover a plataforma, acionando-a no painel para que possamos prosseguir.

Feito isso siga pelo único caminho disponível até a próxima sala (Sala de operações). No armário a direita encontramos outra pochete, na mesa uma máquina de escrever para salvar e um baú ao lado. Vamos manter conosco o mesmo de antes, as armas, munições e um item de cura apenas. Basta continuar até as escadas e mais uma cutscene.

O estacionamento

Chegamos ao estacionamento, siga para o outro lado do local, até a porta gradeada, mexa no painel e descobriremos que precisamos de um cartão magnético. Mais um cutscene, com nossa linda Ada Wong aparecendo e esses Cerberus fedorentos, odeio eles! Após a cena vamos seguir Ada, entrando pela mesma porta que ela.

Chegaremos à prisão, aqui vamos pegar o mapa e munição na salinha a nossa esquerda. Siga pelo portão e vire à esquerda, pois o portão a frente está trancado. Mas não esqueça de matar o policial caído na faca, pois ele pode nos causar problemas nesta parte mais para a frente.

Felizmente as celas estão trancadas, então os zumbis não oferecem perigo. Vamos continuar seguindo pela esquerda, pois a alavanca a direita não está funcionando. Mais cutscene.

Na mesa vamos encontrar um arquivo (Recado: Painel da Cadeia) e uma manivela. Ao lado da mesa teremos um painel que precisaremos caçar as peças para fazê-lo funcionar. Vamos voltar todo o caminho até o estacionamento e entrar pela porta do lado leste (Direita).

Vamos seguir para a direita primeiro. Vá até o final do corredor para pegar uma erva azul e depois entre na única porta aqui, para estarmos no canil.

O pior lugar ever! Logo a sua direita numa cestinha temos pólvora amarela, siga para a esquerda agora, para dar a volta no caminho bloqueado e chegar até a outra porta. De volta ao corredor vamos entrar na porta a nossa frente e estaremos no necrotério.

Vamos precisar abrir as gavetas aqui para encontrar uma chave. Antes disso a sua esquerda ao lado do corpo temos um arquivo (Registro de Autopsia Nº. 53477). Você pode querer matar o zumbi que está aqui ao lado na faca, isso facilitará para nós na hora de sair desta sala.

Na segunda gaveta do lado direito temos uma erva vermelha, e na última gaveta temos uma granada de atordoamento junto a um corpo. Indo agora para o outro lado, vamos direto na penúltima gaveta, ali haverá um corpo e a chave de ouros. Cuidado pois o zumbi desta gaveta tentará te atacar e o que estava caído ao lado da porta também, caso não o tenha matado.

Voltando ao corredor, siga para a direita para usar a alavanca que conseguimos, abrindo a porta metálica aqui. Entre na única porta disponível e estaremos na sala do gerador.

A esquerda há uma erva verde e a direita nas prateleiras tem uma pólvora e numa mesinha a esquerda de frente as prateleiras uma caixa com componente eletrônico. Examine-a e teremos um dos componentes eletrônicos do painel da prisão. Continue seguindo o caminho até chegar em um painel no fundo da sala. A combinação aqui para acioná-lo é: Colocar no ON o terceiro e o quarto disjuntor.

Com isso restabelecemos a energia do lugar, o problema que com ela vem dois cãozinhos lindos e infectados junto, doidinhos para nos fazer de jantar.

Vamos matá-los e sair daqui, voltando ao corredor. O jeito mais fácil de matá-los é deixar que se aproximem e atirar com a shotgun impedindo-os que pulem em você.

Ao sair da sala um dos cães vai tentar passar por debaixo da grade. Se conseguir mate-o também, ali é um bom lugar, pois ele não vai conseguir passar para te pegar, aí é só atirar até ele morrer.

Restabelecer a energia destrancou várias portas, incluindo a droga do canil, então vamos encontrar com mais desses bichinhos fofos pelo caminho.

Temos de voltar todo o caminho, até a porta que usamos do estacionamento para entrar aqui, mas sem usá-la para voltar ao estacionamento. Vamos seguir caminho pelo lado que não fomos quando entramos aqui. A primeira porta aqui da no campo de tiro.

Na mesa a direita um arquivo (Notificação de descarte) e uma caixa. Examine a caixa para acharmos uma chave com a numeração 7493, esta chave é a de um carro que está no estacionamento. Aproxime-se da divisória de tiro, e mire no Mr. Raccoon que está abaixo do alvo, caído a esquerda.

Mais à frente no balcão a direita achamos um panfleto (Mensagem do Mr. Raccoon), a porta a direita nos leva para uma salinha contendo uma erva vermelha e um rolo de filme.

A outra porta nos dará acesso ao campo de tiro, tudo o que temos a pegar aqui é munição para shotgun, que está próximo a divisória das salas no canto direito. Ao abrir a porta os zumbis o atacarão, mate-os para poder passar.

Saindo daqui entre na próxima porta deste corredor e estaremos do lado leste da delegacia novamente, a parte que não tínhamos acesso antes.

De volta a delegacia

Siga a direita, dando a volta na escada para achar munição de shotgun e depois entre na porta (Sala de Descanso) a sua frente. Antes de mais nada, ligue o interruptor ao lado esquerdo da porta para acender as luzes. Na mesa a frente temos uma erva azul e uma máquina de escrever, assim como um baú.

Nos armários encontraremos munição e pólvora amarela, na outra parte da sala, na pia teremos munição para Magnum, atrás da mala de couro tem um Mr. Raccoon e na cadeira um fusível. Vamos seguir com nossas armas, munição, o fusível, as madeiras e a manivela.

Saia da sala e já coloque as madeiras nas duas próximas janelas que encontrar para que os zumbis não entrem, já teremos zumbis de mais aqui.

Estamos do outro lado da porta onde nosso colega policial que tentamos ajudar foi partido ao meio. Mate os três zumbis aqui. Coloque o fusível no painel para abrir a porta e mate nosso meio zumbi também, e não esqueça de pegar a faca na parede ao lado do painel.

Saia pela porta a sua esquerda e suba as escadas, atravessando todo o corredor até chegar à porta metálica no final. Use a manivela no mecanismo para abrir a porta metálica e nos dar acesso a outra área.

Na mesa ao lado da escada, tem um Mr. Raccoon. A porta aqui está trancada, não vamos poder acessar a sala do chefe Irons, este lugar é exclusivo de Claire. Então vamos subir, pois ainda não temos como abrir as salas do andar debaixo. Vamos estar no terceiro andar da ala leste.

A sua esquerda ao lado da prateleira tem uma madeira, e no armário ao lado uma granada de atordoamento. No armário a nossa frente encontramos munição. Vamos seguir pela porta (Almoxarifado Leste) ao lado da escada de madeira primeiro.

Seguindo reto, logo à frente na prateleira a nossa esquerda encontraremos uma erva azul. A porta ao final está trancada então nem precisamos nos aproximar.

A frente entre a esquerda para pegarmos a engrenagem grande e saia pela esquerda da caixa assando por cima de umas tabuas e dará de cara com munição para shotgun na prateleira, só tome cuidado pois um zumbi te esperará. Agora vamos voltar ao cômodo anterior e entrar na sala da outra Porta (Sacada).

Pegue uma erva azul na mesa logo a frente e desça as escadas. Ao usar a escada para descer ela se quebrará, fazendo com que caíamos na cobertura.

Próximo de onde caímos encontraremos uma alavanca que aciona a água, que vamos usar para apagar o fogo do helicóptero, mas antes precisamos mudar a direção da água. As escadas na cobertura, do lado esquerdo, nos levam para a última parte do primeiro andar da ala leste ainda não explorado.

Embaixo das escadas há duas ervas verdes. Cuidado ao se aproximar da porta a sua frente pois dois zumbis sairão por ela, vindo em nossa direção. Ao lado esquerdo teremos uma alavanca que precisamos mudar de R para L. Agora entre pela porta de onde vieram os zumbis e estaremos na sala da caldeira

Na mesa ao lado da porta encontraremos uma pólvora. Na outra sala teremos um baú, máquina de escrever e na lousa a chave de paus. Vamos sair e voltar a cobertura, subindo as escadas.

Agora podemos acionar a alavanca que controla a água para que ela apague o fogo do helicóptero e nós possamos passar pelo corredor bloqueado por ele. A direita da porta temos munição no banco e ao passar por ela bem a nossa frente há uma erva vermelha. E então vamos ver o Tyrant desde jogo, carinhosamente conhecido como Mr. X.

Ele passará pelo helicóptero e virá em nossa direção. Descarregue bala nele, mais especificamente na sua cabeça, ou use uma granada de atordoamento, pois aqui vai ser difícil de fugir, o lugar é muito estreito. Mais seguro ainda se preferir, volte até a área externa e de um olé nele lá voltando ao corredor.

A partir deste momento seremos perseguidos pelo Mr. X o resto do jogo. Vamos voltar até as escadas próximas a sala do chefe, descendo desta vez.

Nota Mr. X: O Mr. X aparece de tempos em tempos, conforme vamos andando pelos lugares, então depende de onde você vai para que ele apareça. Salvar o jogo e dar um Load pode acarretar a mudança do local em que ele vai aparecer pra você, apenas alguns são exatos, quando fazem parte da história, e você precisa enfrentá-lo ali, naquele momento. Quando ele estiver por perto vamos poder ouvir passos pesados e a música também mudará, então já fique atento pois ele vem por aí. Por sorte ele não pode entrar nas salas de Save Room, então se bater o desespero corre para lá. Não vou dizer quando ele vai aparecer, basta você ouvi-lo e saberá, porque como eu disse, depende muito do caminho que você faz. Outra dica, quanto mais vezes o derrubamos mais rápido ele volta para nos assombrar, então se puder, não desperdice balas com ele, afinal ele não morre mesmo, bom, não vai tão cedo pelo menos.

Vamos estar em mais uma área não visitada da ala leste. Bloqueie a janela a frente com madeira para impedir que o zumbi entre. Antes de entrar em qualquer porta, vá até o final do corredor e no armário encontrará pólvora amarela. Vamos entrar pela porta (Sala de observação) com o símbolo de paus.

No policial caído ao lado da porta encontraremos mais pólvora e em cima dos armários de arquivo, bom temos outro arquivo (Relatório de confisco). Na mesa temos uma caixa, que usaremos para combinar com a pedra vermelha depois. Ao pularmos o vidro quebrado, estaremos na sala (Sala de interrogatório) que deveria ser aberta pela chave de copas, aqui temos munição na mesa a direita e nada mais.

Agora temos de voltar para o saguão principal, no primeiro andar e novamente seguindo para o lado oeste, passando pela recepção e chegando até ao corredor. Tome cuidado que desta vez Marvin estará transformado em zumbi e ao se aproximar ele o atacará. Fica a seu critério matá-lo ou não.

Ok, haverá duas possibilidades aqui, sendo a primeira, o Mr. X aparecer e quebrar a parede de frente a janela que colocamos a madeira, abrindo caminho para a sala de imprensa, que encurtará nosso caminho.

Ou então você terá de voltar até as escadas e seguir o corredor até a porta com o símbolo de espadas, passe por ela e pela próxima porta e estaremos no saguão principal de novo.

Mas antes disso, vamos dar uma parada para salvar e reorganizar nossos itens. No baú pegue a joia vermelha e combine-a com a caixa, isso nos dará a insígnia dos S.T.A.R.S.

Examine-a e conseguiremos um pen drive, aquele necessário para cessar o computador na sala dos S.T.A.R.S. Ao chegar no corredor, depois de passar a recepção, vamos ter um Licker nos esperando.

Nota Glitch: Tem um glicth que pode ser feito com este Licker que o faz desaparecer. Para isso se aproxime do Licker sem correr até conseguir vê-lo na primeira entrada do corredor a direita. Volte pela mesma porta e espere uns 10/15 segundos antes de voltar ao corredor. Verifique se ele sumiu daquele lugar, se sim poderá correr sem medo agora. Isso só funciona se ele estiver nesta localização específica, se não vai ter de enfrentá-lo normalmente mesmo, pois ele pode estar também mais à frente no teto.

De um jeito nele ou então corra direto para a porta (Sala de Registros) com o símbolo de paus, que é lá que temos de ir. É a primeira porta seguindo o corredor. Pode descartar a chave de paus se quiser.

Já sua direita ao lado da impressora teremos uma pólvora e na mesa próxima a outra porta conseguiremos uma granada explosiva e a alavanca do macaco hidráulico, para poder mover as estantes na biblioteca.

Vamos voltar pelo mesmo caminho que viemos até o saguão principal e seguir para o segundo andar, para a biblioteca. É a porta do lado esquerdo na parte superior do saguão.

Vamos usar o macaco hidráulico agora que temos as peças para mover as estantes e formar uma ponte no andar de cima. Mova a última estante (Da esquerda para a direita) um movimento para trás, com isso basta ir enfileirando todas as outras do seu lado. Não esqueça de pegar a munição na abertura que a primeira estante deixou.

Não subas as escadas ainda, vamos ter de voltar lá no escritório dos S.T.A.R.S mais uma vez. Para isso, siga pela porta a esquerda da biblioteca, ao lado das escadas, passando pela sala da estulta do unicórnio.

A primeira porta aqui agora pode ser destrancada com nossa chave de ouros, nos dando acesso a rouparia. Descarte a chave de ouros. Logo a direita encontramos uma pólvora e em cima das máquinas de lavar outro cofre portátil. Ao destravá-lo conseguimos a segunda tecla para o painel da sala da caixa-forte.

Saindo desta sala vamos continuar até a próxima porta onde estaremos no escritório dos S.T.A.R.S. Vamos direto para o fundo da sala a esquerda para usar o pen drive na cpu e então acessar o computador para destrancar o arsenal e finalmente colocar nossas mãos da Magnum! Ao lado vamos ter também um arquivo (Carta a agentes da S.T.A.R.S). Só não esqueça de pegar o pen drive de volta, pois vamos precisar dele.

Ok como conseguimos a última tecla que precisávamos, vamos ter que voltar ao primeiro andar da ala oeste para pegarmos um upgrade para o inventario que ficou preso lá na sala da caixa forte. Vamos sair desta sala e seguir para a direita, passando pela sala dos chuveiros e descendo as escadas.

Caso queira salvar ou revelar algum filme, use o laboratório fotográfico ao lado das escadas. Siga para a sala da caixa-forte, mas cuidado que no corredor haverá dois Lickers a sua espera. Mate-o ou se conseguir desviar e fugir até chegar à próxima porta a direita.

Vamos colocar as peças que faltam no painel e destrancarmos os armários para pegar os itens. Os números são: 102 (Pólvora), 103 (faca), 106 (Rolo de filme), 109 (Munição), 203 (Pochete) e 208, (Munição de shotgun).

Saia desta sala e siga para a sala logo a frente, a do escritório oeste (West Office), volte para o saguão principal e volte ao segundo andar indo para a biblioteca. Suba as escadas e vá para a porta do outro lado, que só pode ser acessada pelo caminho que fizemos com as estantes.

Estaremos no terceiro andar do saguão principal, do lado oeste. Agora devemos seguir rumo a sala da torre do relógio, que fica ao final deste corredor a direita. Mas tome cuidado ao se aproximar da porta, dois zumbis te esperarão do lado esquerdo, será necessário matá-los para entrar na sala em segurança. Ao lado da porta antes de entrar há uma erva verde.

Do lado de dentro a nossa direita, vamos usar a engrenagem grande, que conseguimos anteriormente, liberando um novo acesso para nós. Na mesa a nossa esquerda há um arquivo (Plano de conserto).

Seguindo o caminho pela esquerda passaremos por outro mecanismo faltando uma engrenagem, mas ainda não a temos. Antes de seguir para a escada, se quiser pode ir até a porta no final de nosso caminho para pegar uma pólvora grande e um Mr. Raccoon na janela.

De volta a sala suba as escadas, pegue a engrenagem pequena no mecanismo e coloque a grande em seu lugar. Agora desça novamente e coloque a engrenagem pequena no mecanismo que passamos anteriormente. Isso fará com que a caixa com o componente eletrônico caia e nós possamos pegá-la. Como com a caixa anterior, examine-a para revelar o componente.

Agora que temos os dois componentes podemos voltar até a prisão. Vamos sair desta sala e seguir para a direita, entrando na única porta no final do corredor.

Então estaremos no almoxarifado leste, vá em direção a porta do outro lado da sala. Entre na porta a direita voltando a sacada, e desça pela abertura (onde tinha a escada que quebrou) e passe pela porta ao lado do banco vermelho. Siga o corredor até a primeira porta a esquerda, passando por ela e descendo as escadas entrando na próxima porta.

Passe pela porta a esquerda, entrando na sala com o policial partido ao meio e volte todo o corredor até a sala ao lado das escadas.

No Save Room, pode salvar se quiser e caso tenha alguma granada no baú essa é a hora de pegar ao menos uma, seja qual for. Também precisaremos dos componentes eletrônicos e a chave do carro.

Voltando ao subsolo

Desça as escadas e estaremos de volta ao subterrâneo. Vire à direita e passe pela porta a sua frente e chegaremos novamente ao estacionamento, mas cuidado haverá três cães te esperando aqui.

Após matá-los, vamos usar a chave que pegamos para destrancar o carro, ele começara a piscar as luzes e no porta-malas vamos conseguir uma peça (Coronha) para a pistola.

Feito isso vamos voltar para a prisão, a porta do lado oposto, por onde seguimos Ada anteriormente. Na prisão siga o único caminho disponível até voltar para onde Ben foi morto pelo Mr. X e vamos resolver mais um puzzle.

Coloque os dois componentes no painel e então precisamos fazer com que os fios se interliguem entre os 3 pontos das extremidades. Temos então uma espécie de “tabuleiro” 4×4. 4 fileiras e 4 colunas. Os fios interligados corretamente ficam amarelos. Vou deixar uma imagem abaixo facilitando a vida de todos nós.

Com o painel funcionando novamente vamos poder abrir a cela onde Ben está e pegar seu cartão do estacionamento. Além disso temos uma cutscene e depois ficamos com o gravador do Ben. A sua esquerda na mesa temos outro arquivo (Recado do Ben) e ao lado da privada um spray. Hora de voltar ao estacionamento de novo para usar o nosso mais novo cartãozinho.

Porém, obviamente todos os zumbis iriam escapar de suas celas já que nós abrimos as celas não? São muitos aqui, então temos duas opções.

Rota Zumbis: Passar pelos zumbis usando alguma granada que você tenha, seja explosiva ou de atordoamento, vai facilitar muito para passarmos por eles. Porém o Mr. X aparecerá no final do corredor ao passarmos os zumbis.

Rota Mr. X: Não vá em direção as celas, continue em frente até o portão trancado. Acione a alavanca para que posamos abri-lo, agora basta seguir caminho por aqui, mas não pense que é um mar de rosas, Mr. X irá aparecer quando tentar passar pelo corredor. Você pode jogar uma granada de atordoamento e passar por ele, ou atrai-lo a parte mais ampla e dar um “olé” para poder passar.

Não há nada para pegarmos nas celas, então basta seguir para a saída, só cuidado com o policial caído próximo a porta para sair pois ele estará vivinho da silva, caso não o tenha matado. Novamente no estacionamento teremos uma cutscene. Ahhh o que seria do nosso Leon sem a Ada para salvar seu pescoço né?!

Use o cartão no leitor e abriremos passagem, pegue uma erva verde a sua direita. Continue o caminho seguindo Ada até a loja de armas. Para quem jogou a versão original de 98, essa loja é uma referência e tanto! A nossa esquerda encontramos uma melhoria para nossa shotgun (Cano Longo), aumentando a capacidade de munição.

Na prateleira ao lado tem uma granada e mesa atrás há um arquivo (Carta ao Lojista) na prateleira a direita, no canto da parede, temos munição. Caminhe para a direita atrás do balcão e teremos mais uma cutscene.

De volta ao controle de Leon, continue seguindo Ada e chegaremos na entrada dos esgotos. Só há um caminho possível aqui, continue por ele. Quando houver o terremoto não vire à direita ainda, siga até o final do corredor para pegar munição nas grades. Volte e continue seu caminho.

Na pequena salinha teremos uma máquina de escrever e um baú. Passe pelo portão e estaremos do outro lado, do mesmo lado que vimos aquela coisa enorme se mexer. Continue seu caminho até chegar em umas escadinhas, a sua direita nos barris haverá munição. Desça as escadas e continue até iniciar uma cutscene.

Estamos bem ferrados aqui, bem ferrados mesmo! Porem há uma sequência para sobreviver. Faça o seguinte, fique no canto da tela nesta sequência: Esquerda, Direita e Esquerda. Mude de direção sempre que o Alligator der a mordida.

Uma certa hora o Alligator ficará preso, com um cilindro na boca, de apenas um tiro com sua pistola e vamos fazer literalmente picadinhos desse jacaré feioso.

Bem a nossa frente a esquerda tem uma granada. Se olhar para o lado esquerda de onde Ada abaixou a escada para nós vai encontrar outro Mr. Raccoon atrás dos lixos. Vamos novamente continuar seguindo Ada. Logo acharemos mais um Save Room, só que sem baú dessa vez. Passe pela porta e mais cutscene para nós.

A dama no vestido vermelho

Ao terminar a cutscene vamos ter o controle de Ada desta vez. Aí que emoção! Com ela siga em frente até chegar a uma escada, ao tentar subir, uma rápida cutscene que nos apresentara a um novo dispositivo. Com ele podemos invadir equipamentos eletrônicos para desbloqueá-los para nós.

Nota Visualizador CEM: Ele serve para “hackear” plataformas eletrônicas, para que possamos abrir portas, colocar painéis para funcionar e afins. Basta apontar e “atirar”.

Haverá um painel a nossa direita, mire nele e aperte o botão de tiro até que o processo esteja terminado. Isso ligará o ventilador no topo da escada.

Agora mire no ventilador para fazer as hélices girem rapidamente e se quebrarem, abrindo passagem para nós. Seguindo pelo grande duto, ao final teremos de fazer a mesma coisa para abrir caminho.

O painel que você precisa acessar está do nosso lado direito, em seguida mire na hélice para ela se auto destruir também. Antes de descemos vamos hackear o painel a nossa esquerda também para liberar a porta na parte debaixo.

Ao descermos encontraremos um zumbi logo de cara. Da para passar por ele tranquilamente sem ter de gastar munição. Na mesa a sua direita há um arquivo (Inspeção – Setembro semana 1).

Passando pela porta, logo à frente no barril achará munição. Desça as escadas e cuidado pois logo a frente teremos um zumbi na espreita ao passar pelo elevador com a luz vermelha.

Se apontar o visualizador para o painel vai ver que ele não funciona, precisamos achar um outro painel primeiro, para isso vamos seguir o rastro do fio, usando o visualizador.

Continue e passe pelo lado de cima (esquerda) do contêiner, vire à direita e siga reto. Quando ver a luz vermelha do hidrante, siga pelo caminho ali e um zumbi cairá a sua frente. Passando o zumbi o painel estará logo à frente, a sua esquerda.

Continue o caminho até o final, em um beco sem saída, ali em cima da caixa grande teremos munição e uma granada. Agora vamos voltar o caminho tomando cuidado novamente com os zumbis, até o elevador que passamos anteriormente. Suba nele e acione-o, estaremos na parte de cima do local.

Siga em frente até a próxima porta e continue reto, logo poderemos ver ninguém mais e ninguém menos que nosso perseguir incansável do outro lado do vidro.

Sejamos rápidos, para acionar o painel, no último beco do corredor, a direita com o visualizador, depois basta acionar a alavanca ao lado do vidro para abrir a porta. Tenho certeza de que dá tempo de fazer tudo isso antes do Mr. X se aproximar, assim ainda não vamos precisar desperdiçar munição nele.

Na mesa a frente temos munição, e o lugar é perfeito para darmos um “olé” no Mr. X. Vamos ficar dando voltas ao redor das caixas e da mesa para que o Mr. X não nos pegue.

Vamos ter que destruir o ventilador aqui também para poder passar. O painel que precisamos acionar está em cima da porta por onde entramos, depois é só usar o visualizador no ventilador, e passagem liberada. Tudo isso enquanto brincamos de gato e rato com nosso amigo grandão.

Por hora estaremos livres dele. Siga em frente e subindo as escadas teremos uma máquina de escrever a nossa direita. Se passar as escadas e continuar seguindo pela esquerda, tudo que vai encontrar é um Mr. Raccoon no final do beco sem saída.

Então vamos subir as escadas e achar um arquivo (Inspeção – setembro semana 2) na mesa e acionar a alavanca. Para passarmos pela porta vamos precisar de uma pulseira de identificação que está na passagem que abrimos.

Desça as escadas e vá para a direita e entre na passagem recém aberta, pegando a pulseira no corpo e teremos uma cutscene. Estamos presos e prontos para virar churrasquinho. Temos um minuto para hackear todos os painéis e nos libertarmos.

1º: Fica ao fundo do lado direito (descendo).

2º: Está acima da porta, o primeiro do lado esquerdo.

3º: Está no meio da parede, do lado direito (descendo), antes do primeiro que usamos ao fundo.

4º: É o terceiro dos painéis, que fica acima da porta, o do lado direito.

5º: Está no meio da parede do lado direito (de frente a porta).

6º: O último que sobrou em cima da porta, o do meio

Estamos livres e prontos para passar pela porta próxima a máquina de escrever. Siga em frente e passe pela porta, pois o outro corredor é um beco sem saída. Vamos andar mais um pouco e mais cutscene.

Os Esgotos

Estaremos de volta com Leon. Volte e vire a esquerda para pegar o elevador. Mais à frente uma máquina de escrever. Desça as escadas e continue em frente até achar uma passagem à sua direita, para pularmos para a parte de baixo.

Tem munição nos lixos perto da “cascata” a direita. Continue pelo caminho até ele se dividir, aqui vá para a direita, pois precisaremos de uma alavanca para seguir caminho para o lado esquerdo.

O caminho se dividirá em dois, vamos primeiro para a esquerda para pegar munição de shotgun no final do túnel. Volte e siga agora para o caminho da direita até saímos da água.

Cuidado, pois, aqui haverá um zumbi. No corpo mais a frente encontramos uma fita de vídeo. Prossiga, subindo as escadas e ignore a primeira porta aqui, ela está trancada.

Mais à frente encontraremos um painel, com uma peça de xadrez nele. Ao remover a peça uma plataforma se elevará e não poderemos passar, então não mexa nele.

A porta a nossa esquerda também está trancada. Prossiga pelo único caminho disponível, tomando cuidado com o zumbi a frente e descendo as escadas, pegue a faca em cima do barril.

De volta a água siga para a direita e escorregaremos para o canal inferior. Não esqueça de pegar a pólvora amarela no monte de lixo a esquerda, antes da grade.

Prossiga seguido pela direita e tome cuidado agora, pois ao ver algo bloqueando seu caminho não se aproxime, é uma cilada Bino! Mas tem uma coisa boa nessa cilada, você pode deixá-lo te pegar, usar sua arma secundária para afastá-lo e correr como nunca até saímos da água.

Do contrário vamos ter de enfrentá-lo na raça mesmo. Cuidado que ele manda uns “filhinhos” (G Infantes) até nós, mas que morrem facilmente com um tiro. Se formos pegos por eles ou o paizão, seremos envenenados, aí só erva azul para nos curar. Caso tenha uma granada é uma boa pedida também.

Caso não, atire nele até aparecer uma espécie de bola laranja em seu ombro, e descarregue nela, isso fará um olho aparecer no mesmo lugar, destruía o olho e terá o vencido. Mas já aviso, isso consome bastante munição.

Prossiga até chegarmos à próxima porta, subindo todas as escadas até a sala de controle. Vá para a esquerda e em cima de uma cadeira tem munição de shotgun. A nossa direita na mesa temos um arquivo (E-mail para o QG da Umbrella). Abra o cadeado do armário ao lado da mesa com o código: SZF, e pegaremos munição de Magnum. Desça pela passagem ao lado e temos outra cutscene.

Estaremos na sala dos monitores. Já a sua esquerda pegue o mapa dos esgotos na parede. Atrás de você na mesinha improvisada tem munição, a esquerda temos uma máquina de escrever, um arquivo (Panfleto da empresa de esgotos), um vídeo cassete e o baú.

Vamos usar o vídeo cassete para assistir a fita que encontramos mais cedo. Na área ao lado temos alguns painéis com os mesmos componentes eletrônicos de xadrez que vimos antes.

Em cima da mesa mais um arquivo (Destrancando a porta da área U) e por fim uma nota pregada no quadro. Antes de prosseguirmos é bom levarmos algumas granadas e ervas azuis.

Temos de colocar os componentes no lugar certo para poder abrir a porta e salvar Ada. Nesta área temos três deles, o bispo, o cavalo e o peão. Mais cedo passamos pela torre, falta achar o rei e a rainha.

É o que vamos procurar. Saia pela porta ao lado de onde pegamos o mapa e acione a alavanca a frente para movermos a ponte e podermos passar por ela.

Ao final da ponte siga para a esquerda e pegue uma erva vermelha ao final do corredor metálico. Logo à frente na mesa encontraremos a manivela em T. Não podemos passar pela porta aqui sem uma pulseira de identificação. Descendo as escadas haverá apenas um arquivo (Recibo de entrega) na mesa.

Vamos voltar e seguir para o outro lado, até o final do corredor para encontrar um cofre e uma erva azul, mas cuidado ao se aproximar para pegar a erva, pois o zumbi se levantará. A senha do cofre é: Esquerda Nº2 (2). Direita Nº12 (6) e Esquerda Nº8 (14), ganharemos mais uma peça (Coronha de Espingarda) para a shotgun.

Vamos voltar e seguir pela porta com o “Exit”. Desça as escadas, mas cuidado com o zumbi ao final dela, a direita haverá outro. Não esqueça de pegar a erva verde a direita. Nosso caminho se dividira novamente, mas vamos seguir primeiramente para a esquerda, não esqueça de matar o zumbi com colete amarelo na faca, para não termos surpresas quando voltarmos por aqui.

Seguindo pela esquerda use a manivela para abrir o portão. Continue até chegarmos a uma mesa, na parede acima dela há uma chave. Nem precisa subir as escadas, pois é um beco sem saída, uma vez que o mecanismo que abre a porta está quebrado.

Vamos descer a escada a nossa esquerda e estaremos no canal do fundo. Temos de atravessá-lo até chegar ao almoxarifado. Suba para a parte onde há vários cadáveres para passar para o outro lado. Andando um pouco vamos encontrar mais daqueles G Adults.

É desperdício de tempo e munição tentar matá-los. Este primeiro podemos passar do seu lado sem ser pegos, talvez tomemos um pequeno dano pois ele esbarra na gente ao nos aproximarmos, mas não olhe para trás, continue correndo. Caso ache isso arriscado, pode mandar uma granada nele. Ou ainda se preferir e conseguir, pode se aproximar deles e esperar que eles deem uma pancada no chão, nessa hora é só passar correndo.

A frente tem mais um, vamos usar uma granada nele para podermos passar. De onde ele veio há munição de Magnum, decidindo pegá-la ou não, mantenha-se a direita a seguir, pois a esquerda tem um beco sem saída (Onde pegamos a munição). Não passe muito próximo a seu lado direito e não pare, pois um outro G Adult cairá deste lado. Passe pela porta (Almoxarifado) e suba as escadas e ao lado das caixas que estão próximas a mesa tem outro Mr. Raccoon.

Continue e ao passar por uma prateleira cheia de caixas pegue uma erva vermelha no meio delas. Essa parte é um pequeno labirinto que temos que ir usando o plug do rei e da rainha para passarmos e sair daqui com os dois. Desça as escadas e vire à esquerda, entrando numa passagem a direita e pegaremos o conector da Rainha. Tire-o do painel e o portão por onde passamos se fechará.

Continue e vire a esquerda agora, colocando o plug no novo painel, passe o portão recém aberto e suba as escadas pegando o plug do rei. Desça pela abertura à sua direita e cuidado, pois um zumbi está te esperando na parte de baixo para te pegar pelas costas. De frente ao painel com o plug, tem uma erva azul na caixa.

Passe por onde está o plug da rainha e use o plug do rei a esquerda para abrir o portão e pegarmos o lança chamas. Abra a porta aqui, mas não passe por ela.

Volte por onde entramos, pegue o plug do rei e volte mais um pouco para pegar o plug da rainha. Agora entre no corredor e use o plug da rainha e depois o do rei no painel de frente a escada. De a volta para pegar o plug da rainha e volte, pegando o plug do rei também.

Agora é só subir as escadas para voltarmos ao canal do fundo. Com o lança chamas fica bem mais fácil matarmos os G Adults, ou pode jogar granadas neles de novo se ainda tiver.

Desta vez na hora de voltar vamos nos manter do lado esquerdo, quando achar a passagem para o outro lado, suba na parte mais alta e atravesse, cuidado que um dos G está a sua espera.

A esquerda de onde encontramos com ele tem uma erva verde. Suba as escadas e volte o caminho até onde pegamos esta passagem a esquerda.

Vamos pegar o caminho da direita desta vez. Acione a alavanca antes de descer na água para podermos abrir o portão aqui. Ao cair na água siga para a esquerda para pegar uma granada de mão. Agora passe pelo portão e mais a frente outro G Adult aparecerá.

Passe por ele como achar melhor e a sua direita suba na parte de cimento para usamos a manivela para abrir outro portão (elevador para a sala de trabalho)

Aqui temos munição de shotgun a esquerda em cima de um barril. Basta seguir para o elevador e estaremos na sala de trabalho. Mate o zumbi caído com a faca. Pegue o rolo de filme na mesa (necessário para pegar munição de lança chamas e o upgrade da Magnum na delegacia.) e ainda munição nas máquinas atrás da mesa onde pegamos o filme. Não esqueça da pochete na bancada a esquerda da porta

Cuidado ao abrir a porta, teremos dois zumbis prontos para atacar e ainda mais um ao fundo, a direita (Caso não os tenha matado quando passou aqui a primeira vez). Se livre deles e siga para a esquerda passando pela ponte e entrando na primeira porta (sala da injeção de água) aqui, para pegar pólvora e pólvora amarela.

Volte pela ponte e no painel pegue o componente da torre e vamos até a outra sala anteriormente trancada neste local também. Mate novamente com a faca o zumbi caído e destranque a porta (Sala de descanso) e descarte a chave.

Em cima da mesa tem uma pólvora e um panfleto (Festival de Jazz) e nos armários munição. Ainda se for até o armário com as fitas amarelas, poderemos empurrá-lo liberando uma passagem. Ele libera um elevador, que nos levará a sala subterrânea.

Logo a esquerda encontrará munição de Magnum, suba as escadas e estaremos na parte debaixo das escadas da entrada subterrânea, logo que passamos pelo caminho liberado pela estátua da deusa.

Pegue a granada explosiva embaixo da escada caso não a tenha pegado antes. Suba as escadas, até voltar a sala secreta, use a manivela para abrir a passagem para a delegacia e vamos até o laboratório fotográfico na ala oeste.

Entre no escritório oeste passando pela porta com o símbolo de espadas, no saguão principal e siga para a direita até a sala perto das escadas. Revele os filmes que tiver e teremos as fotos do cadeado do terceiro andar que abrimos, do rei com o livro vermelho e outras duas fotos (esconderijo), sendo elas, da mesa de Albert Wesker no escritório dos S.T.A.R.S e outra da sala da imprensa.

Vamos primeiro no escritório dos S.T.A.R.S já que ele fica do lado oeste. Vamos subir para o segundo andar e passar pela sala dos chuveiros chegando até o escritório. A mesa do Wesker é a que fica na salinha, vá para trás dela e pegue na gaveta uma caixa de madeira, examine-a e vamos encontrar um upgrade para a Magnum.

Pegue também um rolo de filme, ao fundo. Não aparece a opção para pegá-lo, mas basta apertar o comando de ação (X ou A) que vamos pegá-lo. Esse filme tem certa “importância”. Vamos voltar ao laboratório fotográfico para revelá-lo e descobrir a grande surpresa!

O rolo de filme se transformara na foto da Rebecca! Aquela mesma foto que para pegarmos na versão de 98 tinhas que “clicar” 50 vezes na mesa do Wesker. Ok, agora podemos seguir para a ala leste e ir à sala de imprensa.

Volte para o saguão principal passando novamente pelo escritório oeste e siga para a corredor ao lado da porta da entrada da delegacia. Aquele em que fomos logo que chegamos aqui, no início do jogo.

Seguindo o corredor é a porta dubla branca. Lá dentro verifique a mesinha a esquerda da mesa grande com o rádio em cima, na gaveta conseguiremos combustível para nosso lança chamas. Agora é só voltar para o subterrâneo até a sala onde empurramos o armário.

Entra na passagem da estátua da deusa e não esqueça de pegar o distintivo dos S.T.A.R.S. Desça pelo elevador e continue descendo toda a escada para usarmos o distintivo na caixa de vidro ao lado da porta.

Se ele estiver como pen drive basta examiná-lo para que ele volte ao normal e possamos pegar uma peça para a Magnum. Passe pela porta para chegar ao outro elevador e sair novamente na sala onde empurramos o armário.

Basta voltar pela única porta que sobrou aqui. Ao cair na água de novo lembre-se de se manter a esquerda, até poder subir na parte cimentada e então subir as escadas, passando pela ponte e voltando a sala de controle. Hora de resolver o puzzle do xadrez!

Mas antes vamos preparar munições, algumas granadas explosivas ou de atordoamento e suas melhores armas, assim como alguns itens de cura pois logo enfrentaremos Birkin novamente.

Temos três painéis de cada lado, se lermos a nota no quadro acima da mesa teremos uma dica de onde fica o que, mas claro que não será assim tão fácil.

Vamos começar pelo lado direito. Se olharmos o primeiro painel (da direita para a esquerda) haverá uma etiqueta com o desenho do peão, e a peça já estará aqui, não vamos precisar mexer com ela. Aconselho pegar as outras peças, menos o peão no caso que já está em seu lugar, que fica mais fácil de realocá-las.

No segundo, ao lado do peão, colocaremos a rainha e por fim o rei. Agora do lado esquerdo, o primeiro painel (da direita para a esquerda), temos a imagem do cavalo na etiqueta, vamos colocá-lo aqui. O segundo, a seu lado será a torre e por fim o bispo e teremos destrancado a porta.

Passe pela porta, desça as escadas e pegue a erva azul a esquerda, a porta a sua direita estará trancada. A sua frente encontrará uma erva verde. A alavanca ao lado da comporta não está funcionando, então vamos para a direita até a próxima porta chegando à sala de força.

Aqui temos uma erva vermelha ao lado do painel. Painel esse que precisamos ligar a primeira, segunda e quarta chave (da esquerda para a direita), para fazer a força voltar.

Ao tentarmos sair da sala seremos atacados por Birkin. O melhor lugar para se manter vivo e sem danos é embaixo do “ventilador” que fica próximo ao painel. Tem dois barris embaixo dele e uma mangueira, basta ficar ao lado deles (lado esquerdo).

Ou se preferir fique em movimento pela sala, fugindo do fogo e das garras de Birkin que tentam te acertar onde você para.  Birkin conseguirá romper a porta metálica da sala e entrará vindo em nossa direção. Temos de passar por onde ele veio, desvie do monstro para poder passar e continue pelo corredor até vermos um contêiner.

Desça e continue passando pelo contêiner até chegar a um botão, que o mandará para longe, nos dando espaço para lutar. Precisaremos causar um dano considerável em Birkin para então chamarmos o contêiner de volta e o derrubarmos da plataforma. Teremos de repetir esse processo duas vezes para derrubá-lo.

Agora é uma excelente hora para usarmos nossa Magnum! Umas granadas explosivas aqui são bem vindas também. As de atordoamento, tem uma estratégia diferente para serem usadas.

Chame o contêiner apertando o botão e deixe Birkin no meio do cenário, jogue a granada de atordoamento nele para tonteá-lo e o container acertá-lo. Não deixe o contêiner te pegar se não é game over na hora, é só ficar perto da mesa de comando onde você aciona o botão que está tudo certo!

Para matá-lo usando as armas de fogo, mire no olho em seu braço para causar maiores danos. Sofrendo algum dano Birkin se ajoelhará, para que o contêiner o acerte ele precisa estar no meio da plataforma.

Tendo conseguido o derrubar, vamos pegar alguns itens aqui. Ao lado esquerdo da mesa onde aciona o botão do contêiner, temos munição do lado direito, no barril, e no saco tem uma granada atordoante e uma faca. Na parte oposta à mesa onde a plataforma está quebrada, tem munição para a Magnum.

Siga caminho pelas madeiras do mesmo lado que Birkin caiu, suba as escadas e passe pela porta. Ela era a porta trancado no lugar onde está a comporta. Siga até a alavanca para acioná-la e abrir a comporta para podermos salvar Ada. Olha a Cutscene vindo ae!

E novamente estamos seguindo Ada! Ela nos levara até onde o bondinho está, aprecie até lá. Se lembram desta porta? Não podíamos passar por não ter a pulseira de identificação.

Uma vez dentro do bondinho acione a alavanca para darmos a arrancada. Desta parte em diante não há mais volta, não teremos mais acesso aos esgotos ou a delegacia. Só tenho mais uma coisa a dizer aqui meus amigos. APRECIEM ESSA CUTSCENE MINHA GENTE!

NEST! Os laboratórios da Umbrella

É meus amigos estamos na reta final do jogo em nossa campanha com o Leon! A nossa direita há um baú, vamos dar uma esvaziada no nosso inventario.

Deixemos apenas as armas e a pulseira que ganhamos de Ada. Não há nada subindo as escadas, então vamos descer e seguir até uma enorme porta automática que se abrirá ao nos aproximarmos.

Por enquanto ignore a porta a nossa direita e se dirija até o balcão acessando o computador para pegarmos um arquivo (Registro da sala da soneca). A salinha ao lado é um Save Room, com um arquivo (Pulseira ID) na lousa, ao lado do baú.

A porta ao fundo ainda não pode ser aberta então vamos primeiro para a porta (Sala de segurança) de frente ao balcão. Aqui temos munição de shotgun em cima da bancada, próximo ao lixo e um mapa ao lado do computador na mesa ao fundo.

Nota: Caso não tenha pegado a shotgun na delegacia ela aparecerá nesta sala.

Saía da sala e siga para a porta que ignoramos inicialmente, aquela antes do balcão. Prossiga pelo corredor e entre na primeira porta (Refeitório). Do lado de dentro já damos logo de cara com um zumbi.

A direita temos dois corpos no chão, um deles está só se fingindo de morto. Mate a mulher zumbi na faca e pegue a granada explosiva no corpo do homem.

Na mesa próxima ao zumbi devorando o corpo de um dos cientistas temos munição, ele não nos fará nada, já que está muito ocupado, ainda bem! Você pode passar por ele apenas, ou matá-lo, você decide.

No balcão atrás dele conseguimos combustível para nosso lança chamas. Outro zumbi virá pela sua direita. Seguindo por onde o zumbi estava encontraremos uma escada e em uma mesa de frente a escada temos mais um Mr. Raccoon. Suba as escadas e estaremos em um corredor que dá acesso a cozinha.

Na cozinha logo a nossa esquerda tem uma pólvora e mais à frente, ainda na esquerda, perto de alguns pratos temos outra faca. Ao abrir a porta a nossa frente encontraremos com outro zumbi, de um jeito nele e sigamos para a porta (sala da soneca) a nossa direita.

Aqui encontraremos munição de shotgun na mesa a esquerda e de frente a ela tem uma mão dando sopa na “janelinha”, vamos surrupiar o chip desta mão, afinal ela não vai precisar mais, não é? Passando a mesa com a munição temos uns armários que nos dão uma peça (regulador) para o lança chamas e um painel que ainda não podemos usar.

Vamos combinar o chip com a pulseira e aí teremos acesso nível 2 nessa bagaça! Vamos voltar a recepção, passando tranquilamente pela porta a nossa frente que antes estava trancada. Volte pelo corredor até a porta que dará na recepção e siga para a porta no final desta área, que antes estava trancada.

No corpo a sua direita temos outro arquivo (Gravação das forças especiais), então acione o painel para liberar a ponte, para que possamos passar.

Nesta parte vamos ter vários terminais que dão acesso as áreas, leste, oeste e de onde viemos a norte. Primeiramente vamos ao terminal da esquerda, ao fundo, para acessar a área leste, já que os outros terminais ainda estão indisponíveis.

Siga pela ponte, passando pelas próximas duas portas e estaremos no saguão. A nossa esquerda, no balcão há uma erva verde e do lado de trás do balcão temos um baú, pólvora e uma máquina de escrever. Vamos poder seguir apenas pela porta ao lado do balcão por enquanto.

Passar por ela nos dará acesso a sala de reuniões. Basta seguir para a próxima sala, ignorando o terminal com o computador aqui, já que ainda não temos acesso a ele.

O negócio aqui com as plantinhas foi feio hein, o quer dizer que logo deve ficar feio para nós também! Se olhar para cima verá um Ivy pendurado pelas raízes, eles são pessoas cobertas por plantas infectadas.

Você pode querer dar um jeito nele agora, pois quando voltarmos aqui ele estará no chão e querendo nos matar. O lança chamas é a mais bem pedida contra eles!

Mas só para saber, essas coisas só morrem mesmo com fogo. Há outras maneiras de derrubá-los, como por exemplo estourando todas os bulbos (bolas) laranjas em seus corpos, mas depois de um tempo eles voltam a vida. Então o melhor jeito é meter fogo em tudo mundo mesmo, e tenho dito! Em hipótese nenhuma deixem o Ivy agarrar você sem uma arma secundária, se não é morte certa, one hit kill meus amigos!

Pouco a frente encontraremos uma pólvora amarela, na frente de uma estufa no meio da sala. Cuidado ao avançar pois vamos enfrentar outro Ivy no corredor.

Passando por ele estaremos na sala de controle da estufa. Logo a sua frente pegue a granada e acione o painel a frente da mesa onde pegou a granada, conseguiremos um “contêiner”, que ao examiná-lo se tornará um contêiner vazio. Se dirija ao painel do lado direito da sala.

Ao acessá-lo veremos que não entendemos nada desses símbolos estranhos, mas vamos imaginar que no lugar dos símbolos temos um teclado numérico, como o dos nossos celulares e computadores. Vamos imaginá-lo assim:

O código aqui é: 3123 e 2067. Isso vai destrancar duas portas para nós. Siga pela outra porta, desça as escadas indo para a esquerda, pegue uma erva vermelha no caminho e vire à esquerda de novo entrando pela próxima porta (Laboratório de testes de drogas).

Aqui temos uma pólvora grande na bancada no meio da sala próximo ao computador, próximo ao corpo com a roupa amarela temos uma granada e por fim, na ponta da mesma bancada onde pegou a pólvora, na direção da máquina com a luz verde, temos um arquivo (Síntese de Herbicidas). Tendo pegado tudo, vamos usar o contêiner vazio que pegamos, nesta máquina com a luz verde.

Teremos de mover os fluidos até que consigamos fazer o tubo da esquerdar corresponder a marcação da linha vermelha. A sequência para operar a máquina corretamente é: Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde, Azul, Vermelho e Verde.

Agora temos o contêiner com a solução.

Saia da sala e vire à esquerda, se livrando de um Ivy, vamos descer as escadas no final deste corredor. Na sala aqui embaixo siga a esquerda até uma mesa no fim do corredor para pegar o mapa e uma pólvora grande. Volte e vá para o outro lado passando pela porta (Salão).

Não temos acesso a sala a nossa esquerda, então ignore o corredor e siga em frente para encontrar munição de shotgun a esquerda, em cima de uma caixa.

Mate na faca os zumbis no chão, a sua esquerda para evitarmos maiores desconfortos depois, na mesa a direita do zumbi encontraremos um troféu, não precisa pegá-lo, pois o código que ele nos dará, nós já usamos na sala da estufa, ou seja ele é completamente inútil.

Ao fundo, do lado da máquina de refrigerantes temos um painel, porém ainda não temos a peça para fazê-lo funcionar. Não toque no zumbi encostado na máquina e não teremos problemas, pode querer matá-lo na faca também se preferir. Passando o corpo perto dos bancos, vamos ter uma erva verde.

Cuidado ao prosseguir pelo corredor pois dois Lickers aparecerão, de um jeito neles para podermos prosseguir, ou se der tempo corra até a porta do outro lado, a porta a nossa esquerda ainda não pode ser acessada.

No próximo corredor siga até a outra porta que nos levará a uma escada, cuidado pois atrás da porta há um zumbi esperando. Vamos subir as escadas com cautela, pois após subir dois lances de escada um zumbi cairá em nós. Siga até chegar na próxima sala matando o zumbi que existe aqui.

A nossa esquerda teremos uma pólvora amarela. No armário a esquerda tem munição, na cadeira a direita um arquivo (Anotação de alguém) e na parede ao fundo pegaremos o modulador de sinal.

Destranque a porta aqui, ela dá de volta ao salão, mas volte pelo mesmo caminho que viemos, até o painel da sala onde apareceram os Licker.

Antes de usarmos o modulador no painel, precisamos acertar a frequência dele. Examine o modulador de sinal e então com os analógicos vamos ter de sincronizar a frequência das ondas. Com o R1 (RB) mude até a frequência MURF, depois use os analógicos para sincronizar as linhas coloridas. Vou deixar uma imagem caso tenham dúvidas.

Coloque o modulador de sinal no painel, isso fará a energia ser restabelecida e nos dará acesso a novas áreas. A primeira sendo a porta que passamos a esquerda quando matamos os Lickers.

Passe por ela e siga até encontrar um computador funcionando, basta não tocar no zumbi caído que não teremos problemas, mas pode se certificar disto, o matando na faca. Acesse o computador para mais um arquivo (Caixa de entrada de Wayne Li).

Entre na próxima sala e estaremos no laboratório de baixa temperatura. Passe as prateleiras virando à esquerda e depois direita para colocarmos nosso container na máquina aqui, fazendo-o ser congelado.

Na bancada atrás de nós temos pólvora. Saia da sala e teremos de voltar aonde pegamos o contêiner vazio. Para isso o caminho mais curto é sair da sala e no corredor onde matou os Licker seguir para a direita, indo em direção a porta do outro lado da sala, para a nossa direita de novo termos um Save Room (Sala do servidor), com pólvora amarela, combustível para o lança chamas e uma faca.

Saia do Save Room e entre na porta logo a direita, estaremos no corredor escuro (não mais tão escuro assim), onde pegamos o mapa.

Subas as escadas e siga para a direita subindo mais as escadas e voltando a sala de controle da estufa. Coloque o herbicida na mesma máquina que pegamos o container para usar a solução nas raízes que impediam nossa passagem.

Passe novamente pela porta voltando a plataforma de metal, seguindo em frente desta vez, cuidado pois haverá um Ivy por aqui. Ao final do corredor teremos uma erva azul, e sigamos para a direita até chegarmos ao chip que nos dará acesso nível 3!

Mr. X aparecerá de novo para nos infernizar! Precisaremos sair da estufa e voltar até a plataforma de acesso as áreas para irmos para o lado oeste agora.

Primeiramente cuidado, que ao tentar fugir do Mr. X, haverá um Ivy atrás de você lhe esperando. Saia da sala de controle da estufa pela outra porta voltando ao corredor com as raízes, seguindo até a porta no final dele.

Ao chegar na sala escura com o computador na plataforma, combine o chip que pegamos com a pulseira para termos acesso de nível executivo.

Acesse o computador para termos mais um arquivo (E-mail de Bryan Cartwright). Passe pela porta do outro lado e estaremos de novo no salão.

Basta seguir pela porta logo a sua frente e estaremos na plataforma com os terminais de acesso as áreas. Vamos usar o terminal de frente ao que usamos antes, o da nossa direita, estendendo a ponte para a ala Oeste.

Antes de prosseguir para o lado oeste, vamos voltar a área norte, a que nos deu acesso a este lugar, precisamos restaurar a energia daquele lado com o modulador.

Passe pela porta norte (está escrito North Area) para voltarmos até a recepção, siga para a esquerda e esquerda de novo passando duas portas até a sala da soneca. Arrume a frequência do modulador para MUF e coloque-o no painel.

Antes de pegarmos os itens aqui, mate o zumbi, aquele que pegamos o acesso para o nível dois. E a nossa esquerda vamos ter a última pochete, finalizando assim os upgrades, um Mr. Raccoon e de onde caiu o zumbi um arquivo (Anotação de Wayne Li). Pronto, agora é só voltar pelo mesmo caminho e seguir para a ala oeste!

No corredor escuro pegue a fita de vídeo no corpo do soldado morto e uma granada, continue, se dirigindo direto ao painel do lado do baú. Mude a frequência do modulador para OSS e acerte a frequência das ondas, inserindo-o no painel logo em seguida, para restabelecermos a energia aqui também.

Vamos assistir a fita que acabamos de pegar, colocando-a no vídeo cassete ao lado do baú. Acesse o computador para mais um arquivo (E-mails de William Birkin). Podemos deixar o modulador no baú agora ou descartá-lo. Siga passando pela salinha com a “mesa de cirurgia”, pegando uma erva azul, nos lixos ao lado da porta e depois pólvora amarela, passando as roupas amarelas penduradas.

Atravesse a plataforma (Sala dos biorreatores) para chegarmos ao laboratório de testes nível P-4. Mais à frente a nossa esquerda no computador um arquivo (Diário de pesquisa). Na máquina ao fundo pegue o G – Virus.

A salinha a direita é um Save Room, onde temos pólvora amarela, pólvora grande e uma erva vermelha. Prepare suas melhores armas e pegue alguns itens de cura, pois vamos enfrentar Birkin mais uma vez.

Uma dica de ouro aqui é usar o lança chamas. Pode não parecer mais ele é muito útil nesta luta contra o Birkin e causa um dano bacana e constante nele. Mas cuidado ao usá-lo, pois é necessária uma distância relativamente curta, onde fica fácil dele te acertar. Mas que no começo da luta onde Birkin é “menos” violento vem muito a calhar.

Ele aparecerá quando estiver quase passando a porta para voltar a sala com o vídeo cassete. Apreciemos a cutscene antes de lutar por nossas vidas.

Mire e atire nos olhos espalhados em seu corpo, que estão em sua perna, ombro e nas costas. Esse é o mais difícil de acertar, precisa fazer ele te atacar para ter visão do olho em suas costas, mas ele é rápido e fica difícil de mirar e atirar.

Mais fácil será uma certa hora que ele tentar arrancar alguns cilindros para jogar em você, essa é a hora perfeita para atirar em suas costas, depois disso os olhos se abrirão em seu peito.

Ou ainda, pode jogar granadas de atordoamento e aproveitar o tempo que ele fica parado para atirar em suas costas. Repita o processo algumas vezes e teremos o vencido. Nas extremidades do local temos itens de cura e munição.

Olhe no mapa o lugar em que estão e pegue todos que puder antes de partirmos. Siga para o elevador (O quadrado com um X no meio, no mapa), para voltar a parte de cima da sala dos biorreatores para mais uma cutscene.

Siga voltando o caminho até chegarmos ao baú, vamos preparar mais armas e munições pois nosso encontro definitivo com o Mr. X está chegando!

Siga voltando até a área dos terminais para mais cutscene. Teremos 10 minutos para escapar da instalação. Vamos entrar no elevador que Ada destravou.

Saindo do elevador a direita tem um spray, continue pelo corredor até mais uma cutscene e pouco antes da porta com o “Exit” tem uma faca a direita, passe pela porta e desça as escadas, vamos salvar nosso jogo, pois esta é a última máquina de escrever que encontraremos.

Como já pegamos tudo no outro baú, não vamos precisar de nada deste. Pegue o elevador, mate o Ivy ao sair dele e a sua esquerda há uma erva azul, continue pelo corredor a sua direita, se livrando de mais um deles e logo outro a frente antes da porta.

Passando pela porta pegue a erva verde a esquerda e desça as escadas. Ao tentar seguir para a esquerda o Mr. X aparecerá, de um “olé” nele e prossiga pela próxima porta.

Teremos um zumbi logo a frente, ignore-o e siga para a próxima porta. Mais uma cutscene. Ao retomar o controle siga para a porta logo a frente e teremos mais um baú, o último.

E alguns itens a seu lado, como munição, uma erva vermelha e um plug duplo. Feito isso siga para o painel bem no meio da plataforma a frente, conecte o plug e vejamos mais uma cutscene.

Sem chance para fugir agora, vamos dar um jeito neste chato! A verdade é que não matamos ele por causar dano suficiente e sim por nos mantermos vivos tempo suficiente aqui! Claro que se usar suas melhores armas para “causar dano” geralmente se reduz o tempo a se esperar.

Então seja mestre na arte ninja de fugir dele e tente gastar menos recursos possíveis. Quando der o tempo certo Ada virá nos ajudar, fiquem tranquilos!

Cuidado ao se afastar demais dele pois ele pulará em sua direção, e uma certa hora começará a cair pedaços do teto e paredes na plataforma que está limitando sua movimentação. Usar granadas aqui ajudam bastante, qualquer uma delas. Cuidado principalmente se ele começar a arrastar as garras no chão e vier em sua direção, pois se ele o pegar é one hit kill e já era. Será uma luta difícil e árdua, mas fé que conseguiremos!

Quando já tiver sobrevivido o suficiente, cerca de uns 2 minutos, uma cutscene se iniciará e vamos ganhar de presente um lança foguete. Use-o para dar o tiro final nessa aberração.

Saia da plataforma e siga para a porta a direita, vários zumbis sairão de lá, você pode gastar um tiro do seu lança foguete neles, usar uma granada explosiva ou matar todos com a shotgun. Passe pela porta e teremos a cutscene final

Parabéns completou o cenário A de Leon, agora temos o Cenário B com a Claire!

+ Leon B

Itens colecionáveis

6/6 Upgrades de inventario (Os mesmos para ambos os personagens) 
4/58 Arquivos                         
1/15 Mr. Raccoon
1/9 Armas Colecionáveis
8/8 Cofres e Cadeados (Os mesmos para ambos os personagens)
2/2 Cofres portáteis (Os mesmo para ambos os personagens) 
32/32 Itens chave (Os mesmos para ambos os personagens)
6/6 Mapas (Os mesmos para ambos os personagens)                                                           

A Delegacia

Após a cutscene estaremos em um cemitério improvisado, nada de importante por aqui, siga em frente descendo as escadas. A porta a nossa direita estará trancada com corrente, então continue subindo as escadas, pegando uma erva vermelha a sua esquerda ao chegar na parte de cima.

Mais à frente ainda a sua esquerda, onde acaba os arbustos tem um Mr. Raccoon e a sua direita uma erva azul ao lado de outros vasos de plantas.

Prossiga até chegar a um portão, a esquerda no carrinho de mão temos o alicate de corte e em seguida vamos ter uma cutscene. Os zumbis que estavam todos ao chão agora estão prontos para nos atacar! Volte desviando deles até a porta trancada, para podermos abri-la com o alicate.

A direita temos munição de alto calibre para a pistola, a chave do pátio e a farda de Leon. A esquerda encontramos o baú, outra arma e ainda atrás de nós temos uma granada.

Vamos sair da sala seguindo para as escadas a nossa direita, passando de novo pelos zumbis para chegar até o portão onde tivemos a cena com Claire, agora podemos abri-lo.

A direita, de frente a escadas temos uma madeira e em cima do barril tem munição. Corte a corrente da porta da frente e vamos passar por ela.

Um zumbi quebrará a janela, tape-a com a madeira depois que ele cair do lado de dentro. Volte entrando na porta (sala de vigilância) ao lado da que usou.

Há apenas um arquivo (Pedaço de Papel) na mesa ao fundo, atrás do zumbi. Saindo da sala no seu lado direito há uma faca na parede, ao lado do painel com os fusíveis.

Siga o corredor até ver as escadas, vire à esquerda antes dela e na prateleira em frente a porta pegue munição de shotgun. Entre na porta (Sala de Descanso).

Acenda a luz no interruptor a sua esquerda e pegue a erva azul na mesa a frente, nos armários ao fundo temos pólvora amarela e munição. Na outra parte da sala há munição de Magnum na pia e na cadeira acharemos um fusível.

Saia da sala e vamos voltar até a parte onde colocamos a madeira na janela anteriormente. Seguindo o corredor, vamos cortar as correntes destrancando a próxima porta (escritório leste) a esquerda, mas ainda não vamos passar por ela. Continue seguindo pelo corredor até o caminho se dividir.

A sua direita vamos encontrar o banheiro ao passarmos pela porta, onde na porta do meio das divisórias encontraremos um spray.

Saindo do banheiro, vamos seguir o corredor a nossa direita entrando na porta branca dupla (Sala da imprensa). Acenda a luz da sala, usando o interruptor que fica ao lado da câmera, a sua direita. No corpo vamos encontrar munição.

Saia desta sala e ode o corredor se divide novamente, vire à direita entrando numa sala com a porta aberta. Aqui vamos encontrar apenas madeira e munição.

Basta seguir do corredor até o fim para usar o fusível no painel a nossa esquerda para fazermos a porta metálica abrir. Haverá um zumbi a nossa espera do outro lado.

Agora no saguão principal vamos pegar um spray a nossa direita em cima das caixas descendo as escadas e seguir para o balcão a frente, pegando munição e uma pochete. Acesse o computador para uma rápida cena.

Vamos seguir para a porta (Recepção) aberta ao lado do painel com as fitas adesivas, para irmos a ala oeste da delegacia. Pegue a erva verde a direita e munição e madeira nos bancos a esquerda. Passe pela porta e cuidado ao avançar, um pouco a frente haverá um Licker no teto.

A porta a direita ainda não pode ser aberta, vamos ignorá-la por enquanto. Continue seguindo o corredor e coloque a madeira na janela quebrada a direita, com as fitas amarelas.

Prossiga até a porta dupla (Sala de Operações), pegue munição na cadeira a esquerda, um arquivo (Registro dos acontecimentos) na mesinha de frente a outra porta, e abra a porta a nossa frente cortando a corrente. Podemos descartar o alicate. Antes de passar por ela, vamos pegar o mapa na lousa.

Na salinha pegue o detonador em cima da mesa, a erva verde ao lado da lousa, granada nas cadeiras e uma madeira ao lado de uma escadinha a direita, próximo a uma prateleira. A porta com o símbolo de copas está trancada, então vamos passar pela outra porta.

Vá para a esquerda no corredor, para no final dele achar munição em um corpo. Volte e mate na faca o zumbi entretido com a máquina de doces e depois o zumbi caído em frente a porta do “West office”

Siga pelo corredor e veremos um zumbi entrar pela janela, tape-a com madeira. A sala (Laboratório fotográfico) ao lado das escadas é um Save Room e onde vamos revelar nossos filmes. Cuidado que ao se dirigir a porta um zumbi cairá do andar de cima.

Logo a sua frente você verá um arquivo (Benefícios Medicinais de Ervas), vire-se, e a atrás de você teremos dois armários destrancados com munição e pólvora.

Na mesa grande há uma máquina de escrever para salvar seu jogo se quiser e um baú. Ao fundo próximo a passagem para a outra parte da sala temos um interruptor para acender a luz. Nesta outra parte da sala é onde faremos a revelação dos filmes encontrados.

Logo na bancada haverá uma erva vermelha que podemos usar para combinar com uma das nossas verdes. E a bancada ao fundo usamos para revelar os filmes que encontraremos. Feito isso vamos deixar algumas coisas no baú, como as pólvoras e o detonador que não precisaremos agora.

Tape a janela com madeira e subindo as escadas outro zumbi virá em nossa direção. Ao lado da porta metálica tem munição, siga para o final do corredor para pegar uma erva vermelha ao lado da máquina de café. Suba as escadas, e ao terminar, a esquerda em cima da caixa haverá munição. Um zumbi aparecerá mais à frente.

A parede da sala estará destruída, que é por onde entraremos, mas antes vamos destrancar o armário que há aqui, ao lado da “entrada”. Coloque o Código: DCM, conseguindo munição para a Magnum, que ainda vamos pegar. Passe pelo buraco na parede e sobre a mesa estará a chave de espadas.

A porta aqui dará em outro corredor, seguimos por aqui e a nossa esquerda haverá uma porta que nos leva para o Almoxarifado Oeste. Porem antes de entrar siga até o final do corredor para pegar outro arquivo (Para Qualquer Sobrevivente). Agora entre na sala e na mesa a direita da porta há uma pólvora e logo a frente uma madeira.

Ao andarmos mais um pouco pelo único caminho possível encontraremos uma porta a esquerda, que dá na parte de cima da biblioteca, mas ainda não vamos usá-la.

O caminho se dividirá, vamos seguir primeiro para a direita, onde em uma estante encontraremos mais munição. Mais à frente poderemos ver que algumas madeiras foram pregadas para bloquear a passagem e que nessas madeiras há um C4, que precisaremos usar para passar, mas por hora não teremos acesso a isso.

Então continue pela esquerda e verá uma mesa, ali há um arquivo (Rabiscos de alguém). Seguindo o caminho estaremos de volta a porta que nos leva a biblioteca.

Mas antes você pode querer adiantar algo aqui. Se reparar bem a porta que nos levará a biblioteca há um Zumbi pendurado no teto, caso tenha munição suficiente e queira, atire nele até que ele caia. Certifique-se de que ele está morto usando a faca para economizar munição e só então siga para a biblioteca. Ele nos atrapalhará mais a frente, podendo ser literalmente o que nos deixará viver ou morrer.

Mas caso esteja com pouca munição, voltaremos aqui mais uma vez antes que ele possa ser um empecilho para nós e aí então você pode dar cabo dele sem problemas também.

Não há nada de interessante nesta parte superior da biblioteca então vamos descer, mas cuidado pois na parte de baixo há vários zumbis nos esperando.

Podemos matá-los de modo seguro aqui do andar de cima, ou descer e evitá-los lá embaixo, ou ainda descer e mata-los lá em baixo. Eu aconselho a matá-los se tiver munição suficiente, pois será mais fácil de transitar no andar de baixo e como teremos de voltar aqui mesmo depois, já facilita o serviço.

Teremos duas escadas para usar, uma a esquerda da porta que entramos e a uma outra, do outro lado da sala. Cuidado ao andar nesta parte de cima, pois seguindo para a escada do outro lado da sala o caminho se divide, não siga para a esquerda, pois ali o chão está podre e você cairá na parte de baixo, chamando a atenção dos zumbis.

Vamos descer pela escada mais próxima, para adiantar um serviço que teremos de fazer depois. Alinhe todas as estantes até encostarem na que está com o macaco hidráulico. Para poupar tempo você pode só usar a primeira estante da esquerda para a direita que as outras serão empurradas juntas.

A estante que está após o macaco hidráulico (A última) volta ela para que se encoste na anterior (A com o macaco hidráulico). O espaço da primeira estante que movemos liberou munição para nós. Por hora não há mais nada a fazer aqui, já que não temos os itens necessários. Certifique-se de ter pelo menos um espaço vago no inventario, pois vamos precisar.

Na mesa ao lado da porta com o símbolo de espadas acharemos o livro vermelho, precisaremos deste item para mais tarde. De frente a escada, haverá outra faca para nós em um dos corpos.

Vamos entrar nesta porta ao lado da escada, na mesa a frente acharemos mais um mapa e a direita em outra mesinha haverá uma caixa, vamos examiná-la para ganharmos um rolo de filme.

Haverá também uma estátua de unicórnio com um puzzle para resolvermos. Se aproxime e examine-a e então teremos um esquema de senhas giratórias, mas ao invés de números são desenhos.

A sequência aqui é: Gêmeos, Libra (Balança) e Minhoca, conseguindo assim o primeiro medalhão para a estátua da deusa. A outra porta aqui está trancada então só nos resta voltar.

Vamos usar a porta com o símbolo de espadas para voltar ao saguão principal na parte superior, a sua direita tem munição em cima do banco.

Aqui mesmo no segundo andar, vamos encontrar a estátua de um leão. Se aproxime da estátua, e insira o código para destravá-la: Coroa, Tocha (Fogo) e Pássaro com um galho. Assim conseguiremos o medalhão do Leão.

Ao descermos para o saguão principal encontraremos Marvin transformado. No banco próximo a Marvin tem um arquivo (Caderno Com Página Faltando).

Vamos colocar os medalhões na estátua da deusa e aproveitar para destrancar a porta com o símbolo de espadas aqui também. É a porta próxima as escadas que sobem para o segundo andar do lado oeste.

Ala Leste

Vamos seguir para o lado leste da delegacia agora, volte ao segundo andar e vamos nos dirigir a direita agora, cuidado pois neste corredor temos um zumbi.

Entre na única porta (Sala de Espera) e descarte a chave de espadas. Pegue a erva verde em cima da mesinha de centro e o panfleto em cima do balcão (Panfleto Turístico).

Atrás dele haverá um cofre e a combinação aqui é:  Esquerda Nº 6 (6), Direita Nº 2 (4) e Esquerda Nº 11 (15). Aqui conseguimos uma peça para nossa pistola (Freio de Boca).

Passe pela porta ao lado do balcão com o símbolo de espadas e descarte a chave. Vamos seguir para a esquerda, encontrado uma madeira logo a frente, mas cuidado que ao dobrar o correr um zumbi estará te esperando, e mais um outro, na outra extremidade do corredor. Vamos entrar na porta aqui, acessando então a sala de arte.

Já a sua esquerda haverá um arquivo (Artigo a pedra vermelha) para ser pego, em cima de uma cadeira, e na mesa mais a frente ainda a sua esquerda há um cartão magnético, que nos dará acesso ao deposito de armas na ala oeste da delegacia. Ao fundo temos a estátua de um rei.

Ao lado direito da estátua temos o braço esquerdo dela. Pegue-o e o combine com o livro vermelho e em seguida encaixe-o na estátua, para ganharmos o cetro do rei. Examine o item e então teremos a joia vermelha.

Cuidado que um Licker aparecerá, se conseguir você pode sair da sala sem precisar matá-lo, basta não correr e contorná-lo, se o tocar ou correr já era, ele nos atacará.

Saindo da sala siga para a esquerda e passe pela porta com o “Exit”, pegando a erva verde, na janela. Desça as escadas e vamos estar próximos de onde começamos o jogo, onde encontramos com Claire.

Passe pela próxima porta e entre na primeira porta a sua esquerda (Escritório Leste), aquela onde cortamos a corrente. Tape a janela ao lado do policial morto para impedir outro zumbi de entrar.

No corpo do policial tem munição, na mesa ao nosso lado uma granada e na mesa ao lado da porta uma erva verde. Cuidado, pois, há um zumbi na sala.

Seguindo para as várias mesas juntas, temos do lado direito uma pólvora. Na salinha encontramos pólvora amarela e a manivela. Retire as cadeiras que bloqueiam a porta dupla para podermos passar, seguindo para a esquerda.

Voltando a ala oeste

De volta ao saguão principal dirija-se para a porta com o símbolo de espadas do lado oposto do saguão, que nos dará acesso ao escritório oeste.

Desça as escadas e na mesa próximo a nós teremos um arquivo (Primeira Tarefa do Novato) e dois cadeados com códigos em ambas as extremidades da mesa.

O código é: Esquerda = NED Direita = MRG que nos dará acesso a uma peça (Carregador Grande) para a pistola. Vamos para a esquerda primeiro, pegando nas mesas grudadas um arquivo (Relatório de Operação) próximo a salinha. Dentro desta salinha haverá um zumbi, de cabo dele para destrancarmos um cofre que há aqui.

A combinação é: Esquerda Nº 9 (9), Direita Nº 15 (10) e Esquerda Nº 7 (1), assim conseguiremos uma pochete. Nos armários a esquerda da salinha temos munição e na mesa de frente a eles haverá pólvora e um arquivo (Usos para pólvora).

Basta não tocar no zumbi caído na mesa que não teremos problema. Saia por esta porta próxima ao zumbi para voltarmos ao corredor que nos dá acesso ao segundo andar da ala oeste.

No corredor agora, iremos entrar na sala da caixa-forte novamente, que é a porta a nossa frente. Logo de cara nos deparamos com um painel para inserirmos um código, mas antes pegue um arquivo (Sobre o terminal dos armários) na mesa ao lado.

Voltando ao painel vamos ter de colocar duas teclas, pois estão faltando dois números aqui. Só que ainda não as possuímos. Se andar pela sala verá que existem alguns armários com itens dentro, mas que estão trancados. Pois é muito simples, basta digitar o número dos armários com os itens para abri-los.

Os números são: 102 (Pólvora), 103 (faca), 106 (Rolo de filme), 109 (Munição), 203 (Pochete) e 208, (Munição de shotgun). Porém nesta primeira visita só teremos acesso aos armários 106 e 109. Caso queira aproveitar para pegar algum item aqui, caso não, teremos de voltar aqui de qualquer jeito. Mais ao fundo da sala ainda teremos um leitor de cartão que vai liberar a shotgun para a gente.

Volte para o corredor e vamos seguir para o segundo andar. Vamos dar uma passada antes no laboratório fotográfico, a sala ao lado das escadas, para pegarmos o detonador. E mantenha a joia vermelha e a manivela com você também. Agora na parte superior siga para a única porta (sala dos Chuveiros) deste andar, que fica próxima a máquina de café

Nos armários a frente haverá um cadeado, para destrancá-lo usaremos o código: CAP, assim conseguiremos munição de shotgun. Na outra porta há um policial morto, nem perca tempo abrindo-a.

Nos armários a direita acharemos mais munição de shotgun, na parede a direita do armário pegue o arquivo (Instruções Para Cofre Portátil) e mais a frente ainda a direita há uma caixa.

Combine a joia vermelha com a caixa para podermos abri-la e conseguir o distintivo dos S.T.A.R.S. Ao examiná-lo também descobriremos que é na verdade um pen drive.

Por fim usaremos a manivela no registro ao lado de onde está saindo o vapor que nos impede de passar. Feito isso siga o caminho agora liberado.

Nada de mais por aqui, quando chegar até a próxima porta, verifique os armários para acharmos mais pólvora apenas. Saia pela porta e vamos estar em um corredor que não tínhamos acesso.

No sofá a nossa esquerda haverá munição de shotgun. Vamos entrar na primeira porta a nossa esquerda (Escritório dos S.T.A.R.S). Logo a sua direita haverá uma erva vermelha, próxima aos armários, na salinha a direita em cima da mesa encontraremos a bateria para o detonador. Combine-os no inventario e nosso detonador estará completo. Na mesa ao fundo teremos outro arquivo (Memorando Interno).

Saía da salinha e siga para a direita, na mesa de frente ao alvo com os dardos encontraremos mais uma pólvora amarela, a sua direita entre o monitor do computador, na bolsa com o símbolo de primeiros socorros a esquerda há um spray.

Nas mesas onde temos uma guitarra ao fundo e uma jaqueta, vamos achar mais munição de shotgun e uma granada de atordoamento. E por fim ao fundo teremos um computador, onde vamos usar o pen drive que conseguimos para liberar o arsenal.

Dirija-se a cpu para colocar o pen drive e depois ao computador para ter acesso, feito isso pegue o pen drive de volta e vamos adentrar a área liberada para pegarmos nossa poderosa Magnum e um arquivo (Carta a agentes da S.T.A.R.S) em cima do banco. Ao sair do arsenal, pegue um arquivo (Recado de Claire) e munição no “carrinho” com as caixas.

Vamos sair da sala e seguir então nosso caminho pelo corredor encontrando com Mr. X. Volte para a escritório dos S.T.A.R.S e fique aí até o Mr. X passar, dá para saber ouvindo seus passos e o barulho da porta quando ele abrir e for para o outro cômodo. Ele entrará pela porta do outro lado, aí poderemos passar tranquilos.

De volta ao corredor continue por onde estávamos indo ignorando a porta a esquerda, ela ainda não pode ser aberta, então vamos passar pela porta ao final do corredor e estaremos de volta a biblioteca, na sala onde conseguimos o medalhão do unicórnio. Pegue quaisquer itens que deixamos aqui anteriormente caso queria. Suba as escadas e vamos voltar para o almoxarifado no terceiro andar.

Agora que voltamos aqui e temos mais munição, você pode querer “matar” o zumbi que está pendurado próximo a porta, caso não o tenha feito antes. Pois ele pode nos atrapalhar a sair daqui logo mais.

Seguindo a esquerda, vamos encontrar o C4 pregado nas tabuas de madeira, agora com o detonador podemos destruí-las, nos dando acesso a última estátua para conseguir o terceiro medalhão.

Vamos sair da sala pela porta que viemos da biblioteca e esperar a explosão, assim o armário não cairá bloqueando a porta. Agora então, vamos para a passagem liberada, para desvendar o puzzle. Vamos usar a combinação: Aries (Bode), Arpa e Corvo. Os símbolos estão meio desgastados, deixando as coisas um pouco mais difíceis, se não conseguir identificá-los aqui vai a ordem.

Antes de mais nada, vamos apertar apenas uma direção para fazer os símbolos aparecerem, assim fica mais fácil de dizer onde estão. Vamos usar apenas o direcional para baixo ok? O símbolo do Bode está antes do símbolo da águia e depois do símbolo de peixes. A arpa esta depois do símbolo de peixes. E por fim o corvo depois de aquários (Jarro).

Pegando nosso medalhão devemos voltar para a biblioteca e depois para o saguão principal. Haverá um zumbi próximo a porta para voltarmos a biblioteca (Era aquele que estava pendurado de frente a porta que dá na biblioteca).

Desça as escadas da biblioteca e saia pela porta com o símbolo de espadas. Agora no saguão vamos colocar o último medalhão na estátua da deusa.

Passagem subterrânea

Desça pela passagem liberada e estaremos em uma nova área agora, a sala secreta. Aqui logo a nossa direita teremos um mecanismo que precisa de uma alavanca T que ainda não temos.

Outro baú e uma máquina de escrever em cima da mesa, junto a outra pólvora. E a esquerda perto da maquete temos mais munição para shotgun.

Vamos enfrentar nosso primeiro chefe logo, logo e acredite ou não a melhor estratégia aqui é matar Birkin na faca, por incrível que pareça é o melhor modo de causar dano nele. Pegue todas as facas que coletou até agora e vamos levá-las, junto as armas, munições e itens de cura.

Desça toda a escada, até chegarmos no andar de baixo, para pegarmos uma granada a direita embaixo da escada e ao fundo vamos abrir a caixa de vidro para conseguir uma peça (Cano Longo) para a Magnum. Examine o pen drive para fazê-lo voltar a ser o distintivo e encaixe-o na caixa para abri-la.

Suba as escadas e entre na passagem a frente, vamos seguir pelo corredor metálico até ter de mover um armário que bloqueia a passagem e logo em seguida encontrarmos William Birkin já tomado pelo G-Vírus.

A melhor estratégia aqui é matar Birkin na faca, por incrível que parece é o melhor modo de causar dano nele. Fique perto dele e o fatie até ele te agarra, use a faca para não levar dano e bora para a próxima. Uma boa também é usar granadas de atordoamento e depois esfaqueá-lo novamente. Depois alguns tiros de pistola vão terminar o serviço, quando perder todas as facas.

PS: A faca infinita, assim como as outras, se não quebraram, volta para a gente depois, ela estará de frente a escada que vamos subir.

Uma boa estratégia também é manter uma distância média e desça bala em sua cabeça e depois no olho em seu ombro quando este ficar exposto. Se ficar muito longe Birkin vai desaparecer e tentar nos surpreender nos atacando por trás ou por cima, dificultando as coisas aqui. Não fique preso no canto em hipótese alguma ou será complicado de sair.

Pelos cantos da sala há munição e ervas para recuperar vida caso precise. Após vencer a luta, vamos voltar a nossa localização inicial quando caímos, do lado leste do local, para fazermos uma limpeza nos itens aqui antes de seguir pela escada.

Em cima das caixas há munição e no barril a direita haverá uma erva verde. Siga caminho a esquerda até chegar ao outro lado da sala, onde haverá uma erva vermelha nos paletes e munição no barril.

Voltando um pouco vamos para o norte do lugar, seguindo a esquerda até o fundo, para encontramos mais munição, uma granada em cima do cano e outra erva verde ao lado das mesas de comando. Feito isso agora sim podemos seguir para a escada e voltar a parte de cima.

Vamos seguir primeiro para a direita entrando na sala. Para encontrar pólvora no armário e mais uma erva verde ao lado da mesa. Agora saia e siga para o outro lado até chegarmos em outra sala. Aqui vamos mover a plataforma, acionando-a no painel, para que possamos prosseguir.

Feito isso siga pelo único caminho disponível até a próxima sala (Sala de operações). No armário a direita encontramos outra pochete, na mesa uma máquina de escrever para salvar e um baú ao lado.

Vamos manter conosco o mesmo de antes, as armas, munições e um item de cura apenas se quiser. Basta continuar até as escadas e mais uma cutscene.

O estacionamento

Chegamos ao estacionamento, siga para o outro lado do local, até o portão gradeado, mexa no painel e descobriremos que precisamos de um cartão magnético. Mais um cutscene, com nossa linda Ada Wong aparecendo e esses Cerberus fedorentos, odeio eles!

Após a cena vamos seguir Ada, entrando pela mesma porta que ela. Chegaremos à prisão, aqui vamos pegar o mapa e munição na salinha a nossa esquerda. Siga pelo portão e vire à esquerda, pois o portão a frente está trancado. Mas não esqueça de matar o policial caído na faca, pois ele pode nos causar problemas nesta parte mais para a frente.

Felizmente as celas estão trancadas, então os zumbis não oferecem perigo. Vamos continuar seguindo pela esquerda, pois a alavanca a direita não está funcionando. Mais cutscene.

Na mesa vamos encontrar um arquivo (Recado: Painel da Cadeia) e uma manivela. Ao lado da mesa teremos um painel que precisaremos caçar as peças para fazê-lo funcionar. Vamos voltar todo o caminho até o estacionamento e entrar pela porta do lado leste (Direita).

Vamos seguir para a direita primeiro. Vá até o final do corredor para pegar uma erva azul e depois entre na única porta aqui, para entrarmos no canil. O pior lugar EVER!

Logo a sua direita numa cestinha temos pólvora amarela, siga para a esquerda agora, para dar a volta no caminho bloqueado e chegar até a outra porta. De volta ao corredor vamos entrar na porta a nossa frente e estaremos no necrotério.

Vamos precisar abrir as gavetas aqui para encontrar uma chave. Antes disso a sua esquerda ao lado do corpo temos um arquivo (Registro de Autopsia Nº. 53477). Você pode querer matar o zumbi que está aqui ao lado na faca, isso facilitará pata nós na hora de sair desta sala.

Na segunda gaveta do lado direito temos uma erva vermelha, e na última gaveta temos uma granada junto a um corpo. Indo agora para o outro lado, vamos direto na penúltima gaveta, ali haverá um corpo e a chave de ouros. Cuidado pois o zumbi desta gaveta tentará te atacar e o que estava caído ao lado da porta também, caso não o tenha matado.

Voltando ao corredor, siga para a direita para usar a alavanca que conseguimos, abrindo a porta metálica aqui. Entre na única porta disponível e estaremos na sala do gerador.

A esquerda haverá uma erva verde, e a direita nas prateleiras tem uma pólvora e numa mesinha a esquerda de frente as prateleiras uma caixa com componente eletrônico.

Examine-a e teremos um dos componentes eletrônicos do painel da prisão. Continue seguindo o caminho até chegar em um painel no fundo da sala. A combinação aqui para acioná-lo é: Colocar no ON o segundo e o terceiro disjuntor.

Com isso reestabelecemos a energia do lugar, o problema que com ela vem dois cãozinhos lindos e infectados junto, doidinhos para nos fazer de jantar. Vamos matá-los ou correr deles e sair daqui, voltando ao corredor.

O jeito mais fácil de matá-los é deixar que se aproximem e atirar com a shotgun impedindo-os que pulem em você. Ao sair da sala um dos cães vai tentar passar por debaixo da grade. Se conseguir mate-o também, ali é um bom lugar, pois ele não vai conseguir passar para te pegar, aí é só atirar até ele morrer.

Restabelecer a energia destrancou várias portas, incluindo a droga do canil, então vamos encontrar com mais desses bichinhos fofos pelo caminho.

Temos de voltar todo o caminho, até a porta que usamos do estacionamento para entrar aqui, mas sem usá-la para voltar ao estacionamento. Vamos seguir caminho pelo lado que não fomos quando entramos aqui. A primeira porta aqui da no campo de tiro.

Na mesa a direita um arquivo (Notificação de descarte) e uma caixa. Examine a caixa para acharmos uma chave com a numeração 7493, esta chave é a de um carro que está no estacionamento.

Mais à frente no balcão a direita achamos um panfleto (Mensagem do Mr. Raccoon), a porta a direita nos leva para uma salinha contendo uma erva vermelha e um rolo de filme.

A outra porta nos dará acesso ao campo de tiro, tudo o que temos a pegar aqui é munição para shotgun, que está próximo a divisória das salas no canto direito. Ao abrir a porta os zumbis o atacarão, mate-os para poder passar. Saindo daqui entre na próxima porta deste corredor e estaremos do lado leste da delegacia novamente.

De volta a delegacia

Siga a direita, dando a volta na escada e entre na porta (Sala de Descanso) a sua frente se quiser. É o primeiro Save Room que estivemos, aquele próximo a sala de vigilância.

Aconselho a entrar para organizar o inventario. Vamos seguir com nossas armas, munição, as madeiras e a manivela. Saia da sala e já coloque as madeiras na segunda janela seguindo pelo corredor para que o zumbi não entre, já teremos zumbis de mais aqui. Aqui existem duas rotas para chegarmos ao nosso objetivo, a rota mais longa e segura e a rota curta e levemente perigosa.

Rota longa: Vamos seguir o corredor (Ou passa passar pelo Escritório Leste) de volta ao saguão principal e ir para o segundo andar, continuando para a ala leste. Passe pela sala de espera para chegarmos ao corredor que queremos, e siga para a esquerda.

Rota curta: Saindo da sala de vigilância entre na porta a direita com o “Exit” e suba as escadas. Cuidado que ao abrir a porta haverá dois zumbis em chamas neste corredor. Basta segui-lo até o fim para chegar à porta metálica.

Use a manivela no mecanismo para abrir a porta metálica e nos dar acesso a outra área. Pode descartar a manivela se quiser. A porta aqui está trancada, não vamos poder acessar a sala do chefe Irons, este lugar é exclusivo da Claire. Então vamos subir, pois ainda não temos como abrir as salas do andar debaixo.

Vamos estar no terceiro andar da ala leste. A sua direita ao lado da prateleira tem uma madeira, e no armário ao lado uma granada. No armário a nossa frente encontramos munição. Vamos seguir pela porta (Almoxarifado Leste) ao lado da escada de madeira primeiro.

Seguindo reto, logo à frente na prateleira a nossa esquerda encontraremos uma erva azul. A porta ao final está trancada então nem precisamos nos aproximar. Vire à esquerda para seguir pela passagem do meio, pegando então a engrenagem grande.

Você pode sair pela lateral esquerda de onde pegou a engrenagem, para dar de frente a munição de shotgun na prateleira, ao lado da porta com o símbolo de copas. Mas cuidado, pois há um zumbi à espreita. Agora vamos voltar e entrar na sala da outra Porta (Sacada).

Pegue uma erva verde na mesa logo a frente e desça as escadas. Ao usar a escada para descer ela se quebrara, fazendo com que caíamos na cobertura.

Próximo onde caímos encontraremos uma alavanca que aciona a água, que vamos usar para apagar o fogo do helicóptero, mas antes precisamos mudar a direção da água. As escadas na cobertura do lado esquerdo, nos levam para a última parte do primeiro andar da ala leste ainda não explorado.

Embaixo das escadas há duas ervas verdes. Cuidado ao se aproximar da porta a sua frente pois dois zumbis sairão por ela, vindo em nossa direção.

Ao lado esquerdo teremos uma alavanca que precisamos mudar de R para L. Agora entre na sala de onde vieram os zumbis e estaremos na sala da caldeira

Na mesa ao lado da porta encontraremos uma pólvora. Na outra sala teremos um baú, maquia de escrever e na lousa a chave de paus. Vamos sair e voltar a cobertura, subindo as escadas.

Agora podemos acionar a alavanca que controla a água para que ela apague o fogo do helicóptero e nós possamos passar pelo corredor bloqueado por ele. A direita da porta temos munição no banco e ao passar por ela bem a nossa frente há uma erva vermelha.

Aqui reencontraremos Mr. X! Ele passará pelo helicóptero e virá em nossa direção. Descarregue bala nele, mais especificamente na sua cabeça, ou use uma granada de atordoamento, pois aqui vai ser difícil de fugir, o lugar é muito estreito. Mais seguro ainda se preferir, volte até a área externa e de um olé nele lá, voltando ao corredor.

Vamos passar por ele para podermos voltar até as escadas próximas a sala do chefe, descendo desta vez. Basta seguir pelo corredor até o final para chegarmos as escadas.

Vamos estar em mais uma área não visitada da ala leste. Bloqueie a janela a frente com madeira para impedir que o zumbi entre. Antes de entrar em qualquer porta, vá até o final do corredor e no armário encontrará pólvora amarela. Vamos entrar pela porta (Sala de observação) com o símbolo de paus.

No policial caído ao lado da porta encontraremos mais pólvora e em cima dos armários de arquivo, bom, temos outro arquivo (Relatório de confisco).

Na mesa temos um cofre portátil, que ao abrir nos dará uma chave reserva. Ao pularmos o vidro quebrado, estaremos na sala (Sala de interrogatório) que deveria ser aberta pela chave de copas, aqui temos munição na mesa a direita e nada mais.

Agora temos de voltar para o saguão principal e ir para a biblioteca. Ok, haverá duas possibilidades aqui, sendo a primeira o Mr. X aparecer e quebrar a parede de frente a janela que colocamos a madeira, abrindo caminho para a sala de imprensa, que encurtará nosso caminho.

Ou então você terá de voltar até as escadas e seguir o corredor até a porta com o símbolo de espadas, passe por ela e pela próxima porta e estaremos no saguão principal de novo.

Siga para a biblioteca, que será a porta do lado oposto que estamos, no primeiro andar do saguão. Passe pela porta ao lado da escada, e estaremos na sala com a estátua do unicórnio, passando pela outra porta, destranque a primeira porta a direita (Rouparia) e descarte a chave de ouros.

Logo a direita encontramos uma pólvora e em cima das máquinas de lavar outro cofre portátil. Ao destravá-lo conseguimos a segunda tecla para o painel na sala da caixa-forte.

Saia da sala, siga pelo corredor e atravesse a porta no final dele, passando pela sala dos chuveiros e descendo as escadas. Caso precise salvar ou reorganizar o inventario a sala aqui ao lado das escadas é o laboratório fotográfico. Cuidado ao seguir pelo corredor pois há um Licker aqui. Da para usar a dica da porta e da faca aqui se quiser.

Entre na primeira porta a direita, a de frente ao escritório oeste (West Office) para entrarmos na sala da caixa-forte. Basta colocar as tecas no lugar dos números 2 e 3 e digitar o número dos armários para podermos pegar os itens. Os números são: 102 (Pólvora), 103 (faca), 106 (Rolo de filme), 109 (Munição), 203 (Pochete) e 208, (Munição de Shotgun)

Saia desta sala e entre no escritório oeste de frente onde estamos, saindo pela porta com o símbolo de espadas. Vamos seguir pela recepção para voltarmos novamente ao lado oeste. Ao chegar no corredor, depois de passar a recepção, encontraremos um Licker.

Nota Glitch: Tem um glicth que pode ser feito com este Licker que o faz desaparecer. Para isso se aproxime do Licker sem correr até conseguir vê-lo na primeira entrada do corredor a direita. Volte pela mesma porta e espere uns 10/15 segundos antes de voltar ao corredor. Verifique se ele sumiu daquele lugar, se sim poderá correr sem medo agora.

Seja o que for que decidiu, siga para a porta (Sala de Registros) com o símbolo de paus, que é lá que temos de ir. É a primeira porta seguindo o corredor. Cuidado ainda se por acaso alguma janela neste corredor estiver sem madeiras, pois haverá zumbis aqui, além do Licker.

Já sua direita ao lado da impressora teremos uma pólvora e na mesa próxima a outra porta conseguiremos a alavanca do macaco hidráulico, para poder mover as estantes na biblioteca. Volte o caminho até o saguão principal e vá para o segundo andar, entre na porta do lado esquerdo para voltarmos a biblioteca.

Vá para o lado oposto da sala e coloque a peça faltando no macaco hidráulico. Precisamos alinhar todas as estantes, fazendo com que elas façam um caminho para nós no andar de cima.

Feito isso, suba as escadas, seguindo para a porta do outro lado que não tínhamos acesso. Estaremos no terceiro andar do saguão principal, do lado oeste. Agora devemos seguir rumo a sala da torre do relógio, que fica ao final deste corredor a direita.

Mas tome cuidado ao se aproximar da porta, dois zumbis estarão te esperando do lado esquerdo, pode matá-los para entrar na sala com mais segurança, ou só correr direto para a porta. Ao lado da porta antes de entrar há uma erva verde.

Do lado de dentro a nossa direita, vamos usar a engrenagem grande, que conseguimos anteriormente, liberando um novo acesso para nós.

Na mesa a nossa esquerda há um arquivo (Plano de conserto). Seguindo o caminho pela esquerda passaremos por outro mecanismo faltando uma engrenagem, mas ainda não a temos. Antes de seguir para a escada, se quiser pode ir até a porta no final de nosso caminho para pegar uma pólvora grande.

De volta na sala e suba as escadas, pegue a engrenagem pequena no mecanismo e coloque a grande em seu lugar. Agora desça novamente e coloque a engrenagem pequena no mecanismo que passamos anteriormente. Isso fará com que a caixa com o componente eletrônico caia e nós possamos pegá-la. Como com a caixa anterior examine-a para revelar o componente.

Agora que temos os dois componentes podemos voltar até a prisão. Vamos sair desta sala e seguir para a direita, entrando na única porta no final do corredor.

Então estaremos no almoxarifado leste, vá em direção a porta do outro lado da sala. Entre na porta a direita voltando a sacada, e desça pela abertura (onde tinha a escada que quebrou) e passe pela porta ao lado do banco vermelho. Siga o corredor até a primeira porta a esquerda, passando por ela e descendo as escadas entrando na próxima porta.

Passe pela porta a direita, entrando na sala com o policial partido ao meio e volte todo o corredor até a sala ao lado das escadas.  No Save Room, pode salvar se quiser e caso tenha alguma granada no baú essa é a hora de pegar ao menos uma, seja qual for. Também precisaremos dos componentes eletrônicos e a chave do carro.

Voltando ao subsolo

Desça as escadas e estaremos de volta ao subterrâneo. Vire à direita e passe pela porta a sua frente e chegaremos novamente ao estacionamento, mas cuidado, pois haverá três cães te esperando aqui.

Após matá-los, vamos usar a chave que pegamos para destrancar o carro, ele começará a piscar as luzes e no porta-malas vamos conseguir uma peça (Coronha) para a pistola.

Feito isso vamos voltar para a prisão, a porta do lado oposto, por onde seguimos Ada anteriormente. Na prisão, siga o único caminho disponível até voltar para onde Ben foi morto pelo Mr. X e vamos resolver mais um puzzle.

Coloque os dois componentes no painel e então precisamos fazer com que os fios se interliguem entre os 3 pontos das extremidades.

Temos então uma espécie de “tabuleiro” 4×4. 4 fileiras e 4 colunas. Os fios interligados corretamente ficam amarelos. Vou deixar uma imagem abaixo facilitando a vida de todos nós.

Com o painel funcionando novamente vamos poder abrir a cela onde Ben esta e pegar seu cartão do estacionamento. Além disso temos uma cutscene e depois ficamos com o gravador do Ben.

A sua esquerda na mesa temos outro arquivo (Recado do Ben) e ao lado da privada há um spray. Hora de voltar ao estacionamento de novo para usar o nosso mais novo cartãozinho.

Porém, obviamente todos os zumbis iriam escapar de suas celas, já que nós abrimos as celas não? São muitos aqui, então temos duas opções.

Rota Zumbis: Passar pelos zumbis usando alguma granada que você tenha, seja explosiva ou de atordoamento, vai facilitar muito para passarmos por eles. Porém o Mr. X aparecerá no final do corredor ao passarmos os zumbis.

Rota Mr. X: Não vá em direção as celas, continue em frente até o portão trancado. Acione a alavanca para que posamos abri-lo, agora basta seguir caminho por aqui, mas não pense que é um mar de rosas, Mr. X irá aparecer quando tentar passar pelo corredor. Você pode jogar uma granada de atordoamento e passar por ele, ou atrai-lo a parte mais ampla e dar um “olé” para poder passar.

Não há nada para pegarmos nas celas então basta seguir para a saída. Novamente no estacionamento teremos uma cutscene. Ahhh o que seria do nosso Leon sem a Ada para salvar seu pescoço né?! Use o cartão no leitor e abriremos passagem. Continue o caminho seguindo Ada até a loja de armas. Para quem jogou a versão original de 98, essa loja é uma referência e tanto!

A nossa esquerda encontramos uma melhoria para a shotgun (Cano Longo), aumentando a capacidade de munição. Na prateleira ao lado tem uma granada e mesa atrás há um arquivo (Carta ao Lojista) na prateleira a direita, no canto da parede, temos munição. Caminhe para a direita atrás do balcão e teremos mais uma cutscene.

De volta ao controle de Leon, continue seguindo Ada e chegaremos na entrada dos esgotos. Só há um caminho possível aqui, continue por ele. Quando houver o terremoto não vire à direita ainda, siga até o final do corredor para pegar munição nas grades. Volte e continue seu caminho. Na pequena salinha teremos uma máquina de escrever e um baú.

Passe pelo portão e estaremos do outro lado, do mesmo lado que vimos aquela coisa enorme se mexer. Continue seu caminho até chegar em umas escadinhas, a sua direita nos barris haverá munição. Desça as escadas e continue até iniciar uma cutscene.

Estamos bem ferrados aqui, bem ferrados mesmo! Porém há uma sequência para sobreviver. Faça o seguinte, fique no canto da tela nesta sequência: Esquerda, Direita e Esquerda. Mude de direção sempre que o Alligator der a mordida.

Uma certa hora o Alligator ficará preso, com um cilindro na boca, de apenas um tiro com sua pistola e vamos fazer literalmente picadinhos desse jacaré feioso.

Bem a nossa frente a esquerda tem uma granada. Suba as escadas quando Ada abaixá-la e vamos novamente continuar seguindo-a. Logo acharemos mais um Save Room, só que sem baú dessa vez. Passe pela porta e mais cutscene para nós.

A dama no vestido vermelho

Ao terminar a cutscene vamos ter o controle de Ada desta vez, aí que emoção! Com ela siga em frente até chegar a uma escada, ao tentar subir, uma rápida cutscene nos apresentara a um novo dispositivo. Com ele podemos invadir equipamentos eletrônicos para desbloqueá-los para nós.

Nota Visualizador CEM: Ele serve para “hackear” plataformas eletrônicas, para que possamos abrir portas, colocar painéis para funcionar e afins. Basta apontar e “atirar”, aí é só esperar a barra em círculo carregar e pronto, serviço completo.

Haverá um painel a nossa direita, mire nele e aperte o botão de tiro até que o processo esteja terminado. Isso ligará o ventilador no topo da escada. Agora mire no ventilador para fazer as hélices girem rapidamente e se quebrar abrindo passagem para nós.

Seguindo pelo grande duto, ao final teremos de fazer a mesma coisa para abrir caminho. O painel que você precisa acessar está do nosso lado direito, em seguida mire na hélice para ela se auto destruir também. Antes de descermos vamos hackear o painel a nossa esquerda também para liberar a porta na parte debaixo.

Ao descermos encontraremos um zumbi logo de cara. Da para passar por ele tranquilamente sem ter de gastar munição. Na mesa a sua direita há um arquivo (Inspeção – Setembro semana 1).

Desça as escadas e cuidado pois logo a frente teremos um zumbi na espreita ao passar pelo elevador com a luz vermelha. Se apontar o visualizador para o painel vai ver que ele não funciona, precisamos achar um outro painel primeiro, para isso vamos seguir o rastro do fio, usando o visualizador.

Continue e passe pelo lado de cima (esquerda) do contêiner, vire à direita e siga reto. Quando ver a luz vermelha do hidrante, siga pelo caminho ali e um zumbi cairá a sua frente. Passando o zumbi o painel estará logo à frente, a sua esquerda.

Continue o caminho até o final, em um beco sem saída, ali em cima da caixa grande teremos munição e uma granada de atordoamento. Agora vamos voltar o caminho tomando cuidado novamente com os zumbis, até o elevador que passamos anteriormente. Suba nele e acione-o, estaremos na parte de cima do local.

Siga em frente até a próxima porta e continue reto, logo poderemos ver ninguém mais e ninguém menos que nosso perseguir incansável do outro lado do vidro.

Sejamos rápidos, para acionar o painel no último beco do corredor, a esquerda, depois basta acionar a alavanca ao lado do vidro para abrir a porta. Tenho certeza de que dá tempo de fazer tudo isso antes do Mr. X se aproximar, assim ainda não vamos precisar desperdiçar munição nele.

Na mesa a frente temos munição, e o lugar é perfeito para darmos um “olé” no Mr. X. Vamos ficar dando voltas ao redor das caixas e da mesa para que o Mr. X não nos pegue. Teremos que destruir o ventilador aqui também para poder passar.

O painel que precisamos acionar está em cima da porta por onde entramos, depois é só usar o visualizador no ventilador, e passagem liberada. Tudo isso enquanto brincamos de gato e rato com nosso amigo grandão.

Por hora estaremos livres dele. Siga em frente e subindo as escadas teremos uma máquina de escrever a nossa direita. Então vamos subir as escadas e achar um arquivo (Inspeção – Setembro semana 2) na mesa e acionar a alavanca. Para passarmos pela porta vamos precisar de uma pulseira de identificação que está na passagem que abrimos.

Desça as escadas e vá para a direita e entre na passagem recém aberta, pegando a pulseira no corpo e teremos uma cutscene. Estamos presos e prontos para virar churrasquinho. Temos um minuto para hackear todos os painéis elétricos para nos libertarmos.

1º: Fica ao fundo do lado direito (descendo).

2º: Está acima da porta, o primeiro do lado esquerdo.

3º: Está no meio da parede do lado direito (descendo), antes do primeiro que usamos ao fundo.

4º: É o terceiro dos painéis, que fica acima da porta, o do lado direito.

5º: Está no meio da parede do lado direito (subindo).

6º: O último que sobrou está em cima da porta, o do meio

Estamos livres e prontos para passar pela porta próxima a máquina de escrever. Siga para a esquerda e passe pela porta, pois o outro corredor é um beco sem saída. Vamos andar mais um pouco e mais cutscene.

Os Esgotos

Estaremos de volta com Leon. Volte e vire a esquerda para pegar o elevador. Mais à frente uma máquina de escrever. Desça as escadas e continue em frente até achar uma passagem à sua direita, para pularmos para a parte de baixo.

Tem munição nos lixos perto da “cascata” a direita. Continue pelo caminho até ele se dividir, aqui vá para a direita, pois precisaremos de uma alavanca para seguir caminho para o lado esquerdo.

O caminho se dividira em dois, vamos primeiro para a esquerda para pegar munição de shotgun no final do túnel. Volte e siga agora para o caminho da direita até saímos da água.

Suba as escadas e no corpo mais a frente encontramos uma fita de vídeo, cuidado que há um zumbi próximo. Prossiga, subindo as escadas e ignore a primeira porta aqui, ela está trancada.

Mais à frente encontraremos um painel, com uma peça de xadrez nele. Ao remover a peça uma plataforma se elevará e não poderemos passar, então não mexa nele por enquanto.

A porta a nossa esquerda também está trancada. Prossiga pelo único caminho disponível, tomando cuidado com o zumbi a frente, descendo as escadas e pegue a faca em cima do barril. De volta a água, siga para a direita e escorregaremos para o canal inferior.

Tome cuidado agora ao continuar, pois ao ver algo bloqueando seu caminho, é uma cilada Bino! Mas tem uma coisa boa nessa cilada, você pode deixá-lo te pegar, usar sua arma secundária para afastá-lo e correr como nunca até saímos da água.

Do contrário vamos ter de enfrentá-lo na raça mesmo. Cuidado que ele manda uns “filhinhos” (G Infantes) até nós, mas que morrem facilmente com um tiro.

Se formos pegos por eles ou o paizão, seremos envenenados, aí só erva azul para nos curar. Caso tenha uma granada explosiva é uma boa pedida também.

Caso não, atire nele até aparecer uma espécie de bola laranja em seu ombro, e descarregue bala nela, isso fará um olho aparecer no mesmo lugar, destrua o olho e terá o vencido. Mas já aviso, isso consome bastante munição.

Prossiga até chegarmos à próxima porta, subindo todas as escadas até a sala de controle. Va para a esquerda e em cima de uma cadeira tem munição de shotgun.

A nossa direita na mesa temos um arquivo (E-mail para o QG da Umbrella). Abra o cadeado do armário ao lado da mesa com o código: SZF, e pegaremos munição de Magnum. Desça pela passagem ao lado e temos outra cutscene.

Estaremos na sala dos monitores. Já a sua esquerda pegue o mapa dos esgotos na parede. Atrás de você na mesinha improvisada tem munição, a esquerda temos uma máquina de escrever, um arquivo (Panfleto da empresa de esgotos), um vídeo cassete e o baú.

Vamos usar o vídeo cassete para assistir a fita que encontramos mais cedo. Na área ao lado temos alguns paneis com os mesmos componentes eletrônicos de xadrez que vimos antes. Antes de prosseguirmos é bom levarmos algumas granadas explosivas e ervas azuis.

Temos de colocar os componentes no lugar certo para poder abrir a porta e salvar Ada. Nesta área temos três deles, o bispo, o cavalo e o peão.

Mais cedo passamos pela torre, falta achar o rei e a rainha. É o que vamos procurar. Saia pela porta ao lado de onde pegamos o mapa e acione a alavanca a frente para movermos a ponte e podermos passar por ela.

Ao final da ponte siga para a esquerda e pegue uma erva vermelha ao final do corredor metálico. Logo à frente na mesa encontraremos a manivela em T e um arquivo (Bilhete de Claire).

Não podemos passar pela porta aqui sem uma pulseira de identificação. Descendo as escadas haverá apenas um arquivo (Recibo de entrega) na mesa.

Vamos voltar e seguir para o outro lado, até o final do corredor para encontrar um cofre e uma erva azul, mas cuidado ao se aproximar para pegar a erva, pois o zumbi se levantará se tocar nele.

A senha do cofre é: Esquerda Nº2 (2). Direita Nº12 (6) e Esquerda Nº8 (14), ganharemos mais uma peça (Coronha de Espingarda) para a shotgun.

Vamos voltar e seguir pela porta com o “Exit”. Desça as escadas, mas cuidado com o zumbi ao final dela, a direita haverá outro. Não esqueça de pegar a erva verde a direita. Nosso caminho se dividira novamente, mas vamos seguir primeiramente para a esquerda, não esqueça de matar o zumbi com colete amarelo na faca, para não termos surpresas quando voltarmos por aqui.

Seguindo pela esquerda use a manivela para abrir o portão. Continue até chegarmos a uma mesa, na parede acima dela há uma chave. Nem precisa subir as escadas, pois é um beco sem saída, uma vez que o mecanismo que abre a porta está quebrado.

Vamos descer a escada a nossa esquerda e estaremos no canal do fundo. Temos de atravessá-lo até chegar ao almoxarifado. Suba para a parte onde há vários cadáveres a sua esquerda para passar para o outro lado. Andando um pouco vamos encontrar mais daqueles G Adults. É desperdício de tempo e munição tentar matá-los.

Este primeiro podemos passar do seu lado sem ser pegos, talvez tomemos um pequeno dano pois ele esbarra na gente ao nos aproximarmos, mas não olhe para trás, continue correndo. Caso ache isso arriscado, pode mandar uma granada nele. Ou ainda se preferir e conseguir, pode se aproximar deles e esperar que eles deem uma pancada no chão, nessa hora é só passar correndo.

A frente tem mais um, vamos usar uma granada nele para podermos passar. De onde ele veio há munição de Magnum, decidindo pegá-la ou não, mantenha-se a direita a seguir, pois a esquerda tem um beco sem saída (Onde pegamos a munição). Não passe muito próximo a seu lado direito e não pare, pois um outro G Adult cairá deste lado, cuidado pois há ainda um zumbi. Passe pela porta (Almoxarifado) e suba as escadas.

Continue e ao passar por uma prateleira cheia de caixas pegue uma erva vermelha no meio delas. Essa parte é um pequeno labirinto que temos que ir usando o plug do rei e da rainha para passarmos e sair daqui com os dois. Desça as escadas e vire à esquerda, entrando numa passagem a direita e pegaremos o conector da Rainha. Tire-o do painel e o portão por onde passamos se fechará.

Continue e vire a esquerda agora, colocando o plug no novo painel, passe o portão recém aberto e suba as escadas pegando o plug do rei. Desça pela abertura à sua direita e cuidado, pois um zumbi está te esperando na parte de baixo para te pegar pelas costas. A direita de onde está o painel com o plug tem uma erva azul na caixa.

Passe por onde está o plug da rainha e use o plug do rei a esquerda para abrir o portão e pegarmos o lança chamas. Abra a porta aqui, mas não passe por ela.

Volte por onde entramos, pegue o plug do rei e volte mais um pouco para pegar o plug da rainha. Agora entre no corredor e use o plug da rainha e depois o do rei no painel de frente a escada. De a volta para pegar o plug da rainha e volte, pegando o plug do rei também.

Agora é só subir as escadas para voltarmos ao canal do fundo. Com o lança chamas fica bem mais fácil matarmos os G Adults, ou pode jogar granadas neles de novo se ainda tiver.

Desta vez na hora de voltar vamos nos manter do lado esquerdo. Quando achar a passagem para o outro lado, suba na parte mais alta e travesse para o outro lado, cuidado que um dos G está a sua espera.

A esquerda de onde encontramos com ele tem uma erva verde. Suba as escadas e volte o caminho até onde pegamos esta passagem a esquerda.

Vamos pegar o caminho da direita desta vez. Acione a alavanca antes de descer na água para podermos abrir o portão aqui. Ao cair na água siga para a esquerda para pegar uma granada de mão. Agora passe pelo portão, pegue uma pólvora amarela a sua direita e outro G Adult aparecerá.

Passe por ele como achar melhor e a sua direita suba na parte de cimento para usamos a manivela para abrir outro portão (Elevador para a sala de trabalho)

Aqui temos munição de shotgun a esquerda em cima de um barril. Basta seguir para o elevador e estaremos na sala de trabalho. Mate o zumbi caído com a faca. Pegue o rolo de filme na mesa (necessário para pegar munição de lança chamas e o upgrade da Magnum na delegacia.), munição nas máquinas atrás da mesa onde pegamos o filme e uma pochete na bancada de frente a mesa com o rolo de filme.

Cuidado ao abrir a porta, teremos dois zumbis prontos para atacar e ainda mais um ao fundo, a direita (Caso não os tenha matado quando passou aqui a primeira vez). Se livre deles e siga para a esquerda passando pela ponte e entrando na primeira porta (sala da injeção de água) aqui, para pegar pólvora e pólvora amarela.

Volte pela ponte e no painel pegue o componente da torre e vamos até a outra sala, do seu lado esquerdo. Destranque a porta (Sala de descanso) e descarte a chave.

Em cima da mesa tem uma pólvora e um panfleto (Festival de Jazz) e nos armários munição. Ainda se for até o armário com as fitas amarelas, poderemos empurrá-lo liberando uma passagem. Ele libera um elevador, que nos levará a sala subterrânea.

Logo a esquerda encontrará munição de Magnum, suba as escadas e estaremos na parte debaixo das escadas da entrada subterrânea, logo que passamos pelo caminho liberado pela estátua da deusa. Suba as escadas, até voltar a sala secreta, e vamos até o laboratório fotográfico na ala oeste.

Entre no escritório oeste passando pela porta com o símbolo de espadas no saguão principal e siga para a direita até a sala perto das escadas.

Revele os filmes que tiver e quiser, mas o filme que nos interessa é este último que pegamos. São duas fotos (esconderijo) sendo, elas da mesa de Albert Wesker no escritório dos S.T.A.R.S e outra da sala da imprensa.

Vamos primeiro no escritório dos S.T.A.R.S já que ele fica do lado oeste. Vamos subir para o segundo andar e passar pela sala dos chuveiros chegando até o escritório. A mesa do Wesker é a que fica na salinha, vá para trás dela e pegue na gaveta uma caixa de madeira, examine-a e vamos encontrar um upgrade para a Magnum (Mira holográfica).

Não vamos pegar o rolo de filme desta vez. Como já fizemos isso no cenário A para descobrir a foto de Rebecca é desnecessário perdemos tempo com isso agora. Saia da sala e siga pelo corredor até a próxima porta, para voltarmos a sala com a estátua do unicórnio.

Saia pela outra porta e na biblioteca passe pela porta com o símbolo de espadas para voltarmos ao segundo andar do saguão principal. Desça as escadas e dirija-se para a passagem a esquerda, do lado da porta de entrada da delegacia.

Seguindo o corredor é a porta dubla branca. Lá dentro verifique a mesinha a esquerda da mesa grande com o rádio em cima, na gaveta conseguiremos combustível para nosso lança chamas, só cuidado pois haverá um zumbi aqui. Agora é só voltar para o subterrâneo.

Entre na passagem da estátua da deusa, desça pelo elevador e continue descendo toda a escada. Passe pela porta para chegar ao outro elevador e sair novamente na sala onde empurramos o armário.

Saia e siga para a porta próxima ao painel onde pegamos o plug da torre e desça pelo elevador. Ao cair na água de novo lembre-se de se manter a esquerda, até poder subir na parte cimentada e então subir as escadas, passando pela ponte e voltando a sala de controle.

Hora de resolver o puzzle do xadrez! Siga para o fundo da sala com a luz mais fraca e aí teremos três painéis de cada lado. Pegue o arquivo (Destrancando a porta da área U) em cima da mesa e se lermos a nota no quadro acima da mesa teremos uma dica de onde fica o que, mas claro que não será assim tão fácil.

Vamos começar pelo lado direito. Aconselho pegar todas as peças, exceto o peão, para irmos colocando-as nos painéis, que isso é bem mais fácil e rápido. Se olharmos o primeiro painel (da direita para a esquerda) haverá uma etiqueta com o desenho do peão, e ele já estará no painel. No segundo, ao lado do peão, colocaremos a torre e por fim o cavalo.

Agora do lado esquerdo o primeiro painel (da direita para a esquerda), temos a imagem do cavalo na etiqueta, vamos colocar o rei aqui. O segundo, a seu lado será o bispo e pôr fim a rainha e teremos destrancado a porta. Vamos levar nossas melhores armas, algumas granadas sejam quais forem e um item de cura se quiser.

Passe pela porta, desça as escadas e pegue a erva azul a esquerda, a porta a sua direita estará trancada. A sua frente encontrará uma erva verde.

A alavanca ao lado da comporta não está funcionando então vamos para a direita até a próxima porta chegando à sala de força. Aqui temos uma erva vermelha ao lado do painel. Painel esse que precisamos ligar todas as chaves exceto a primeira (da esquerda para a direita), para fazer a força voltar.

Ao tentarmos sair da sala seremos atacados por Birkin. O melhor lugar para se manter vivo e sem danos é embaixo do “ventilador” que fica próximo ao painel. Tem um barril embaixo dele também, basta ficar ao lado dele.

Ou se preferir fique em movimento pela sala, fugindo do fogo e das garras de Birkin que tentam te acertar onde você para.  Birkin conseguirá romper a porta metálica da sala e entrará vindo em nossa direção. Temos de passar por onde ele veio, desvie do monstro para poder passar e continue pelo corredor até vermos um contêiner.

Desça e continue, passando pelo contêiner até chegar a um botão, que o mandará para longe, nos dando espaço para lutar. Precisaremos causar um dano considerável em Birkin para então chamarmos o contêiner de volta e o derrubarmos da plataforma. Teremos de repetir esse processo duas vezes para derrubá-lo.

Agora é uma excelente hora para usarmos nossa Magnum! Umas granadas explosivas aqui são bem vindas também. As de atordoamento, tem uma estratégia diferente para serem usadas.

Chame o contêiner apertando o botão e deixe Birkin no meio do cenário, jogue a granada nele para tonteá-lo e o container acertá-lo. Não deixe o contêiner te pegar se não é game over na hora, é só ficar perto da mesa de comando onde você aciona o botão que tá tudo certo!

Mire no olho em seu braço para causar maiores danos. Sofrendo algum dano Birkin se ajoelhará, para que o contêiner o acerte ele precisa estar no meio da plataforma.

Tendo conseguido o derrubar, vamos pegar alguns itens aqui. Ao lado esquerdo da mesa onde acionamos o botão do contêiner temos munição e do lado direito, no barril e no saco tem uma granada de atordoamento e uma faca. Na parte oposta à mesa onde a plataforma está quebrada, tem munição para a Magnum.

Siga caminho pelas madeiras do mesmo lado que Birkin caiu, suba as escadas e passe pela porta. Ela era a porta trancada no lugar onde está a comporta. Na parede de frente a comporta temos uma erva verde.  Acione a alavanca para abrir a comporta para podermos salvar Ada. Olha a Cutscene vindo ae.

E novamente estamos seguindo Ada! Ela nos levará até onde o bondinho esta, aprecie até lá. Se lembram desta porta? Não podíamos passar por não ter a pulseira de identificação. Uma vez dentro do bondinho, acione a alavanca para darmos a arrancada.

Desta parte em diante não há mais volta, não teremos mais acesso aos esgotos ou a delegacia. Só tenho mais uma coisa dizer aqui meus amigos. APRECIEM ESTA CUTSCENE MINHA GENTE!

NEST! Os laboratórios da Umbrella

É meus amigos estamos na reta final do jogo em nossa campanha com o Leon! A nossa direita há um baú, vamos dar uma esvaziada no nosso inventario.

Deixemos apenas as armas e a pulseira que ganhamos de Ada. Não há nada subindo as escadas então vamos descer e seguir até uma enorme porta automática que se abrirá ao nos aproximarmos.

Por enquanto ignore a porta a nossa direita e se dirija até o balcão acessando o computador para pegarmos um arquivo (Registro da sala da soneca). A salinha ao lado é um Save Room, com um arquivo (pulseira ID) na lousa, ao lado do baú.

A porta ao fundo ainda não pode ser aberta então vamos primeiro para a porta (Sala de segurança) de frente ao balcão. Aqui temos munição de shotgun em cima da bancada, próximo ao lixo e um mapa ao lado do computador na mesa ao fundo.

Nota: Caso não tenha pegado a shotgun na delegacia ela aparecerá nesta sala.

Saía da sala e siga para a porta que ignoramos inicialmente, aquela antes do balcão. Prossiga pelo corredor e entre na primeira porta (Refeitório). Do lado de dentro já damos logo de cara com um zumbi.

A direita temos dois corpos no chão, um deles está só se fingindo de morto. Mate a mulher zumbi na faca e pegue a granada no corpo do homem.

Na mesa próxima ao zumbi devorando o corpo de um dos cientistas temos munição, ele não nos fará nada, já que está muito ocupado, ainda bem! Você pode passar por ele apenas, ou matá-lo, você decide.

No balcão atrás dele conseguimos combustível para nosso lança chamas. Outro zumbi virá pela sua direita. Seguindo por onde o zumbi estava encontraremos uma escada, suba por ela e estaremos em um corredor que dá acesso a cozinha.

Na cozinha logo a nossa esquerda tem uma pólvora e mais à frente na esquerda também, perto de alguns pratos temos outra faca. Ao abrir a porta a nossa frente encontraremos com outro zumbi, de um jeito nele e sigamos para a porta (sala da soneca) a nossa direita.

Aqui encontraremos munição de shotgun na mesa a esquerda e de frente a ela tem uma mão dando sopa na “janelinha”, vamos surrupiar o chip desta mão, afinal ela não vai precisar mais, não é?

Passando a mesa com a munição temos uns armários que nos dão uma peça (Regulador) para o lança chamas e um painel que ainda não podemos usar.

Vamos combinar o chip com a pulseira e aí teremos acesso nível 2 agora! Vamos voltar a recepção, passando tranquilamente pela porta a nossa frente que antes estava trancada. Volte pelo corredor até a porta que dará na recepção e siga para a porta no final desta área, que antes estava trancada.

No corpo a sua direita temos outro arquivo (Gravação das forças especiais) e o modulador de sinal ao lado do corpo, então acione o painel para liberar a ponte, para que possamos passar.

Porém antes disso, agora que temos o modulador vamos voltar até a sala onde pegamos o chip para a pulseira. Vamos usar o modulador no painel aqui para restabelecer a energia do local.

Coloque na frequência OSS e vamos ajustar a frequência do modulador para o colocarmos no painel. Feito isso mate ou ignore o zumbi que cai de uma das “janelinhas” que abrimos e pegue a pochete e um arquivo (Anotações de Wayne Li). Agora só voltar para onde liberamos a ponte.

Nesta parte vamos ter vários terminais que dão acesso as áreas, leste, oeste e de onde viemos a norte. Primeiramente vamos ao terminal da esquerda, ao fundo, para acessar a área leste, já que os outros terminais ainda estão indisponíveis.

Siga pela ponte, passando pelas próximas duas portas e estaremos no saguão. A nossa esquerda no balcão haverá uma erva verde, e do lado de trás do balcão temos um baú, pólvora e uma máquina de escrever. Agora é uma boa hora para levarmos o lança chamas. Vamos poder seguir apenas pela porta ao lado do balcão por enquanto.

Passar por ela nos dará acesso a sala de reuniões. Basta seguir para a próxima sala, ignorando o terminal com o computador aqui, já que ainda não temos acesso a ele. O negócio aqui com as plantinhas foi feio hein, o quer dizer que logo deve ficar feio para nós também!

Seguindo pela sala cheia de raízes, caminhe um pouco e encontraremos uma pólvora amarela, na frente de uma estufa no meio da sala. Cuidado ao avançar pois vamos enfrentar nosso primeiro Ivy, pessoas cobertas por plantas infectadas. Como temos o lança chamas passaremos tranquilamente!

Mas só para saber, essas coisas só morrem mesmo com fogo. Há outras maneiras de derrubá-los, como por exemplo estourando todas as bolas (bulbos) laranjas em seus corpos, mas depois de um tempo eles voltam a vida. Então o melhor jeito é meter fogo em tudo mundo mesmo, e tenho dito! Mas atenção, queime-os até eles torrarem mesmo, pois se não eles voltarão a vida também. Em hipótese nenhuma deixem o Ivy agarrar vocês sem uma arma secundária, se não é morte certa, one hit kill meus amigos!

Passando por ele estaremos na sala de controle da estufa. Logo a sua frente pegue a granada e acione o painel a frente da mesa onde pegou a granada, conseguiremos um “contêiner”, que ao examiná-lo se tornará um contêiner vazio.

Se dirija ao painel do lado direito da sala. Ao acessá-lo veremos que não entendemos nada desses símbolos estranhos, mas vamos imaginar que no lugar dos símbolos temos um teclado numérico, como o dos nossos celulares e computadores. Só que ao invés de contar de baixo para cima, vamos contar de cima para baixo, ele vai ficar assim:

O código aqui é: 2048 e 5831. Isso vai destrancar duas passagens para nós.

Siga pela outra porta, desça as escadas indo para a esquerda, pegue uma erva vermelha no caminho e vire à esquerda de novo entrando pela próxima porta (Laboratório de testes de drogas).

Aqui temos uma pólvora grande na bancada no meio da sala próximo ao computador, próximo ao corpo com a roupa amarela temos uma granada e por fim, na ponta da mesma bancada onde pegou a pólvora, na direção da máquina com a luz verde temos um arquivo (Síntese de Herbicidas). Tendo pegado tudo vamos usar o contêiner vazio que pegamos, nesta máquina com a luz verde.

Teremos de mover os fluidos até que consigamos fazer o tubo da esquerda corresponder a marcação da linha vermelha. A sequência para operar a máquina corretamente é: Azul, Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde.

Agora temos o contêiner com a solução. Saia da sala e onde o corredor se divide, vire à esquerda, se livrando de um Ivy, vamos descer as escadas no final deste corredor.

Na sala aqui embaixo siga a esquerda até uma mesa no fim do corredor para pegar o mapa e uma pólvora grande. Volte e vá para o outro lado passando pela porta (Salão).

Não temos acesso a sala a nossa esquerda, então ignore o corredor e siga em frente para encontrar munição de shotgun a esquerda, em cima de uma caixa.

Mate na faca os zumbis no chão, para evitarmos maiores desconfortos depois. Ao fundo do lado da máquina de refrigerantes temos um painel para usarmos o modulador.

Troque a frequência para URF e acerte a frequência das ondas dele para o colocarmos no painel e restabelecer a energia desta área também. Passando o corpo perto dos bancos, vamos ter uma erva verde.

Com isso a porta (Sala do servidor) que ignoramos anteriormente, pouco atrás pode ser acessada. Ela é um Save Room, com pólvora amarela, combustível para o lança chamas e uma faca.

Cuidado ao prosseguir pelo corredor pois dois Lickers aparecerão, de um jeito neles para podermos prosseguir, ou se der tempo corra até a primeira porta a esquerda.

Passe por ela e siga até encontrar um computador funcionando, não precisa pegar o troféu, ele nos fornece um código que já usamos no painel com os símbolos estranhos. Basta não tocar no zumbi caído que não teremos problemas, mas pode se certificar disto, o matando na faca. Acesse o computador para mais um arquivo (Caixa de entrada de Wayne Li.).

Entre na próxima sala e estaremos no laboratório de baixa temperatura. Passe as prateleiras virando a esquerda e depois direita para colocarmos nosso container na máquina aqui, fazendo-o ser congelado.

Na bancada atrás de nós temos pólvora. Saia da sala e teremos de voltar aonde pegamos o contêiner vazio. Para isso passe pela porta no final deste corredor.

No próximo corredor siga até a outra porta que nos levará a uma escada, cuidado pois atrás da porta há um zumbi esperando. Vamos subir as escadas com cautela, pois após subir dois lances de escada um zumbi cairá em nós, e no próximo lance de escadas um Ivy. Siga até chegar na próxima sala matando o zumbi que existe aqui. A nossa esquerda teremos uma pólvora amarela.

No armário a esquerda tem munição, na cadeira a direita um arquivo (Anotação de alguém), destranque a porta e passe por ela, estaremos de volta ao saguão. Hora de voltar até a sala de controle da estufa, para isso entre na próxima porta a direita e depois a única porta a esquerda.

Atravessando a sala das raízes estaremos de volta a sala de controle da estufa. Coloque o herbicida na mesma máquina que pegamos o container para usar a solução nas raízes que impediam nossa passagem.

Passe novamente pela porta voltando a plataforma de metal, seguindo em frente desta vez, ao final do corredor teremos uma erva azul, e sigamos para a direita até chegarmos ao chip que nos dará acesso nível 3!

Mr.X aparecerá de novo para nos infernizar, corra dele de volta até a plataforma onde acessamos o lado leste, precisamos ir para o lado oeste agora. Saia da estufa voltando para a sala de controle. Cuidado que ao tentar fugir do Mr. X, haverá um Ivy atrás de você lhe esperando.

Saia da sala de controle pela outra porta voltando ao corredor com as raízes, seguindo até a porta no final dele, sempre tomando cuidado com os Ivy à espreita.

Ao chegar na sala escura com o computador na plataforma, combine o chip que pegamos com a pulseira para termos acesso de nível executivo.

Acesse o computador para termos mais um arquivo (E-mail de Bryan Cartwright). Passe pela porta do outro lado e estaremos de novo no salão.

Basta seguir pela porta logo a sua frente e estaremos na plataforma com os terminais de acesso as áreas. Vamos usar o terminal de frente ao que usamos antes, o da nossa direita, estendendo a ponte para a ala Oeste.

Passe pela porta no final da ponte e no corredor escuro pegue a fita de vídeo no corpo do soldado morto e uma granada explosiva, continue, se dirigindo direto aí painel do lado do baú. Mude a frequência do modulador para AWS e acerte a frequência das ondas, inserindo-o o painel.

Vamos assistir a fita que acabamos de pegar, colocando-a no vídeo cassete ao lado do baú. Acesse o computador para mais um arquivo (E-mails de William Birkin). Podemos deixar o modulador no baú agora.

Siga passando pela salinha com a “mesa de operação”, pegando uma erva azul, a esquerda da porta nos lixos e uma pólvora amarela depois das roupas amarelas penduradas.

Atravesse a plataforma (Sala dos biorreatores) para chegarmos ao laboratório de testes nível P-4. Logo a nossa esquerda no computador encontraremos um arquivo (Diário de pesquisa).

Na máquina ao fundo pegue o G – Virus. A salinha a direita é um Save Room, onde temos pólvora amarela, pólvora grande e uma erva vermelha. Prepare suas melhores armas e pegue alguns itens de cura, pois vamos enfrentar Birkin mais uma vez.

Uma dica de ouro aqui é usar o lança chamas. Pode não parecer mais ele é muito útil nesta luta contra o Birkin e causa um dano bacana e constante nele. Mas cuidado ao usá-lo, pois é necessária uma distância relativamente curta, onde fica fácil dele te acertar. Mas que no começo da luta onde Birkin é “menos” violento vem muito a calhar.

Ele aparecerá quando estiver quase passando a porta para voltar a sala com o vídeo cassete. Apreciemos a cutscene antes de lutar por nossas vidas. Mire e atire nos olhos espalhados em seu corpo, que estão em sua perna, ombro e nas costas.

Esse é o mais difícil de acertar, precisa fazer ele te atacar para ter visão do olho em suas costas, mas ele é rápido e fica difícil de mirar e atirar. Mais fácil será uma certa hora que ele tentar arrancar alguns cilindros para jogar em você, essa será a hora perfeita para atirar em suas costas, depois disso os olhos se abrirão em seu peito.

Ou ainda jogar granadas de atordoamento e aproveitar o tempo que ele fica parado para atirar em suas costas. Repita o processo algumas vezes e teremos o vencido. Nas extremidades do local temos itens de cura e munição.

Olhe no mapa o lugar em que estão e pegue todos que puder antes de partirmos. Siga para o elevador (O quadrado com um X no meio, no mapa), para voltar a parte de cima da sala dos biorreatores para mais uma cutscene.

Siga voltando o caminho até chegarmos ao baú, vamos preparar mais armas e munições pois nosso encontro definitivo com o Mr. X está chegando!

Siga voltando até a área dos terminais para mais cutscene. Teremos 10 minutos para escapar da instalação. Vamos entrar no elevador que Ada destravou. Ao sair do elevador logo a direita tem um spray.

Continue pelo corredor até mais uma cutscene. Pouco antes da porta com o “Exit” tem uma faca a direita, passe pela porta desça as escadas e vamos salvar nosso jogo.

Como já pegamos tudo no outro baú, não vamos precisar de nada deste, a menos que queira guardar/ trocar algo. Pegue o elevador e mate o Ivy ao sair dele, o pequeno corredor a esquerda onde o Ivy está tem uma erva azul. Continue pelo corredor a sua direita, se livrando de mais um deles e logo outro a frente antes da porta.

Passando pela porta pegue a erva verde a esquerda e desça as escadas. Ao tentar prosseguir o Mr. X aparecerá, de um “olé” nele, indo para a esquerda e aproveite para pegar munição nos destroços que tampam a porta. Prossiga pela próxima porta. Teremos um zumbi logo a frente, ignore-o e siga para a próxima porta.

Mais uma cutscene. Ao retomar o controle siga para a porta logo a frente e teremos mais um baú, e alguns itens a seu lado, como munição, uma erva vermelha e um plug duplo. Feito isso siga para o painel bem no meio da plataforma a frente, conecte o plug e vejamos mais uma cutscene.

Sem chance para fugir agora, vamos dar um jeito neste chato! Atire em seu peito até termos causado danos suficiente para que Ada venha nos ajudar.

Cuidado ao se afastar demais dele pois ele pulará em sua direção, e uma certa hora começará a cair pedaços do teto e paredes na plataforma que está limitando sua movimentação. Usar granadas aqui ajudam bastante, qualquer uma delas. Cuidado principalmente se ele começar a arrastar as garras no chão e vier em sua direção, pois se ele o pegar é one hit kill e já era. Será uma luta difícil e árdua, mas fé que conseguiremos!

Quando já tiver causado danos suficiente uma cutscene se iniciará e vamos ganhar de presente um lança foguetes. Use-a para dar o tiro final nessa aberração. Saia da plataforma e siga para a porta a direita, vários zumbis sairão de lá, você pode usar uma granada explosiva ou matar todos com a shotgun, mas não gaste seus últimos tiros com o lança foguetes. Passe pela porta e teremos outra cutscene.

Vocês acham que acabou? Mas é claro que não minha gente! Vamos ter de dar um jeitinho final no Birkin ainda. Vamos estar no outro vagão do trem, com um baú, máquina de escrever, duas pólvoras grande e uma faca. Vamos manter nossas melhores armas e munição, granadas explosivas também são bem vindas.

Passando pela outra porta ao tentarmos ir para o final do vagão Birkin aparecerá. Descarregue o que tiver no que parece ser a cabeça dele, em cima da bocona, até que nesta boca apareça um olho. Atire com o lança foguetes para terminarmos o serviço e agora sim aprecie a cutscene final!

Parabéns completou ambos os cenários e conseguiu o final verdadeiro do game!

Claire Redfield

+ Claire A

Itens colecionáveis

6/6 Upgrades de inventario (Os mesmos para ambos os personagens) 
12/58 Arquivos                             3/15 Mr. Raccoon
4/9 Armas Colecionáveis
8/8 Cofres e Cadeados (Os mesmos para ambos os personagens)  
2/2 Cofres portáteis (Os mesmo para ambos os personagens)
32/32 Itens chave (Os mesmos para ambos os personagens)
6/6 Mapas (Os mesmos para ambos os personagens)                                                         

Posto de gasolina

Após o final da cutscene (Filminho) você conseguirá o controle de Claire, basta entrar pela única porta que temos aqui, adentrando a loja de conveniência do posto. Não há nada de interessante do lado de fora, se tentar ir por qualquer lado da estrada será forçado a voltar.

Do lado de dentro se for em frente, em direção a geladeira no fundo, notará uma porta a sua direita, mas ainda não está acessível. Indo pela esquerda poderá ver um homem caído e uma porta aberta a seu lado. Passe pela porta e estará em um pequeno corredor com outra porta ao final.

Uma cutscene se iniciará ao passar por ela. Encontraremos nosso primeiro zumbi ao final da cutscene. Basta atirar para matar, apenas atordoá-lo com um tiro na cabeça, ou passar correndo pelo zumbi enquanto ele se levanta, para chegar até o final da sala e pegar uma chave (chave deteriorada).

Se o atordoou, precisará atirar de novo em sua cabeça na hora de voltar, para não ser pego, caso tenha passado correndo muito provavelmente ele vai passar reto do corredor que estamos, basta correr para o outro e entrar na abertura a esquerda até chegar à porta. Destranque-a para poder passar.

Nota Porta: Respeitando a regra do jogo de 98, não basta apenas apertar o botão para que a porta abra automaticamente, aqui é necessário ter as chaves certas e ainda, selecioná-las no inventario para abrir. Ai sim a porta será destrancada.

De volta a entrada da loja, vamos nos deparar com o homem que estava caído, se levantado como zumbi, a nossa direita. Mas cuidado, não tente ir para a esquerda, há um zumbi caído no chão e ele vai atacá-lo se tocar nele.

Até porque não há necessidade de irmos pela esquerda, a passagem está bloqueada por uma mesa, será necessário dar a volta. Passe pelo corredor bem a sua frente para desviarmos de ambos os zumbis e vire à esquerda.

Ao se aproximar da porta outro zumbi tentará te pegar, mas esse não fará nada, ele nem chega a tocá-la, basta continuar para iniciar outra cutscene. Só se maravilhem com essa cena icônica com os belos gráficos desta geração!

A caminho da Delegacia

Estaremos cercados de zumbis aqui, mas não se desespere, basta virar-se e seguir o caminho aberto pela rua, desviando dos zumbis que se aproximarem. Quando o caminho se dividir, basta seguir para a esquerda, não há nada na direita.

Você entrará em um beco, continue seguindo por ele e estará novamente na rua, podendo ver a delegacia. O caminho aqui é bem linear não há como se perder, basta continuar por ele até o portão da delegacia para entrarmos.

Nota Zumbi: Sempre desvie ou apenas atordoe o máximo de inimigos possíveis. Feliz ou infelizmente este jogo não brota munição do nada quando se mata os inimigos, elas estão espalhadas e contadas e juradas, ou seja, se desperdiçar vai ficar sem e isso não é uma coisa boa. Porém, com tudo, toada via, vamos passar diversas vezes por certos locais, que as vezes deixar algum zumbi vivo possa ser um problema. Aí entra a parte da estratégia, atire na cabeça até eles caírem e depois mate-os na faca, isso economiza bastante munição.

A Delegacia

Após passar pelo grande portão estaremos no pátio de entrada, não há nada aqui então apenas siga para a porta logo a nossa frente.

Uma vez dentro da delegacia, vamos ignorar as portas por enquanto e seguir para o balcão a nossa frente, mas antes pegue um spray que está em cima das caixas a nossa direita, descendo as escadas.

Aqui acharemos munição, AMEM! A famosa máquina de escrever para podermos salvar, o baú para organizarmos nossos itens e um notebook ao lado.

Ao acessar o Notebook teremos outra cutscene e conseguiremos o mapa da delegacia. Nosso objetivo agora será chegar até a ala leste, a sala de vigilância. Deixe a chave que pegamos na loja do posto e se quiser o spray no baú, precisamos liberar espaço.

Agora siga em direção a entrada da delegacia e vá para a porta onde está escrito “Keep Out”, ao lado esquerdo dela tem uma alavanca, acione-a e a porta se abrira apenas um pouco.

Ao passarmos por ela, estaremos em um corredor escuro, sem muito a fazer. A nossa esquerda descendo as escadas tem um disjuntor, mas ainda não temos a peça para usar aqui.

Basta seguir em frente até encontrar uma porta branca dupla e um armário bloqueando nosso caminho. Entrando pela porta branca (Sala da Imprensa) vamos encontrar munição no corpo próximo as caixas de som.

Empurre o armário para liberar nossa passagem e o corredor se dividirá. A esquerda há uma porta (Banheiro), onde há um spray, na porta do meio, pode pegar ou ignorar. Voltando ao nosso caminho, pegue o outro único caminho possível.

Logo a direita acharemos uma porta trancada com corrente (Escritório Leste) que não podemos entrar, e várias pessoas caídas ao chão, mortas talvez? Alguma coisa fica realmente morta aqui eu me pergunto?

A porta com a placa de saída (Exit) está trancada, então só nos resta abrir a porta a nossa esquerda que é a da sala de vigilância. Aqui haverá outra porta, aproxime-se dela para abri-la, para ajudar o outro policial, ou não…

Graças ao nosso, meio amigo? – Esse trocadilho foi cruel demais? – Agora temos um caderno com algumas anotações importantes sobre os puzzles de algumas estátuas.

Não há mais nada aqui vamos voltar. Cuidado ao abrir a porta pois o policial caído que deveria estar morto, bem… Ele não está tão morto assim e nos atacará. Sempre podendo matar, atordoar ou simplesmente (não tão simples assim) sair correndo desviando dos zumbis.

Uma boa para sair da sala com o Eliot é esperar o zumbi abrir a porta e nessa hora passar por ele, pois assim ele não te agarra. Ou ainda ficar atrás da mesa e esperar o zumbi se debruçar sobre ela para poder passar em total segurança.

Fora o policial, mais um zumbi aparecerá, ele quebrará a janela e entrará, mas dá tempo de sobra para sair correndo. Quando passar por onde empurramos o armário, mais dois zumbis virão em nossa direção. De onde vocês saíram meu povo?!

E um terceiro estará na salinha a direita. Aqui encontramos madeira e munição. Essas madeiras servem para bloquear as janelas. Mas caso não queira arriscar você pode passar colado ao armário na sua direita, depois da porta dupla branca para não ser pego pelos 2 zumbis. Volte pela mesma porta que usamos para entrar aqui. Estaremos de volta ao saguão principal da delegacia.

Nota madeira: Como novidade nesta nova versão temos alguns pedaços de madeira que servem para bloquear as janelas. Em algumas partes do jogo existem zumbis tentando entrar pelas janelas, e algumas vezes eles conseguem. Porem podemos ser felizes e colocar essas madeiras nas janelas para evitar isso, nos mantendo mais tempo a salvo e economizando munição.

Marvin nos ajudara e ainda ganharemos uma faca dele. Moço legal ele né? Essa faca servirá para abrir a caixa de força a direita do balcão que antes era inacessível a nós. A faca tem ainda uma segunda função, que é nos proteger quando somos atacados.

Nota faca: Como as Daggers no Remake do primeiro Resident Evil, as facas aqui nos protegem quando somos atacados. Leon/Claire a usam para afastar os zumbis e não serem mordidos. A faca também pode ser usada para atacar os zumbis caso fiquemos sem munição ou para poupá-las se necessário. Só que tem um, porém, a faca quando usada, seja para se livrar de uma mordida ou atacar um inimigo, elas podem quebrar se usadas com frequência. Você pode observar em que estado ela está olhando a barra que fica embaixo do ícone da faca em seu inventario. E claro a melhor parte é poder pegar a faca de volta do corpo do zumbi!

Com nossa nova passagem aberta vamos para o lado oeste da delegacia agora. A nossa direita teremos uma erva verde, que serve para curar nossa vida. E a esquerda, temos mais uma caixa de munição e madeira em cima dos bancos.

Nota erva: Para os velhos de casa, todos já sabemos que as ervas servem para recuperar vida, mas vamos a uma rápida explicação. No jogo haverá ervas verde, que curam um pouco de nossa vida. Ervas vermelhas, que sozinhas não fazem nada além de ocupar espaço, mas se combinadas com a erva verde rendem uma boa quantidade de vida para nós. E por fim as ervas azuis, que servem para curar veneno. A erva verde também pode ser combinada entre si aumentando o grau de cura, sendo: 1 erva verde = pouco, 2 ervas verdes = médio e 3 ervas verdes = cura total.

Verde: Cura um pouco de vida            Vermelha: Não faz nada sozinha.              Azul: Cura envenenamento e reduz o dano sofrido.

Verde + Vermelha = Cura Total da vida.

Azul + Verde = Cura envenenamento, recupera um pouco de vida e reduz o dano sofrido.

2x Verde + Azul = recuperação mediana da vida, cura envenenamento, reduz o dano sofrido e futuro envenenamento por um curto período.

3x verde = Cura total da vida.

Vermelho + Azul = Cura envenenamento, reduz o dano sofrido e novo envenenamento por um curto período.

Verde + Vermelho + Azul = Cura envenenamento, recupera totalmente a vida e ainda reduz o dano causado por um curto período.

Saia pela porta ao final da sala e estaremos em outro corredor escuro. Siga em frente, pois a direita o caminho está bloqueado. Se aproxime do policial e teremos uma rápida cena aqui. Esse jogo com certeza não é para os fracos de estomago…

Se tocar no policial pendurado mais a frente ele cairá, mas não há nada para se preocupar, esse está realmente morto. Continue no corredor ignorando a porta a direita, ela está trancada e ainda não temos a chave.

Pouco a frente verá uma janela sem vidros, que por enquanto vamos ignorar, usaremos a madeira mais a frente quando um zumbi bater na janela por onde vamos passar.

Agora só haverá uma sala (Sala de Operações) que podemos entrar, pois o resto do caminho está bloqueado. Aqui acharemos munição a esquerda em cima de uma cadeira.

A direita, de frente com a porta ao fundo da sala, temos um arquivo (Registro dos acontecimentos) em cima da mesa e no quadro ao lado da porta mais uma parte do mapa da delegacia.

A porta está trancada com corrente, então temos de ir para a esquerda dela, subindo em uma caixa ao fundo e passando por uma janela quebrada.

Volte um pouco e achará um corpo, nele tem munição. Agora retome seu caminho, tomando cuidado pois logo a frente há um zumbi. Como sempre poderá matá-lo ou ignorá-lo, já que ele está distraído.

Se for matá-lo, recomendo se aproximar e usar a faca para matá-lo, como ele está distraído com a máquina de doces, basta mirar as pernas para fazê-lo cair e terminar de cortá-lo quando no chão.

Haverá um policial zumbi caído em frente a uma porta escrito “West office” (escritório oeste), mate-o ou ignore-o, sem tocar nele. Aconselho matá-lo na faca, pois precisaremos voltar aqui mais tarde e ele pode ser um empecilho para nós.

A porta de frente ao escritório oeste contém alguns itens, como munição, rolo de filme, faca, pochete e mais alguns, porém não podemos pegar todos agora, fora isso há um arquivo também. Mas por enquanto vamos ignorá-la.

Próximo as escadas teremos mais zumbis tentando entrar pela janela, por sorte a nossa direita teremos mais madeira e uma erva verde. A sala aqui ao lado é onde revelaremos os rolos de filmes que encontrarmos (Laboratório fotográfico) e é um Save Room. Vamos adentrá-la.

Logo a sua frente você verá um arquivo (Benefícios Medicinais de Ervas), vire-se e a atrás de você teremos dois armários destrancados com munição e pólvora.

Na mesa grande, uma máquina de escrever para salvar seu jogo se quiser e um baú logo atrás. Ao fundo, próximo a passagem para a outra parte da sala temos um interruptor para acender a luz.

Nesta outra parte da sala é onde faremos a revelação dos filmes encontrados. Logo na bancada haverá uma erva vermelha que podemos usar para combinar com uma das nossas verdes.

E a bancada ao fundo usamos para revelar os filmes que encontraremos. Feito isso vamos deixar algumas coisas no baú, como as pólvoras que não precisaremos agora.

Nota pólvora: Como em alguns outros jogos de Resident Evil, aqui temos a pólvora, que serve para fazermos munição. Se combinarmos os tipos certos de pólvora teremos mais munição para nossas armas, o que é extremamente necessário. São quatro tipos disponíveis, a comum, a pólvora grande que nos rende o dobro de munição, a pólvora de qualidade amarela (Exclusiva para Leon) e a pólvora de qualidade branca (Exclusiva para Claire). As combinações aqui são:

2 pólvoras = Munição de pistola                       Pólvora + pólvora Amarela = Munição para shotgun

2 pólvoras Amarelas = Munição para a Magnum.                  Pólvora + Pólvora Branca = Munição acida para o lança granadas

2 Pólvoras Brancas = Munição para a submetralhadora

Tape a janela com a madeira para que o zumbi não a quebre e suba as escadas para o segundo andar. No corpo caído ao terminar de subi-las, haverá munição e já aproveite e fatie este zumbi pois para que não nos incomode depois.

Tome cuidado que do lance de escadas a frente haverá um zumbi à espreita, mate-o ou desvie dele para pegar uma erva vermelha ao lado da máquina de café.

Sigamos então para as escadas rumo ao 3º andar. Logo que terminar de subir em cima de umas caixas acharemos munição. A parede da sala estará destruída, que é por onde entraremos, mas antes vamos destrancar o armário que há aqui, ao lado da “entrada”.

Coloque o Código: DCM, conseguindo munição para a submetralhadora, que ainda vamos pegar. Passe pelo buraco na parede e sobre a mesa estará a chave de espadas.

Nota Chaves: Estas chaves com algum tipo de símbolo especiais servem para destrancar portas especificas, que tem os mesmos símbolos das chaves. Aqui encontraremos chaves com os símbolos do baralho: Espadas, Copas, Ouros e Paus. Sendo Copas exclusiva da Claire e Paus exclusiva do Leon.

A porta aqui dará em outro corredor, se andarmos um pouco poderemos ver um Licker, aqui também chamado de Carnífice, passando rapidamente no fim do corredor pelo lado de fora da janela, ufa!

Se seguirmos por aqui, a nossa esquerda haverá uma porta que nos leva para o Almoxarifado Oeste. Porem antes de entrar, siga até o final do corredor para pegar outro arquivo (Para Qualquer Sobrevivente). Agora entre na sala. E na mesa a direita da porta há uma pólvora e logo a frente uma madeira.

Ao andarmos mais um pouco pelo único caminho possível encontraremos uma porta a esquerda, que dá na parte de cima da biblioteca, mas ainda não vamos usá-la.

O caminho se dividirá, vamos seguir primeiro para a direita, onde em uma estante encontraremos mais munição. Mais à frente poderemos ver que algumas madeiras foram pregadas para bloquear a passagem e que nessas madeiras há um C4, que precisaremos usar para passar, mas por hora não teremos acesso a isso.

Então continue pela esquerda e verá uma mesa, ali há um arquivo (Rabiscos de alguém) e uma pochete dando sopa. Seguindo o caminho estaremos de volta a porta que nos leva a biblioteca.

Mas antes você pode querer adiantar algo aqui. Se reparar bem a porta que nos levará a biblioteca há um Zumbi pendurado no teto, caso tenha munição suficiente e queira, atire nele até que ele caia. Certifique-se de que ele está morto usando a faca para economizar munição e só então siga para a biblioteca. Ele nos atrapalhará mais a frente, podendo ser literalmente o que nos deixará viver ou morrer.

Mas caso esteja com pouca munição, voltaremos aqui mais uma vez antes que ele possa ser um empecilho para nós e aí então você pode dar cabo dele sem problemas também

Nota Pochetes: As pochetes aqui também são um adicional novo, elas servem para nos dar mais espaço no inventario, o que é ótimo, já que não temos muito. A cada pochete ganhamos dois novos slots no inventario e ao todo no jogo temos seis delas espalhadas pelos cenários.

Não há nada de interessante nesta parte superior da biblioteca então vamos descer, mas cuidado pois na parte de baixo há vários zumbis nos esperando.

Podemos matá-los de modo seguro aqui do andar de cima, ou descer e evitá-los lá em baixo, ou ainda descer e mata-los lá em baixo. Eu aconselho a mata-los se tiver munição suficiente, pois será mais fácil de transitar no andar de baixo e como teremos de voltar aqui mesmo depois, já facilita o serviço.

Teremos duas escadas para usar, uma a esquerda da porta que entramos e a uma outra, do outro lado da sala. Cuidado ao andar nesta parte de cima, pois seguindo para a escada do outro lado da sala o caminho se divide, não siga para a esquerda, pois ali o chão está podre e você cairá na parte de baixo, chamando a atenção dos zumbis.

Vamos descer pela escada mais próxima, para adiantar um serviço que teremos de fazer depois. Alinhe todas as estantes até encostarem na que está com o macaco hidráulico. Para poupar tempo você pode só usar a primeira estante da esquerda para a direita que as outras serão empurradas juntas.

A estante que esta após o macaco hidráulico (A última), volte-a para que se encoste na anterior (A com o macaco hidráulico). O espaço da primeira estante que movemos liberou munição para nós. Por hora não há mais nada a fazer aqui, já que não temos os itens necessários. Certifique-se de ter pelo menos um espaço vago no inventario, pois vamos precisar.

Na mesa ao lado da porta com o símbolo de espadas acharemos o livro vermelho, precisaremos deste item logo mais. De frente a escada, haverá outra faca para nós em um dos corpos.

Vamos entrar nesta porta ao lado da escada, na mesa a frente acharemos mais um mapa e a direita em outra mesinha, mais pólvora. Haverá também uma estátua de unicórnio com um puzzle para resolvermos. Se aproxime e examine-a e então teremos um esquema de senhas giratórias, mas ao invés de números são desenhos.

A sequência aqui é: Peixes, Escorpião e Aquarius (Jarro), conseguindo assim o primeiro medalhão para a estátua da deusa. A outra porta aqui está trancada então só nos resta voltar.

Vamos usar a porta com o símbolo de espadas para voltar ao saguão principal na parte superior, a sua direita tem munição em cima do banco. Atrás da estátua da deusa, aqui mesmo no segundo andar, vamos encontrar a estátua de um leão. Se aproxime da estátua e insira o código para destravá-la: Leão, Galho de Louro e Águia. Assim conseguiremos o medalhão do Leão.

Basta descer as escadas e encontraremos com Marvin. Após a cutscene vamos colocar os medalhões na estátua da deusa. Também precisaremos dar uma esvaziada no inventario, deixando as munições que não sejam da pistola e a pólvora no baú.

Mas leve o livro vermelho consigo, pois precisaremos dele. Vamos destrancar a porta com o símbolo de espadas aqui também, ela fica próxima as escadas que sobem para o segundo andar, do lado da ala oeste.

Ala Leste

Agora siga para o lado leste da delegacia, volte ao segundo andar e vamos nos dirigir a direita (Leste), entrando na única porta aqui. Entre e pegue a erva verde em cima da mesinha de centro e o panfleto (Panfleto Turístico) em cima do balcão.

Atrás dele haverá um cofre e a combinação aqui é: Esquerda Nº 6 (6), Direita Nº 2 (4) e Esquerda Nº 11 (15). Aqui conseguimos uma peça (Freio de boca) para uma segunda pistola, que ainda vamos pegar.

Nota Upgrades de armas: São peças que estão espalhadas pelos cenários. Basta combiná-las com as armas respectivas para melhorá-las

Nota Cofres: Para funcionar, as combinações dos cofres devem ser exatas, não pode passar ou girar os números para o lado errado, pois se você voltar ou adiantar a combinação não irá funcionar. Vai ter que voltar e clicar de novo no cofre para fazer corretamente.

Passe pela porta ao lado do balcão e vamos ser apresentados a uma nota do jogo dizendo que alguns itens, mesmo que importantes podem ser descartados quando não são mais necessários, ou seja, aquele item já cumpriu sua função no jogo.

Nota itens sem mais utilidade: Neste jogo os itens importantes, como chaves e ferramentas não somem do inventario depois de usados, mesmo que eles não tenham mais utilidade. Diferente de sua versão original, agora temos algo que indica quando o item não é mais necessário. A primeira coisa é que o item irá ganhar um símbolo de visto ü, isso marca o item que não tem mais utilidade. E, você pode notar que os itens importantes não podem ser descartados, essa opção está inacessível se clicar no item, porém um item que já cumpriu seu proposito tem está opção desbloqueada.

Vamos seguir para a esquerda, encontrado uma madeira logo a frente. Vamos entrar na porta aqui, acessando então a sala de arte.

Já a sua esquerda haverá um arquivo (Artigo a pedra vermelha) para ser pego, em cima de uma cadeira, e na mesa mais a frente ainda a sua esquerda um cartão magnético, que nos dará acesso ao deposito de armas na ala oeste da delegacia. Ao fundo temos a estátua de um rei.

Ao lado direito da estátua temos o braço esquerdo dela. Pegue e combine-o com o livro vermelho e em seguida encaixe-o na estátua, para ganharemos o cetro do rei. Examine o item e então teremos a joia vermelha.

Volte e pegue o outro caminho e veremos um acidente com um helicóptero. Na janela ao lado da porta com “Exit” temos outra erva verde. Nosso caminho estará bloqueado pelo helicóptero agora, então só nos resta seguir por esta porta. E mais uma cutscene.

A esquerda teremos mais madeira, em frente a escada que descemos, e a direita em cima de uns barris, munição. Ao lado da porta que precisamos passar está mais um item importante, a ferramenta de corte.

Com isso vamos poder passar pelas portas seladas com correntes. Assim voltaremos até a parte onde ajudamos o policial, ou tentamos pelo menos, no início do jogo. Um zumbi entrará pela janela a esquerda, tape-a com madeira para evitar que mais entrem também.

Nosso destino será a próxima porta do lado esquerdo, nos dando acesso ao escritório leste. Antes de tudo corra para a janela a sua esquerda onde há um zumbi, coloque a madeira nela para que ele não entre.

Dentro desta sala haverá um zumbi, ele pode estar ao fundo da sala ou na salinha a direita das mesas. Aqui temos de pegar dois itens essenciais, o fusível e a manivela, para nos dar acesso ao saguão principal novamente, então, cuidado com os espaços no inventario.

Aproveitando a posição que estamos próximos a janela, há um policial caído ao lado com mais munição para nós, e na mesa de frente a ele acharemos uma granada de atordoamento.

Nota Granada: Vamos ter dois tipos de granadas (granada de mão), a de atordoamento e a explosiva. Sendo a explosiva para causar grande dano aos inimigos e a de atordoamento, como o nome já diz, apenas para atordoá-los, os deixando mais fáceis para matar ou fugir. Ambas podem ser usadas como armas secundarias.

Na mesinha de centro atrás de nós teremos uma erva verde. Indo para o lado direito agora, teremos várias mesas juntas, e nelas acharemos pólvora.

Na mesa de frente a porta bloqueada acharemos um fusível, que desbloqueara a porta que usamos inicialmente para acessar este lado da delegacia, aquela com o “Keep Out”, nos dando acesso novamente ao saguão principal.

Na salinha, encontraremos a manivela e pólvora branca. Após isso vamos ter de desbloquear a porta com a cadeira. Cuidado ao abri-la pois haverá três zumbis sedentos por nossa carne deliciosa. Isso é, se você não os matou na hora que saímos fugidos depois de ajudar o policial que ficou pela metade.

Caso não tenha pegado os itens deste local antes por causa dos zumbis, essa é sua chance. Lembrando que a salinha ao lado da sala de imprensa tem madeira e munição.

Voltando a ala oeste

De volta ao saguão principal vamos manter apenas a manivela, o alicate de corte, o cartão de acesso, as madeiras e se quiser um item de cura.

Primeiro Vamos seguir para a sala de operações. O caminho para voltarmos para lá é pelo lado oeste, seguindo a única passagem que temos do nosso lado esquerdo, a porta que foi aberta quando ganhamos a faca de Marvin.

Passando a sala estaremos no corredor do início do jogo. Cuidado ao prosseguir que passando o policial caído, haverá alguns zumbis aqui, pois na primeira vez que passamos não tínhamos madeira suficiente para tapar todas as janelas. Mate os zumbis que aparecerem, ou desvie deles, para poder colocar as madeiras nas janelas quebradas e evitar que mais entrem.

Seguindo até o final do corredor e entrando pela porta dupla estaremos de volta a sala de operações. Aqui anteriormente não podíamos usar a porta, agora basta cortar as correntes e estaremos em outra sala.

Vamos ser apresentados a uma nota do jogo dizendo que alguns itens, mesmo que importantes podem ser descartados quando não são mais necessários, ou seja, aquele item já cumpriu sua função no jogo. Sendo assim vamos descartar a feramente de corte, ou se preferir pode colocá-la no baú quando encontrarmos um.

Já a nossa frente, em cima da mesa encontraremos um aparelho eletrônico, que é o detonador do C4, mas falta a bateria. Ao lado da lousa, há uma erva verde, sobre as cadeiras uma granada de atordoamento e ao lado da sala com o símbolo de copas madeira.

Então teremos duas portas, uma a nossa frente que leva de volta ao corredor e outra que nos leva para a sala de registros, mas que ainda não podemos entrar pois precisa da chave de copas.

Voltando ao corredor, agora iremos entrar na sala da caixa-forte novamente, que é a sala de frente ao escritório oeste (West Office). Logo de cara nos deparamos com um painel para inserirmos um código, mas antes pegue um arquivo (Sobre o terminal dos armários) na mesa ao lado.

Voltando ao painel, vamos ter de colocar duas teclas, pois estão faltando dois números aqui. Só que ainda não as possuímos. Se andar pela sala verá que existem alguns armários com itens dentro, mas que estão trancados. Pois é muito simples basta digitar o número dos armários com os itens para abri-los.

Os números são: 102 (Pólvora), 103 (faca), 106 (Rolo de filme), 109 (Munição), 203 (Pochete) e 208, (Munição incendiária), porém nesta primeira visita só teremos acesso aos armários 106 e 109.

Caso queira aproveitar para pegar algum item aqui, caso não, teremos de voltar aqui de qualquer jeito. Mais ao fundo da sala ainda teremos um leitor de cartão que vai liberar o lança granadas e munição incendiária para a gente.

Vamos aproveitar que estamos aqui e dar uma passada no escritório oeste também, basta entrar na porta com o zumbi morto na frente, de frente onde estamos.

Entre na sala e na mesa logo a nossa frente encontraremos pólvora e um arquivo (Usos para pólvora). No armário a direita encontraremos mais munição.

Na salinha logo a frente, temos um policial morto e mais um cofre para destrancar. Não toque no policial morto ou ele se levantará e você terá de matá-lo quando sair desta salinha. A combinação aqui é: Esquerda Nº 9 (9), Direita Nº 15 (10) e Esquerda Nº 7 (1), assim conseguiremos uma pochete.

Na mesa enfrente a porta da salinha temos mais um arquivo (Relatório de operação). Ainda seguindo pela esquerda (ao sair da salinha, será a sua direita), na mesa de frente a porta com as escadas você achará outro arquivo (Primeira Tarefa do novato) e dois cadeados com códigos em ambas as extremidades da mesa. O código é: Esquerda = NED Direita = MRG. Vamos achar outra peça para nossa pistola (Carregador rápido).

A porta ao fundo com o símbolo de espadas é a que destrancamos no saguão principal, antes de voltarmos a ala leste. Se, se aproximar da porta o zumbi da salinha irá se levantar e vir em nossa direção, você pode matá-lo ou ignorá-lo. Mas lembre-se que precisaremos passar por aqui de novo, caso não o mate, ele estará aqui ainda.

Não precisa se preocupar com o zumbi ali na mesa a sua esquerda, ele não fará nada a menos que nos aproximemos. Volte para o corredor e vamos subir para o segundo andar e entrar nas salas dos chuveiros. Caso queira salvar o jogo antes ou esvaziar o inventario a sala ao lado das escadas é o laboratório fotográfico, onde há um baú e uma máquina de escrever.

Entre na única porta deste andar, para acessarmos a sala dos chuveiros. Nos armários a frente haverá um cadeado, para destrancá-lo usaremos o código: CAP, assim conseguiremos munição incendiária para o lança granadas.

Na outra porta há um policial morto, nem perca tempo abrindo-a. Nos armários a direita acharemos mais munição incendiária e na parede a direita do armário pegue o arquivo (Instruções para cofre portátil) e mais a frente ainda a direita o cofre portátil.

Nota cofre portátil: Para destravar o cofre portátil precisamos usar uma sequência específica de botões que deixam todas as luzes acesas. São 8 luzes sequenciais e 8 botões.

Abra o inventario e coloque examinar, no item do cofre que pegamos para podermos colocar o código nele. Porem infelizmente esses códigos são aleatórios, então você terá de testá-lo até conseguir a combinação. Você deve acender todas as luzes (Verdes) até conseguir o círculo completo na parte superior do dispositivo, se apertar algum botão errado a sequência será cancelada e você terá de começar tudo de novo.

Não é difícil, basta ter atenção para ver qual botão acende qual luz. Mas recomendo o bom e velho papel e caneta para marcar. O cofre nos dará uma peça sobressalente, que depois em nosso inventario se transformará em uma tecla, que precisaremos para usar em um terminal na sala da caixa-forte.

Por fim usaremos a manivela no registro ao lado de onde está saindo o vapor que nos impede de passar. Feito isso, siga o caminho agora liberado. Nada de mais por aqui, quando chegar até a próxima porta, antes de sair verifique os armários para acharmos mais pólvora. Saia pela porta e vamos estar em um corredor que não tínhamos acesso.

No sofá a nossa esquerda mais munição para nosso lança granadas. Aliás melhor prepará-lo logo pois vamos ter um encontro com nosso primeiro e amigável Licker!

Ele aparecerá no teto então cuidado. O Licker tem uma língua grande que usa para nós atacara. Tome cuidado pois ele pode saltar em sua direção e seus golpes tiram uma vidinha considerável.

Ainda se conseguir, basta não correr que pode tentar passar por ele, já que ele é cego, o problema que qualquer barulhinho aqui ele já vem atrás da gente. Ou ainda ir andando e chegar até a próxima porta em segurança. Acho mais fácil matá-lo para evitar problemas futuros. Com nosso amigo morto vamos entrar na primeira porta a nossa esquerda (Escritório dos S.T.A.R.S).

E por fim, existe ainda um outro meio de se livrar deste Licker. Se você entrou na porta sem matar o Licker, quando você sair da sala ele não estará mais no teto e sim na parede mais à frente no corredor. Isso te dará a possibilidade de matá-lo na faca! Isso mesmo, dá para acabar com o Licker na faquinha meus amigos! Mais abaixo há maiores explicações.

Nota Dica da Porta: Existe um Dica que dá para tentar fazer aqui com os Licker, eles não são capazes de abrir portas como os zumbis, que ficaram espertinhos aliás, por que antigamente não faziam isso não! Então se você conseguir atrair o Licker até a porta de uma sala e entrar, logo em seguida abra a porta, mas não saia totalmente, vá um pouco e volte, sem deixar a porta fechar, se você ficar no limite de dentro da sala a porta vai ficar aberta, mas o Licker não vai conseguir entrar. Da para você matar ele na pistola de dentro da sala sem correr nenhum risco!

Nota Matar Licker na Faca: É uma dica boa para economizarmos munição e bem mais simples do que parece. Mas para ela funcionar você não pode deixar o Licker te notar, ou seja, não pode correr, atirar ou encostar no Licker e ainda ele precisa estar no chão ou na parede. Se aproxime devagar e de facadas no Licker o rodeando, assim ele não consegue fugir ou te atacar.

Logo a sua direita haverá uma erva vermelha próxima aos armários, na salinha a direita em cima da mesa encontraremos a bateria para o detonador. Combine-os no inventario e nosso detonador estará completo. Na mesa ao fundo teremos outro arquivo (Memorando interno)

Saía da salinha e siga para a direita, na mesa de frente ao alvo com os dardos encontraremos mais uma pólvora branca, a sua direita entre o monitor do computador, na bolsa com o símbolo de primeiros socorros a esquerda um spray.

Nas mesas onde temos uma guitarra ao fundo e uma jaqueta, vamos achar mais munição incendiária de lança granadas e uma granada de atordoamento.

E por fim ao fundo teremos um computador, que ainda não temos acesso pois precisamos de um pen drive para isso, que nos dará acesso ao arsenal, onde conseguiremos a Submetralhadora mais tarde.

Vamos sair da sala e seguir então nosso caminho pelo corredor. A porta a esquerda ainda não pode ser aberta, então vamos passar pela porta ao final do corredor e estarmos de volta a biblioteca, na sala onde conseguimos o medalhão do unicórnio. Pegue quaisquer itens que deixamos aqui anteriormente. Suba as escadas e vamos voltar para o almoxarifado no terceiro andar.

Agora que voltamos aqui e temos mais munição, você pode querer “matar” o zumbi que está pendurado próximo a porta, caso não o tenha feito antes. Pois ele pode nos atrapalhar a sair daqui logo mais.

Seguindo a esquerda, vamos encontrar o C4 pregado nas tabuas de madeira, agora com o detonador podemos destruí-las, nos dando acesso a última estátua para conseguir o terceiro e último medalhão.

Vamos sair da sala pela porta que viemos da biblioteca e esperar a explosão, assim o armário não cairá bloqueando a porta. Agora então, vamos para a passagem liberada, para desvendar o puzzle. A combinação é: Mulher, Arco e Cobra. Os símbolos estão meio desgastados, deixando as coisas um pouco mais difíceis, se não conseguir identificá-los aqui vai a ordem.

Antes de mais nada, vamos apertar apenas uma direção para fazer os símbolos aparecerem, assim fica mais fácil de dizer onde estão, vamos usar apenas o direcional para baixo, ok?

O símbolo da mulher está antes do símbolo de aquários, que é o jarro. O arco está depois do símbolo do galho e antes do peixe. E por fim a cobra depois da águia e antes do galho.

Pegando nosso medalhão devemos voltar para a biblioteca e depois para o saguão principal. Mas claro que não antes de matarmos outro Licker.

Haverá um zumbi próximo a porta para voltarmos a biblioteca (Era aquele que estava pendurado de frente a porta que dá na biblioteca).

Tome cuidado pois ao sair do lugar onde conseguimos o medalhão o Licker aparecerá. Aconselho o lança granadas aqui com a munição acida, ela é ótima contra os Lickers. Mas se conseguir podemos sair correndo já que não voltaremos mais aqui.

Desça as escadas da biblioteca e saia pela porta com o símbolo de espadas. Agora no saguão vamos colocar o último medalhão na estua da deusa.

Passagem subterrânea

De volta ao saguão principal, vamos colocar o último medalhão na estátua da deusa e liberar o elevador. Ao tentar seguir caminho teremos mais uma cutscene.

Estaremos em uma nova área agora, a sala secreta. Aqui logo a nossa direita teremos um mecanismo que precisa de uma manivela em T, que ainda não temos.

Outro baú e uma máquina de escrever em cima da mesa, junto a outra pólvora. E a esquerda perto da maquete temos mais munição para o Lança granadas.

Partiremos com as armas, munições, as facas (Leve umas 2 ou 3) e alguns itens de cura, pois vamos enfrentar nosso primeiro chefe logo, logo. Vamos seguir o único caminho possível até o elevador.

Descendo as escadas a esquerda encontraremos uma passagem, vamos seguir por aqui. Não há necessidade de descermos toda a escada, pois não há nada para nós lá embaixo a não ser que queira pegar uma granada explosiva.

Siga pelo corredor metálico até ter de mover um armário que bloqueia a passagem, nós encontraremos com Sherry Birkin, a adorável filinha de William e Annette. Só que infelizmente não vamos topar só com ela, bem atrás da gente vai aparecer William Birkin já tomado pelo G-Vírus.

A melhor estratégia aqui é matar Birkin na faca, por incrível que parece é o melhor modo de causar dano nele. Fique perto dele e o fatie até ele te agarrar, use a faca para não levar dano e bora para a próxima. Uma boa também é usar granadas de atordoamento e depois esfaqueá-lo novamente. Depois alguns tiros de pistola vão terminar o serviço, quando perder todas as facas.

PS: A faca infinita, assim como as outras, se não quebraram, volta para a gente depois, ela estará de frente a escada que vamos subir.

Caso não queira arriscar em matá-lo na faca, mantenha uma distância média e desça bala em sua cabeça e depois no olho em seu ombro quando este ficar exposto. Se ficar muito longe Birkin vai desaparecer e tentar nos surpreender nos atacando por trás ou por cima, dificultando as coisas aqui. Não fique preso no canto em hipótese alguma ou será complicado de sair.

Pelos cantos da sala há munição e ervas para recuperar vida caso precise. Após vencer a luta, vamos voltar a nossa localização inicial quando caímos, do lado leste do local, para fazermos uma limpeza nos itens aqui antes de seguir pela escada.

Em cima das caixas há munição e no barril a direita uma erva verde. Siga caminho a esquerda até chegar ao outro lado da sala, onde haverá uma erva vermelha nos paletes e munição no barril.

Voltando um pouco vamos para o norte do lugar, seguindo a esquerda até o fundo para encontramos mais munição, uma granada em cima do cano e outra erva verde ao lado das mesas de comando. Feito isso agora sim podemos seguir para a escada e voltar a parte de cima.

Vamos seguir primeiro para a direita entrando na sala. Para encontrar pólvora no armário e mais uma erva verde ao lado da mesa. Agora saia e siga para o outro lado até chegarmos em outra sala. Aqui vamos mover a plataforma, acionando-a no painel para que possamos prosseguir.

Feito isso siga pelo único caminho disponível até a próxima sala (Sala de operações). No armário a direita encontramos outra pochete, na mesa uma máquina de escrever para salvar e um baú ao lado.

Vamos manter conosco o mesmo de antes, as armas, munições e um item de cura apenas. Basta continuar até as escadas e mais uma cutscene.

O estacionamento

Chegamos ao estacionamento, siga para o outro lado do local, até a porta gradeada, seguindo Sherry. Mexa no painel e descobriremos que precisamos de um cartão magnético e mais uma cutscene. Maldito Irons! Não se preocupe teremos nossa vingança, ou quase, mais para frente.

Vamos seguir para a porta atrás de um carro vermelho, ignorando a porta que está aberta por enquanto. Ainda existe uma porta do lado esquerda do estacionamento, mas ela está trancada.

Vamos seguir para a direita primeiro. Vá até o final do corredor para pegar uma erva azul e depois entre na única porta aqui, para estarmos no canil.

Ao abrir a porta já vai dar de cara com um Licker, cuidado pois tem outro, mate-os para podermos passar em paz ou apenas caminhe por eles. Logo a sua direita numa cestinha temos pólvora branca, siga para a esquerda agora para dar a volta no caminho bloqueado e chegar até a outra porta. De volta ao corredor vamos entrar na porta a nossa frente e estaremos no necrotério.

Vamos precisar abrir as gavetas aqui para encontrar uma chave. Antes disso a sua esquerda ao lado do corpo temos um arquivo (Registro de Autopsia Nº. 53477). Você pode querer matar o zumbi que está aqui ao lado na faca, isso facilitará para nós na hora de sair desta sala.

Na segunda gaveta do lado direito temos uma erva vermelha, e na última gaveta temos uma granada de atordoamento junto a um corpo.

Indo agora para o outro lado, vamos direto na penúltima gaveta, ali haverá um corpo e a chave de ouros. Cuidado pois o zumbi desta gaveta tentará te atacar e o que estava caído ao lado da porta também, caso não o tenha matado.

Temos de voltar todo o caminho, até a porta que usamos do estacionamento para entrar aqui, mas sem usá-la para voltar ao estacionamento.

Mas cuidado que ao voltar, saindo pela porta do canil no próximo corredor um Licker te esperará no teto. Vamos seguir caminho pelo lado que não fomos quando entramos aqui. A primeira porta aqui da no campo de tiro.

Na mesa a direita um arquivo (Notificação de descarte) e uma caixa. Examine a caixa para acharmos uma chave com a numeração 7493, esta chave é a de um carro que está no estacionamento.

Mais à frente no balcão, a direita achamos um panfleto (Mensagem do Mr. Raccoon), a porta a direita nos leva para uma salinha contendo uma erva vermelha e um rolo de filme.

A outra porta nos dará acesso ao campo de tiro, tudo o que temos a pegar aqui é munição incendiária para o lança granadas, que está próximo a divisória das salas no canto direito. Ao abrir a porta os zumbis o atacarão, mate-os para poder passar.

Vamos voltar agora ao estacionamento. Se aproxime do carro da SWAT e vamos usar a chave que achamos. Ao examinar a chave do carro, vamos achar um botão que destrava o alarme e o carro vai começar a piscar suas luzes. Vá até ele e abra o porta-malas para pegarmos uma nova pistola.

Vamos seguir para a porta aberta, ao lado desta que saímos. Aqui vamos achar em cima da mesa um arquivo (Raccoon Mensal Ed. Junho) e na mesma parede o mapa.

Entre na porta (Sala de controle do elevador) a sua esquerda usando a chave de ouros. Logo a frente tem uma erva azul, no armário a nossa direita tem uma peça (Controle de ombro) para o lança granadas e em cima da caixa atrás da mesa com comida, uma pólvora branca. Agora acione a alavanca para liberarmos o elevador. Saia da sala e entre no elevador para voltarmos a delegacia.

De volta a delegacia

Siga o corredor e ao final da área externa do lado esquerdo temos uma erva verde. Continue até chegar a próxima sala (Escritório do Chefe). Na mesa logo a nossa frente temos um arquivo (E-mails para o chefe Irons).

O lugar também é um Save Room. Na mesa redonda com as duas poltronas temos outro arquivo (Registro de Taxidermia) e munição para submetralhadora. A porta com o símbolo de copas está trancada, então vamos para a porta a nossa direita.

Siga o corredor até outra porta (Sala da Coleção Particular). Na estante a frente há pólvora branca e a nossa esquerda um portão trancando outra parte da sala.

Vamos precisar de dois componentes eletrônicos para usar no painel e ativá-lo, fazendo o portão abrir. Seguindo o corredor, na estante já próximo a mesa, outro arquivo (Carta da Assistência Técnica) e em cima da mesa um porta-retratos. Examine-o para ganharmos a chave de copas.

Vamos voltar e sair pela porta com o símbolo de copas no escritório do chefe, mas antes garanta de ter em seu inventario, as chaves de ouros e copas, a joia vermelha, madeira e leve as armas e munições e um item de cura caso queira. Estaremos no segundo andar da ala leste, em uma área que não tínhamos acesso.

Desça as escadas, coloque a madeira na janela a frente e siga até o final do corredor para encontrar nos armários pólvora branca. Agora entre na sala com o símbolo de copas.

Teremos munição na mesa a esquerda e na prateleira no fundo da sala acharemos uma caixa. Combine-a com a joia vermelha e conseguiremos o distintivo dos S.T.A.R.S, examine-o também para descobrirmos que ele é na verdade um pen drive.

Ao se aproximar do vidro, cuidado pois um Licker irá pular por ele. Pule pelo viro quebrado para termos acesso a outra sala, pegando pólvora no policial morto e um arquivo (Relatório de confisco) em cima do armário de arquivos. Saia pela porta que entramos e volte subindo as escadas, toda ela.

Vamos estar no terceiro andar da ala leste. A sua esquerda ao lado da prateleira tem madeira, e no armário ao lado uma granada de atordoamento. No armário a nossa frente encontramos munição. Vamos seguir pela porta (Almoxarifado Leste) ao lado da escada de madeira primeiro.

Seguindo reto, logo à frente na prateleira a nossa esquerda encontraremos uma erva azul. A porta ao final está trancada então nem precisamos nos aproximar.

A frente, entre a esquerda para pegarmos a engrenagem grande e saia pela esquerda da caixa, passando por cima de umas tabuas e dará de cara com munição incendiária para o lança granadas na prateleira, só tome cuidado pois um zumbi te esperará.

Abra a porta com o símbolo de copas próxima a nós e passe por ela. Na prateleira a esquerda, em cima das caixas de madeira tem um Mr. Raccoon, no manequim a direita pegue uma faca e em cima da mesa o primeiro dos dois componentes eletrônicos que precisamos, basta examinar a caixa.

Volte pela porta que usamos para entrar aqui inicialmente, pois a outra está trancada. Basta seguir reto até chegar a ela e aí entraremos na outra porta, a próxima ao armário e estaremos na sacada. Pegue uma erva azul na mesa logo a frente e desça as escadas.

A nossa direita há uma alavanca que aciona a água, que vamos usar para apagar o fogo do helicóptero, mas antes precisamos mudar a direção da água.

As escadas na cobertura, do lado esquerdo, nos levam para a última parte do primeiro andar da ala leste ainda não explorado. Embaixo das escadas há duas ervas verdes, mas cuidado que há um zumbi também e outro na área mais aberta. Ao lado esquerdo teremos uma alavanca que precisamos mudar de R para L.

Volte subindo as escadas para podemos acionar a alavanca que controla a água, para que ela apague o fogo do helicóptero e nós possamos passar pelo corredor bloqueado por ele.

A direita da porta temos munição no banco e ao passar por ela, bem a nossa frente há uma erva vermelha. E então vamos ver o Tyrant desde jogo, carinhosamente conhecido como Mr. X.

Ele passará pelo helicóptero e virá em nossa direção. Descarregue bala nele, mais especificamente na sua cabeça, ou use uma granada de atordoamento, pois aqui vai ser difícil de fugir, o lugar é muito estreito. Mais seguro ainda se preferir, volte até a área externa e de um olé nele lá, voltando ao corredor.

Nota Mr. X: O Mr. X aparece de tempos em tempos, conforme vamos andando pelos lugares, então depende de onde você vai para que ele apareça. Salvar o jogo e dar um Load pode acarretar a mudança do local em que ele vai aparecer pra você, apenas alguns são exatos, quando fazem parte da história, e você precisa enfrentá-lo ali, naquele momento. Quando ele estiver por perto vamos poder ouvir passos pesados e a música também mudará, então já fique atento pois ele vem por aí. Por sorte ele não pode entrar nas salas de Save Room, então se bater o desespero corra para lá. Não vou dizer quando ele vai aparecer, basta você ouvi-lo e saberá, porque como eu disse, depende muito do caminho que você faz. Outra dica, quanto mais vezes o derrubamos mais rápido ele volta para nos assombrar, então se puder, não desperdice balas com ele, afinal ele não morre mesmo, bom, não vai tão cedo pelo menos.

Siga o corredor e entre na segunda porta a esquerda, vamos estar de volta a sala de espera no segundo andar. Temos de voltar para o saguão principal, no primeiro andar.

Vamos dar uma parada para salvar e reorganizar nossos itens, só que há um problema, Marvin já se transformou em zumbi e se você se aproximar dele, seremos atacados. Fica a seu critério matá-lo ou não.

Siga para o escritório oeste, segunda porta do lado esquerdo (contado da direita para a esquerda) do saguão, com o símbolo de espadas. Atravesse o escritório até chegar ao corredor, haverá dois Licker nos esperando, cuidado. Neste corredor você deve seguir para a esquerda e entrar na porta aqui.

Agora a esquerda de novo, entre na próxima porta (Sala de registros) e pode descartar a chave de copas se quiser. Na mesa logo a nossa direita pegue a alavanca do macaco hidráulico e uma granada explosiva, seguindo o corredor, na impressora ao lado da porta tem pólvora.

Vamos voltar pelo mesmo caminho que viemos até o saguão principal e seguir para o segundo andar para a biblioteca. É a porta do lado esquerdo na parte superior do saguão.

Vamos usar o macaco hidráulico agora que temos as peças para mover as estantes e formar uma ponte no andar de cima. Mova a última estante (Da esquerda para a direita) um movimento para trás, com isso basta ir enfileirando todas as outras do seu lado. Não esqueça de pegar a munição na abertura que a primeira estante deixou, caso não a tenha pegado antes.

Não subas as escadas ainda, vamos ter de voltar lá no escritório dos S.T.A.R.S mais uma vez. Para isso, siga pela porta a esquerda da biblioteca, ao lado das escadas, passando pela sala da estátua do unicórnio.

A primeira porta aqui agora pode ser destrancada com nossa chave de ouros, nos dando acesso a rouparia. Descarte a chave de ouros. Logo a direita encontramos uma pólvora e em cima das máquinas de lavar há outro cofre portátil. Ao destravá-lo conseguimos a segunda tecla para o painel da sala da caixa-forte.

Saindo desta sala vamos continuar até a próxima porta onde estaremos no escritório dos S.T.A.R.S. Vamos direto para o fundo da sala a esquerda para usar o pen drive na cpu e então acessar o computador para destrancar o arsenal e finalmente colocar nossas mãos na Submetralhadora! Ao lado vamos ter também um arquivo (Carta a agentes da S.T.A.R.S). Só não esqueça de pegar o pen drive de volta, pois vamos precisar dele.

Ok como conseguimos a última tecla que precisávamos, vamos ter que voltar ao primeiro andar da ala oeste para pegarmos um upgrade para o inventario que ficou preso lá na sala da caixa forte. Vamos sair desta sala e seguir para a direita, passando pela sala dos chuveiros e descendo as escadas.

Caso queira salvar ou revelar algum filme, use o laboratório fotográfico ao lado das escadas. Siga para a sala da caixa-forte, é a primeira a direita. Lembrando que há dois Lickers aqui, caso não os tenha matado quando passou aqui para ir à sala de registros.

Vamos colocar as peças que faltam no painel e destrancarmos os armários e pegar os itens. Os números são: 102 (Pólvora), 103 (faca), 106 (Rolo de filme), 109 (Munição), 203 (Pochete) e 208, (Munição incendiária).

Saia desta sala e siga para a sala logo a frente, a do escritório oeste (West Office), volte para o saguão principal e volte ao segundo andar, indo para a biblioteca. Suba as escadas e vá para a porta do outro lado, que só pode ser acessada pelo caminho que fizemos com as estantes.

Estaremos no terceiro andar do saguão principal, do lado oeste. Agora devemos seguir rumo a sala da torre do relógio, que fica ao final deste corredor a direita. Mas tome cuidado ao se aproximar da porta, dois zumbis te esperarão do lado esquerdo, será necessário matá-los para entrar na sala em segurança. Ao lado da porta, antes de entrar há uma erva verde.

Do lado de dentro a nossa direita, vamos usar a engrenagem grande, que conseguimos anteriormente, liberando um novo acesso para nós. Na mesa a nossa esquerda há um arquivo (Plano de conserto).

Seguindo o caminho pela esquerda passaremos por outro mecanismo faltando uma engrenagem, mas ainda não a temos. Antes de seguir para a escada, se quiser pode ir até a porta no final do nosso caminho para pegar uma pólvora grande.

De volta a sala, suba as escadas e pegue a engrenagem pequena no mecanismo, colocando a grande em seu lugar. Agora desça novamente e coloque a engrenagem pequena no mecanismo que passamos anteriormente.

Isso fará com que a caixa com o componente eletrônico caia e nós possamos pegá-la. Como com a caixa anterior examine-a para revelar o componente.

Agora que temos os dois componentes podemos voltar até a sala do chefe. Saia da sala, atravesse o corredor até a porta no final dele, vamos estar de volta no almoxarifado leste. Passe pela porta do lado oposto do almoxarifado para sair dele e desça as escadas. Estaremos próximos de novo a sala do chefe.

Entre nela e sigamos com os dois componentes para a sala a esquerda para destrancar o portão. Coloque os dois componentes no painel para desvendarmos o puzzle.

Precisamos fazer com que os fios se interliguem entre os 3 pontos das extremidades. Temos então uma espécie de “tabuleiro” 4×4. 4 fileiras e 4 colunas. Os fios interligados corretamente ficam amarelos. Vou deixar uma imagem abaixo facilitando a vida de todos nós.

Com o portão aberto vamos entrar e nos aproximar do mancebo para termos uma cutscene.

A doce garotinha!

Teremos o controle de Sherry agora e precisamos fugir deste quarto. Pegue a boneca de pano que está atrás de nós, na cadeira, examine-o para achar um bloco. A esquerda da porta haverá uma caixa de madeira em cima de um baú de brinquedos. Coloque o bloco lá e vamos resolver o puzzle.

A disposição dos blocos é aleatória, mas felizmente a combinação final será sempre a mesma, que é:

Linha superior: Quadrado, Triangulo, Círculo, Estrela, Triangulo.

Linha inferior: Círculo, Quadrado, Estrela, Quadrado, Estrela.

Segue a foto qualquer dúvida.

Com isso conseguiremos a tesoura! Vá para a parede a sua direita, onde está tampado com papelão e fita, vamos usar a tesoura aqui para abrir caminho. Estaremos na sala em que Irons estava anteriormente.

Saia pela porta e siga para a direita, pois o caminho da esquerda dará na porta do quarto que estávamos, que está trancada. Na mesa perto da amarelinha tem um arquivo (Diário de Sally).

No final do corredor há uma espécie de estante, puxe uma das gavetas para usarmos como escada e subir passando por uma pequena janela.

Do outro lado estaremos no berçário, siga pelo caminho até ver uma entrada a direita e depois passe por baixo de uma “casinha” para chegar até a única porta aberta aqui.

Desça as escadas para chegarmos ao saguão frontal. A porta dupla a nossa frente está trancada, nem perca tempo. Na mesa a esquerda, com o dinossauro caído temos um arquivo (Diário de Tom).

Passe pela porta ao lado e estaremos em outro corredor. Ao segui-lo vamos poder ver a sombra de Irons por uma janela, siga até a porta ao final do corredor.

A nossa direita, pouco a frente, tem uma máquina de escrever e um arquivo (Diário de ___). Ao entrarmos encontraremos o corpo de Katherine, a filha do prefeito sobre uma mesa, passe por ele, e na parede, em cima da mesinha redonda de frente as cortinas no final da sala, estará a chave que precisamos para abrir a porta. Mais uma cutscene.

Irons agora estará nos perseguindo e não podemos deixar ele nos pegar, pois se não é game over! Volte pelo corredor, passe pela porta, suba as escadas e passe pela próxima porta.

Se mantenha abaixado e se esconda atrás de umas mesinhas de madeira com umas cadeiras, é o móvel bem no meio do lugar. Irons irá se aproximar e você terá de dar a volta nesta mesinha para que ele não te veja, até ele arrastar um móvel e liberar caminho.

Nesta primeira parte, vá para trás da mesa, lado esquerdo dela e espere que ele se aproxime. Então circule a mesa indo da esquerda para a direita. Cuidado que ele voltará até onde estamos logo, logo. Há duas maneiras de passar esta segunda parte.

Rota 1: A primeira é que quando ele se aproximar você terá de ir até a metade do lado esquerdo, mas não contorne a mesa, pois ele tentará nos enganar, volte e siga para o outro lado. Aí é só esperar a cutscene para prosseguir.

Rota 2: A segunda é, você aproveitar a chance em que Irons reclamar e colocar a mão no rosto, para sair de trás da mesa, passando pelo caminho que ele liberou e entrar embaixo de uma mesa a direita, próxima de várias caixas, na direção de onde estávamos escondidos antes. Ao ver Irons terminar de circular o nosso antigo esconderijo, sigamos para atrás de uma mesa mais a frente, com livros em cima, no nosso lado esquerdo. Fique aí e espere a cutscene.

Vá até a porta do banheiro e pegue a chave, voltando e destrancando a porta próximo onde estávamos escondidos inicialmente.

Desça as escadas e abra a porta dupla, só que adivinha? Ela não abre! Siga para a porta a esquerda, e depois volte até a sala com o corpo para termos uma cutscene.

O Orfanato e os esgotos

Retomando o controle de Claire estaremos com o pingente de Sherry e o cartão do estacionamento. Volte a sala do chefe e siga pela passagem atrás da mesa dele, para pegarmos o elevador e assim voltarmos ao estacionamento.

Vá em direção ao grande portão gradeado para usarmos o cartão magnético. Mr. X aparecerá, você pode atirar nele para ganhar tempo ou ficar correndo pelo estacionamento até o portão se a abrir e você poder passar.

Seguindo pela rua, logo a sua direita perto do hidrante temos uma erva verde. Na parte de cima da rua, do seu lado esquerdo haverá um zumbi numa grade, ali tem um portão por onde temos de passar. Se aproxime do portão e o zumbi o derrubará, volte e fique dando voltas na rua para que os zumbis saiam de perto do portão e Mr. X não te pegue.

Quando for seguro passe pelo portão, suba as escadas e siga pela plataforma metálica. Ao descer as escadas haverá um zumbi nos esperando, passe subindo pela lata de lixo e vamos ver um cachorro do outro lado da grade, mate ele daqui mesmo assim ele não nos oferecerá perigo.

Passe pelo portão ao final e vamos ser atacados por outro cerberus. Volte pelo portão novamente, pois esse cão sarnento não pode abri-lo, assim vamos matá-lo tranquilamente. Ao dar a volta nos carros, seguindo o único caminho possível, veremos mais um cerberus. Acabe com ele e vamos passar pelo outro portão, que está do nosso lado esquerdo, para chegarmos à quadra de basquete.

Do nosso lado esquerdo mais amigos caninos. Mate-os rápido pela grade ou se não eles vão pular por ela e nos atacar. Caso isso acontece volte pelo portão anterior para ter a chance de matá-los pela grade.

No banco vermelho a direita tem munição e erva verde, siga pelo portão a esquerda para estarmos em outra área e adivinhem? Sim, mais cerberus… Faça o mesmo esquema para matá-los.

Do lado esquerdo do ônibus há uma erva azul. Agora entre no ônibus e vire-se, no para-brisa tem um Mr. Raccoon, pegue uma granada no banco a direita, no final do ônibus tem um zumbi, cuidado. Saindo do ônibus haverá outro cerberus a esquerda na espreita, corra até o portão desenhado mais a frente para termos uma cutscene.

Estaremos na frente do orfanato, não há nada aqui então siga direto para a entrada, suba as escadas e passe pela porta, vamos dar de cara com um Mr. Raccoon na “estantezinha” de brinquedos, no banheiro há ainda um spray em cima da pia, um arquivo (Carta do Diretor) no banco e munição de submetralhadora na cesta de roupas sujas.

Volte e vamos para a porta ao lado da mesa com o dinossauro caído, que dá no corredor que leva a sala com o cadáver, para mais cutscene. Entre na sala e siga até o final dela para acharmos uma escada.

Descendo as escadas e depois a próxima vamos encontrar Sherry e Mr. X também. Siga Sherry até chegar no elevador, ente e teremos uma cutscene. Vire-se e siga para o fundo da sala, a direita, nas caixas com a armação gradeada, há munição para a submetralhadora.

A porta (Escritório) a nossa frente dará em um Save Room, com um arquivo (Relatório: Sobre o “G”) na parede a nossa esquerda, uma máquina de escrever ao lado, munição bem mais potente para nossa pistola, aquela de 5 tiros, na mesa a esquerda.

A porta aqui está trancada, então vamos voltar, indo para a direita onde haverá uma abertura que podemos pular para a parte de baixo. Siga o corredor até cair na água.

Andando mais um pouco verá um lugar para subir a sua esquerda, com um portão, que está trancado, mas aqui há uma erva azul. Pegue-a e vamos prosseguir até próximos de algumas grades a nossa esquerda, ali encontraremos pólvora branca nos lixos.

Prossiga até chegarmos à próxima porta, subindo todas as escadas até a sala de controle. Cuidado, ao entrar, pois, haverá um zumbi do lado da porta e mais dois à frente. Va para a esquerda e em cima de uma cadeira tem munição para o lança granadas.

A nossa direita na mesa temos um arquivo (E-mail para o QG da Umbrella). Abra o cadeado do armário ao lado da mesa com o código: SZF, e pegaremos munição para a submetralhadora. Desça pela passagem ao lado e temos outra cutscene.

Estaremos na sala dos monitores. Já a sua esquerda pegue o mapa dos esgotos na parede. Atrás de você na mesinha improvisada tem munição, a esquerda temos uma máquina de escrever, um arquivo (Panfleto da empresa de esgotos), um vídeo cassete e o baú.

Na área ao lado temos alguns paneis com componentes eletrônicos de xadrez. Em cima da mesa mais um arquivo (Destrancando a porta da área U) e por fim uma nota pregada no quadro. Antes de prosseguirmos é bom levarmos algumas granadas e ervas azuis.

Temos de colocar os componentes no lugar certo pra poder abrir a porta e salvar Sherry. Nesta área temos três deles, o bispo, o cavalo e o peão. Precisamos achar o rei, a rainha e a torre.

É o que vamos procurar. Tenha certeza de estar levando o distintivo dos S.T.A.R.S e o lança granadas com as munições incendiárias pois agora será super necessário. Saia pela porta ao lado de onde pegamos o mapa e acione a alavanca a frente para movermos a ponte e podermos passar por ela.

Ao final da ponte siga para a esquerda e pegue uma erva vermelha ao final do corredor metálico. Logo à frente na mesa encontraremos a manivela em T.

Não podemos passar pela porta aqui sem uma pulseira de identificação. Descendo as escadas haverá apenas um arquivo (Recibo de entrega) na mesa.

Vamos voltar e seguir para o outro lado, até o final do corredor para encontrar um cofre e uma erva azul, mas cuidado ao se aproximar para pegar a erva, pois o zumbi se levantará.

A senha do cofre é: Esquerda Nº2 (2), Direita Nº12 (6) e Esquerda Nº8 (14), ganharemos uma peça (Chassi Reforçado) para a nossa pistola de 5 tiros, agora ela pode se tornar mais potente.

Vamos voltar e seguir pela porta com o “Exit”. Desça as escadas, mas cuidado com o zumbi ao final dela, a direita haverá outro. Não esqueça de pegar a erva verde a direita. Nosso caminho se dividira novamente, mas vamos seguir primeiramente para a esquerda, não esqueça de matar o zumbi com colete amarelo na faca, para não termos surpresas quando voltarmos por aqui.

Seguindo pela esquerda use a manivela para abrir o portão. Continue até chegarmos a uma mesa, na parede acima dela há uma chave. Nem precisa subir as escadas, pois é um beco sem saída, uma vez que o mecanismo que abre a porta está quebrado.

Vamos descer a escada a nossa esquerda e estaremos no canal do fundo. Temos de atravessá-lo até chegar ao almoxarifado. Suba para a parte onde há vários cadáveres para passar para o outro lado. Andando um pouco vamos encontrar um G Adults. É desperdício de tempo e munição tentar matá-los.

Este primeiro podemos passar do seu lado sem ser pegos, talvez tomemos um pequeno dano pois ele esbarra na gente ao nos aproximarmos, mas não olhe para trás, continue correndo. Caso ache isso arriscado, pode mandar uma granada nele. Ou ainda se preferir e conseguir, pode se aproximar deles e esperar que eles deem uma pancada no chão, nessa hora é só passar correndo.

A frente tem mais um, vamos usar uma granada nele para podermos passar. De onde ele veio há munição de submetralhadora, decidindo pegá-la ou não, mantenha-se a direita a seguir, pois a esquerda tem um beco sem saída (Onde está a munição).

Não passe muito próximo a seu lado direito e não pare, pois um outro G Adult cairá deste lado. Passe pela porta (Almoxarifado) e suba as escadas, continue e ao passar por uma prateleira cheia de caixas pegue uma erva vermelha no meio delas.

Essa parte é um pequeno labirinto que temos que ir usando os plugues do rei e da rainha para passarmos e sair daqui com os dois. Desça as escadas e vire à esquerda, entrando numa passagem a direita e pegaremos o conector da Rainha. Tire-o do painel e o portão por onde passamos se fechará.

Continue e vire a esquerda agora, colocando o plug no novo painel, passe o portão recém aberto e suba as escadas pegando o plug do rei.

Desça pela abertura à sua direita e cuidado, pois um zumbi está te esperando na parte de baixo para te pegar pelas costas. A direita de onde está o painel com o plug tem uma erva azul na caixa.

Passe por onde está o plug da rainha e use o plug do rei a esquerda para abrir o portão e pegarmos o fuzil de eletrochoque. Abra a porta aqui, mas não passe por ela.

Volte por onde entramos, pegue o plug do rei e volte mais um pouco para pegar o plug da rainha. Agora entre no corredor e use o plug da rainha e depois o do rei no painel de frente a escada. De a volta para pegar o plug da rainha e volte, pegando o plug do rei também.

Agora é só subir as escadas para voltarmos ao canal do fundo. O fuzil de eletrochoque também é uma boa para matarmos os G Adults, ou pode jogar granadas neles de novo se ainda tiver.

Desta vez na hora de voltar vamos nos manter do lado esquerdo, quando achar a passagem para o outro lado, suba na parte mais alta e a travesse, cuidado que um dos G está a sua espera.

A esquerda de onde encontramos com ele tem uma erva verde. Suba as escadas e volte o caminho até onde pegamos esta passagem a esquerda.

Vamos pegar o caminho da direita desta vez. Acione a alavanca antes de descer na água para podermos abrir o portão aqui. Ao cair na água siga para a esquerda, para pegar uma granada de mão. Cuidado, pois, aqui haverá outro G Adult.

Passe por ele como achar melhor e a sua direita suba na parte de cimento para usamos a manivela para abrir outro portão (elevador para a sala de trabalho)

Aqui temos munição de Alta potência a esquerda em cima de um barril. Basta seguir para o elevador e estaremos na sala de trabalho. Mate o zumbi caído com a faca. Pegue o rolo de filme na mesa (necessário para pegar munição da arma de eletrochoque e o upgrade da submetralhadora na delegacia.), munição nas máquinas atrás da mesa onde pegamos o filme e uma pochete na bancada de frente a mesa com o rolo de filme.

Cuidado ao abrir a porta, teremos dois zumbis prontos para atacar e ainda mais um ao fundo, a direita. Se livre deles e siga para a esquerda passando pela ponte e entrando na primeira porta (sala da injeção de água) aqui, para pegar pólvora e pólvora branca.

Volte pela ponte e no painel pegue o componente da torre e vamos até a outra sala anteriormente trancada neste local também. Mate novamente com a faca o zumbi caído e destranque a porta (Sala de descanso) e descarte a chave.

Em cima da mesa tem uma pólvora e um panfleto (Festival de Jazz) e nos armários há munição. Ainda se for até o armário com as fitas amarelas, poderemos empurrá-lo liberando uma passagem. Ele libera um elevador, que nos levará a sala subterrânea.

Logo a esquerda encontrará munição de alta potência, suba as escadas e estaremos na parte debaixo das escadas da entrada subterrânea, logo que passamos pelo caminho liberado pela estátua da deusa.

Ao lado da porta, na caixa de vidro coloque o distintivo dos S.T.A.R.S para que ela abra e consigamos uma peça (Silenciador) para a submetralhadora. Só que o item precisa estar como distintivo e não usb, se não ele não funcionará. Para isso basta examiná-lo de novo e apertar o botão na parte de trás.

Suba as escadas, até voltar a sala secreta, use a manivela para abrir a passagem para a delegacia e vamos até o laboratório fotográfico na ala oeste.

Entre no escritório oeste passando pela porta com o símbolo de espadas no saguão principal e siga para a direita até a sala perto das escadas. Revele os filmes que tiver e teremos as fotos do cadeado do terceiro andar que abrimos, do rei com o livro vermelho e outras duas fotos (esconderijo) sendo, elas da mesa de Albert Wesker no escritório dos S.T.A.R.S e outra da sala da imprensa.

Vamos primeiro no escritório dos S.T.A.R.S já que ele fica do lado oeste. Vamos subir para o segundo andar e passar pela sala dos chuveiros chegando até o escritório. A mesa do Wesker é a que fica na salinha, vá para trás dela e pegue na gaveta uma caixa de madeira, examine-a e vamos encontrar uma peça para a submetralhadora (Carregador Grande).

Pegue também um rolo de filme, ao fundo. Não aparece a opção para pegá-lo, mas basta apertar o comando de ação (X ou A) que vamos pegá-lo. Esse filme tem certa “importância”. Vamos voltar ao laboratório fotográfico para revelá-lo e descobrir a grande surpresa!

O rolo de filme se transformará na foto da Rebecca! Aquela mesma foto que para pegarmos na versão de 98 tínhamos que clicar 50 vezes na mesa do Wesker. Ok, agora podemos seguir para a ala leste e ir à sala de imprensa.

Volte para o saguão principal passando novamente pelo escritório oeste e siga para a corredor ao lado da porta da entrada da delegacia. Aquele em que fomos logo que chegamos aqui, no início do jogo.

Seguindo o corredor é a porta dubla branca. Lá dentro verifique a mesinha a esquerda da mesa grande com o rádio em cima, na gaveta conseguiremos munição para o fuzil de eletrochoque, só que cuidado pois haverá um zumbi aqui. Agora é só voltar para o subterrâneo até a sala onde empurramos o armário.

Entra na passagem da estátua da deusa, desça pelo elevador e continue descendo toda a escada. Passe pela porta para chegar ao outro elevador e sair novamente na sala onde empurramos o armário.

Basta voltar pela única porta que sobrou aqui. Ao cair na água de novo lembre-se de se manter a esquerda, até poder subir na parte cimentada e então subir as escadas, passando pela ponte e voltando a sala de controle.

Hora de resolver o puzzle do xadrez! Mas antes vamos preparar munições, algumas granadas explosivas ou de atordoamento e suas melhores armas, assim como alguns itens de cura pois logo enfrentaremos Birkin novamente.

Temos três painéis de cada lado, se lermos a nota no quadro acima da mesa teremos uma dica de onde fica o que, mas claro que não será assim tão fácil.

Vamos começar pelo lado direito. Se olharmos o primeiro painel (da direita para a esquerda) haverá uma etiqueta com o desenho do peão, e a peça já estará aqui, não vamos precisar mexer com ela. Aconselho pegar as outras peças, menos o peão no caso que já está em seu lugar, que fica mais fácil de realocá-las.

No segundo, ao lado do peão, colocaremos a rainha e por fim o rei. Agora do lado esquerdo o primeiro painel (da direita para a esquerda), temos a imagem do cavalo na etiqueta, vamos colocá-lo aqui. O segundo, a seu lado será a torre e por fim o bispo e teremos destrancado a porta.

Passe pela porta, desça as escadas e pegue a erva azul a esquerda, a porta a sua direita estará trancada. A sua frente encontrará uma erva verde. A alavanca ao lado da comporta não está funcionando então vamos para a direita até a próxima porta chegando à sala de força.

Aqui temos uma erva vermelha ao lado do painel. Painel esse que precisamos ligar a primeira, segunda e quarta chave (da esquerda para a direita), para fazer a força voltar.

Ao tentarmos sair da sala seremos atacados por Birkin. O melhor lugar para se manter vivo e sem danos é embaixo do “ventilador” que fica próximo ao painel. Tem um barril embaixo dele também, basta ficar ao lado dele.

Ou se preferir fique em movimento pela sala, fugindo do fogo e das garras de Birkin que tentam te acertar onde você para.  Birkin conseguirá romper a porta metálica da sala e entrará vindo em nossa direção. Temos de passar por onde ele veio, desvie do monstro para poder passar e continue pelo corredor até vermos um contêiner.

Desça e continue passando pelo contêiner até chegar a um botão, que o mandará para longe, nos dando espaço para lutar. Precisaremos causar um dano considerável em Birkin para então chamarmos o contêiner de volta e o derrubarmos da plataforma.

Agora é uma excelente hora para usarmos nossa pistola com as balas de alta potência! A submetralhadora também é muito útil aqui, se conseguir mirar direto no olho do ombro.

Umas granadas explosivas aqui são bem vindas também. As de atordoamento, tem uma estratégia diferente para serem usadas. Chame o contêiner apertando o botão e deixe Birkin no meio do cenário, jogue a granada nele para tonteá-lo e o container acertá-lo.

Não deixe o contêiner te pegar se não é game over na hora, é só ficar perto da mesa de comando onde você aciona o botão que está tudo certo!

Mire no olho em seu braço para causar maiores danos. Sofrendo algum dano Birkin se ajoelhará, para que o contêiner o acerte ele precisa estar no meio da plataforma. Tendo conseguido o derrubar, vamos pegar alguns itens aqui.

Ao lado esquerdo da mesa onde aciona o botão do contêiner temos munição, do lado direito, no barril e no saco tem uma granada de atordoamento e uma faca. Na parte oposta à mesa onde a plataforma está quebrada, tem munição para a submetralhadora.

Siga caminho pelas madeiras do mesmo lado que Birkin caiu, suba as escadas e passe pela porta. Ela era a porta trancado no lugar onde está a comporta. Siga até a alavanca para aciona e abrir a comporta para podermos salvar Sherry. Olha a Cutscene vindo ae.

Com Sherry no colo, siga para a direita, subindo as escadas para voltarmos a sala do puzzle, saia pela porta na outra extremidade da sala, do lado esquerdo, atravesse a ponte e siga para a esquerda para chegarmos até o bondinho, graças a pulseira da Sherry, poderemos entrar.

Uma vez dentro do bondinho, acione a alavanca para darmos a arrancada. Desta parte em diante não há mais volta, não teremos mais acesso aos esgotos ou a delegacia.

NEST! Os laboratórios da Umbrella

É meus amigos estamos na reta final do jogo em nossa campanha com a Claire! Desça as escadas seguindo pelo único caminho possível até passar pela porta. Siga direto para a sala a nossa esquerda, com a porta aberta para uma cutscene.

Vamos conseguir a pulseira de identificação da Sherry. Olhe o computador ao lado da cama para um arquivo (Importante – Alerta para o Nest). Na mesa ao fundo perto dos monitores tem um mapa, no balcão perto da lata de lixo munição incendiária para o lança granadas.

Saia da sala e acesse o computador atrás do balcão, de frente onde estamos, para mais um arquivo (Registro da Sala da Soneca). A salinha ao lado é um Save Room, com um arquivo (Pulseira ID) na lousa, ao lado do baú. A porta ao fundo, com a luz verde está trancada, então vamos seguir para a porta ao lado do balcão, a nossa esquerda.

Prossiga pelo corredor e entre na primeira porta (Refeitório). Do lado de dentro já damos logo de cara com um zumbi. A direita temos dois corpos no chão, um deles está só se fingindo de morto.

Mate a mulher zumbi na faca e pegue a granada explosiva no corpo do homem. Na mesa próxima ao zumbi devorando o corpo de um dos cientistas temos munição, ele não nos fará nada, já que está muito ocupado, ainda bem! Você pode passar por ele apenas, ou matá-lo, você decide.

No balcão atrás dele conseguimos munição para nossa arma de eletrochoque. Outro zumbi virá pela sua direita. Seguindo por onde veio o zumbi, encontraremos uma escada. Suba as escadas e estaremos em um corredor que dá acesso a cozinha.

Na cozinha logo a nossa esquerda tem uma pólvora e mais à frente na esquerda também, perto de alguns pratos, temos outra faca. Ao abrir a porta a nossa frente encontraremos com outro zumbi, de um jeito nele e sigamos para a porta (sala da soneca) a nossa direita.

Aqui encontraremos munição de lança granadas na mesa a esquerda e de frente a ela tem uma mão dando sopa na “janelinha”, vamos surrupiar o chip desta mão, afinal ela não vai precisar mais, não é?

Passando a mesa com a munição temos uns armários que nos dão uma peça (super capacitador) para a arma de eletrochoque e um painel que ainda não podemos usar.

Vamos combinar o chip com a pulseira e aí teremos acesso nível 2 nessa bagaça! Vamos voltar a recepção, passando tranquilamente pela porta a nossa frente que antes estava trancada. Volte pelo corredor até a porta que dará na recepção e siga para a porta no final desta área, que antes estava trancada.

No corpo a sua direita temos outro arquivo (Gravação das forças especiais), então acione o painel para liberar a ponte, para que possamos passar.

Nesta parte vamos ter vários terminais que dão acesso as áreas, leste, oeste e de onde viemos, a Norte., e ainda um elevador no centro. Primeiramente vamos ao terminal da esquerda, ao fundo, para acessar a área leste, já que os outros terminais ainda estão indisponíveis.

Siga pela ponte, passando pelas próximas duas portas e estaremos no saguão. A nossa esquerda no balcão há uma erva verde e do lado de trás do balcão temos um baú, pólvora e uma máquina de escrever. Não esqueça de levar as munições incendiárias para o lança granadas. Vamos poder seguir apenas pela porta ao lado do balcão por enquanto.

Passar por ela nos dará acesso a sala de reuniões. Basta seguir para a próxima sala, ignorando o terminal com o computador aqui, já que ainda não temos acesso a ele. O negócio aqui com as plantinhas foi feio hein, o quer dizer que logo deve ficar feio para nós também! Se olhar para cima verá um Ivy pendurado pelas raízes, eles são pessoas cobertas por plantas infectadas.

Você pode querer dar um jeito nele agora, pois quando voltarmos aqui ele estará no chão e querendo nos matar. O lança chamas é a mais bem pedida contra eles!

Mas só para saber, essas coisas só morrem mesmo com fogo. Há outras maneiras de derrubá-los, como por exemplo estourando todas os bulbos (bolas) laranjas em seus corpos, mas depois de um tempo eles voltam a vida. Então o melhor jeito é meter fogo em tudo mundo mesmo, e tenho dito! Em hipótese nenhuma deixem o Ivy agarrar você sem uma arma secundária, se não é morte certa, one hit kill meus amigos!

Pouco a frente encontraremos uma pólvora branca, na frente de uma estufa no meio da sala. Cuidado ao avançar pois vamos enfrentar outro Ivy no corredor.

Passando por ele estaremos na sala de controle da estufa. Logo a sua frente pegue a granada e acione o painel a frente da mesa onde pegou a granada, conseguiremos um “contêiner”, que ao examiná-lo se tornará um contêiner vazio. Se dirija ao painel do lado direito da sala.

Ao acessá-lo veremos que não entendemos nada desses símbolos estranhos, mas vamos imaginar que no lugar dos símbolos temos um teclado numérico, como o dos nossos celulares e computadores. Vamos imaginá-lo assim:

O código aqui é: 3123 e 2067. Isso vai destrancar duas passagens para nós. Siga pela outra porta, desça as escadas indo para a esquerda, pegue uma erva vermelha no caminho e vire à esquerda de novo entrando pela próxima porta (Laboratório de testes de drogas).

Aqui temos uma pólvora grande na bancada no meio da sala, próximo ao computador. Próximo ao corpo com a roupa amarela temos uma granada e por fim na ponta da mesma bancada onde pegou a pólvora, na direção da máquina com a luz verde temos um arquivo (Síntese de Herbicidas). Tendo pegado tudo vamos usar o contêiner vazio que pegamos, nesta máquina com a luz verde.

Teremos de mover os fluidos até que consigamos fazer o tubo da esquerda corresponder a marcação da linha vermelha. A sequência para operar a máquina corretamente é: Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde, Azul, Vermelho e Verde. Agora temos o contêiner com a solução.

Saia da sala e vire à esquerda, se livrando de um Ivy, vamos descer as escadas no final deste corredor. Na sala aqui embaixo siga a esquerda até uma mesa no fim do corredor para pegar o mapa e uma pólvora grande. Volte e vá para o outro lado passando pela porta (Salão).

Não temos acesso a sala a nossa esquerda, então ignore o corredor e siga em frente para encontrar munição incendiária de lança granadas a esquerda, em cima de uma caixa.

Mate na faca os zumbis no chão, a sua esquerda para evitarmos maiores desconfortos depois, na mesa a direita do zumbi encontraremos um troféu, com um código, mas como já o usamos no painel com os símbolos estranhos, ele se tornou inútil, apenas ignore-o.

Ao fundo do lado da máquina de refrigerantes temos um painel, porém ainda não temos a peça para fazê-lo funcionar. Não toque no zumbi encostado na máquina e não teremos problemas, pode querer matá-lo na faca também se preferir. Passando o corpo perto dos bancos, vamos ter uma erva verde.

Cuidado ao prosseguir pelo corredor pois dois Lickers aparecerão, de um jeito neles para podermos prosseguir, ou se der tempo corra até a porta do outro lado, a porta a nossa esquerda ainda não pode ser acessada.

No próximo corredor siga até a outra porta que nos levará a uma escada, cuidado pois atrás da porta há um zumbi esperando. Vamos subir as escadas com cautela, pois após subir dois lances de escada um zumbi cairá em nós.

Siga até chegar na próxima sala matando o zumbi que existe aqui. A nossa esquerda teremos uma pólvora branca. No armário a esquerda tem munição, na cadeira a direita há um arquivo (Anotação de alguém) e na parede ao fundo pegaremos o modulador de sinal.

Destranque a porta aqui, ela dá de volta ao salão, mas volte pelo mesmo que caminho que viemos até o painel da sala onde apareceram os Licker.

Antes de usarmos o modulador no painel, precisamos acertar a frequência dele. Examine o modulador de sinal e então com os analógicos vamos ter de sincronizar a frequência das ondas. Com o R1 (RB) mude até a frequência MURF, depois use os analógicos para sincronizar as linhas coloridas. Vou deixar uma imagem caso tenham dúvidas.

Coloque o modulador de sinal no painel, isso fará a energia ser restabelecida e nos dará acesso a novas áreas. A primeira sendo a porta que passamos a esquerda quando matamos os Lickers.

Passe por ela e siga até encontrar um computador funcionando, basta não tocar no zumbi caído que não teremos problemas, mas pode se certificar disto, o matando na faca.

Acesse o computador para mais um arquivo (Caixa de entrada de Wayne Li). Entre na próxima sala e estaremos no laboratório de baixa temperatura. Passe as prateleiras virando à esquerda e depois direita para colocarmos nosso container na máquina aqui, fazendo-o ser congelado.

Na bancada atrás de nós temos pólvora. Saia da sala e teremos de voltar aonde pegamos o contêiner vazio. Para isso o caminho mais curto é sair da sala e no corredor onde matou os Lickers seguir para a direita, depois esquerda e a nossa direita de novo teremos um Save Room (Sala do servidor), com pólvora branca, munição para o lança granadas e uma faca.

Saia do Save Room e entre na porta logo a direita, estaremos no corredor escuro (Não mais tão escuro assim) onde pegamos o mapa. Subas as escadas e siga para a direita subindo mais escadas e voltando a sala de controle da estufa. Coloque o herbicida na mesma máquina que pegamos o container para usar a solução nas raízes que impediam nossa passagem.

Passe novamente pela porta voltando a plataforma de metal, seguindo em frente desta vez, cuidado pois haverá um Ivy por aqui. Ao final do corredor teremos uma erva azul, e sigamos para a direita até chegarmos ao chip que nos dará acesso nível 3! Saia da estufa voltando para a sala de controle.

Cuidado que ao voltar para a estufa haverá um Ivy atrás de você lhe esperando. Passe pela sala de controle da estufa e saia pela outra porta, passando pelo pequeno corredor e voltando ao corredor com as raízes, seguindo até a porta no final dele.

Ao chegar na sala escura com o computador na plataforma, combine o chip que pegamos com a pulseira para termos acesso de nível executivo.

Acesse o computador para termos mais um arquivo (E-mail de Bryan Cartwright). Passe pela porta do outro lado e estaremos de novo no salão.

Basta seguir pela porta logo a sua frente e estaremos na plataforma com os terminais de acesso as áreas. Vamos usar o terminal de frente ao que usamos antes, o da nossa direita, estendendo a ponte para a ala Oeste.

Antes de prosseguir para o lado oeste, vamos voltar a área norte, a que nos deu acesso a este lugar, precisamos restaurar a energia daquele lado com o modulador.

Passe pela porta norte (está escrito North Area) para voltarmos até a recepção, siga para a esquerda e esquerda de novo passando duas portas até a sala da soneca. Arrume a frequência do modulador para MUF e coloque-o no painel.

Antes de pegarmos os itens aqui, mate o zumbi, aquele que pegamos o acesso para o nível dois. E a nossa esquerda vamos ter a última pochete, finalizando assim os upgrades. De onde caiu o zumbi há um arquivo (Anotação de Wayne Li). Pronto, agora só voltar pelo mesmo caminho e seguir para a ala oeste!

No corredor escuro pegue a fita de vídeo no corpo do soldado morto e uma granada, continue, se dirigindo ao painel do lado do baú. Mude a frequência do modulador para OSS e acerte a frequência, inserindo-o no painel.

Vamos assistir a fita que acabamos de pegar, colocando-a no vídeo cassete ao lado do baú. Acesse o computador para mais um arquivo (E-mails de William Birkin). Podemos deixar o modulador no baú agora.

Siga passando pela salinha com a “mesa de cirurgia”, pegando uma erva azul nos lixos ao lado da porta e depois pólvora branca, passando as roupas amarelas penduradas.

Atravesse a plataforma (Sala dos biorreatores) para chegarmos ao laboratório de testes nível P-4. Mais à frente a nossa esquerda, no computador há um arquivo (Diário de pesquisa). Na máquina ao fundo pegue o antiviral.

A salinha a direita é um Save Room, onde temos pólvora Branca, pólvora grande e uma erva vermelha. Prepare suas melhores armas e pegue alguns itens de cura, pois vamos enfrentar Birkin mais uma vez.

Ele aparecerá quando estiver quase passando a porta para voltar a sala com o vídeo cassete. Apreciemos a cutscene antes de lutar por nossas vidas. Mire e atire nos olhos espalhados em seu corpo, que estão em sua perna, ombro e nas costas.

Esse é o mais difícil de acertar, precisa fazer ele te atacar para ter visão do olho em suas costas, mas ele é rápido e fica difícil de mirar e atirar.

Mais fácil será, uma certa hora que ele tentar arrancar alguns cilindros para jogar em você, essa é a hora perfeita para atirar em suas costas, depois disso os olhos se abrirão em seu peito. Repita o processo algumas vezes e teremos o vencido. Nas extremidades do local temos itens de cura e munição.

Olhe no mapa o lugar em que estão e pegue todos que puder antes de partirmos. Siga para o elevador (O quadrado com um X no meio, no mapa), para voltar a parte de cima da sala dos biorreatores e seguir voltando até a plataforma dos painéis. Lá siga para a ala norte até a recepção e vamos entrar na sala de frente ao balcão para voltarmos a Sherry e mais uma cutscene.

Ganhamos de Annette um chip com acesso de nível 4. A moleque ninguém nos segura mais! Hora de pegar o elevador super chique na plataforma dos painéis. Teremos um encontro definitivo em breve com Birkin então prepare novamente suas armas para podermos dar um fim nele!

Volte pela porta de luz verde e acione o painel no final da ponte que nos dará acesso ao elevador. Saindo do elevador a direita tem um spray, continue pelo corredor até mais uma cutscene e pouco antes da porta com o “Exit” há uma faca a direita, passe pela porta, desça as escadas e vamos salvar nosso jogo.

Como já pegamos tudo no outro baú, não vamos precisar de nada deste. Pegue o elevador, mate o Ivy ao sair dele e a sua esquerda há uma erva azul, continue pelo corredor a sua direita, se livrando de mais um deles e logo outro a frente antes da porta.

Passando pela porta pegue a erva verde a esquerda e desça as escadas. Vá para a direita em direção a porta, ela estará trancada e Sherry irá abri-la para você pelo outro lado. Mas cuidado que virão dois Ivy de trás de ti.

Continue seguindo o único caminho possível até chegar na plataforma metálica com um zumbi pegando fogo, passe por ele seguindo pela próxima porta.

A sua esquerda haverá um baú e na parede do lado oposto próximo de umas caixas uma erva vermelha. Basta seguir o caminho até chegar a uma área mais ampla com uma espécie de trem. De a volta no trem até ver uma escadinha, suba por ela entrando no trem para pegar um plug duplo no final dele. Volte entre na salinha para pegarmos uma Minigun a esquerda e coloque o plug duplo no painel para acioná-lo liberando o trem.

Saia da sala para voltar ao trem e teremos uma cutscene. Hora de ar um fim a tudo isso! O esquema é o mesmo, atirar nos olhos espalhados por todo o corpo de Birkin. Não é difícil de matá-lo, apenas demorado. Há um padrão em que ele ataca, fácil de identificar e então de fugir.

É bem simples, ele irá te perseguir e depois de certo dano subir pelas paredes do local, ele pulará primeiro em cima do trem e depois em sua direção. Quando você o fizer subir pelas paredes de novo – literalmente, não pensem bobagens hein! – ele virá em sua direção e não em cima do trem. Perto de morrer os olhos em seu corpo ficarão vermelhos e ele rastejará em sua direção.

Quando já tiver causado danos suficiente uma cutscene se iniciará e apenas aprecie essa cena final! Parabéns completou o cenário A da Claire, agora temos o Cenário B com o Leon!

+ Claire B

Itens colecionáveis

6/6 Upgrades de inventario (Os mesmos para ambos os personagens)   
2/58 Arquivos                         0/15 Mr. Raccoon
1/9 Armas Colecionáveis
8/8 Cofres e Cadeados (Os mesmos para ambos os personagens)  
2/2 Cofres portáteis (Os mesmo para ambos os personagens) 
32/32 Itens chave (Os mesmos para ambos os personagens)
6/6 Mapas (Os mesmos para ambos os personagens)                             

A Delegacia

Após a cutscene estaremos em um cemitério improvisado, nada de importante por aqui, siga em frente descendo as escadas. A porta a nossa direita estará trancada com corrente, então continue subindo as escadas, pegando uma erva vermelha a sua esquerda ao chegar na parte de cima, e a sua direita uma erva azul ao lado de outros vasos de plantas mais à frente.

Prossiga até chegar a um portão, a esquerda no carrinho de mão temos o alicate de corte e em seguida vamos ter uma cutscene. Os zumbis que estavam todos ao chão agora estão prontos para nos atacar! Volte desviando deles até a porta trancada, para podermos abri-la com o alicate.

A direita temos munição de alto calibre para a pistola, a chave do pátio e a esquerda encontramos o baú, outra arma e ainda atrás de nós temos uma granada. Vamos sair da sala, tomando cuidado pois do lado de fora já terá um zumbi nos esperando.

Seguindo para as escadas a nossa direita, passando de novo pelos zumbis para chegar até o portão onde tivemos a cena com Leon, agora podemos abri-lo.

A direita, de frente a escadas temos uma madeira e em cima do barril tem munição. Passe pela porta e um zumbi quebrará a janela, tape-a com a madeira depois que ele cair do lado de dentro. Volte entrando na porta (sala de vigilância) ao lado da que usou.

Há apenas um arquivo (Pedaço de Papel) na mesa ao fundo, atrás do zumbi. Saindo da sala no seu lado direito há uma faca na parede, ao lado do painel com os fusíveis.

Siga o corredor até ver as escadas, vire à esquerda antes dela e na prateleira em frente a porta pegue munição incendiária para o lança granadas. Entre na porta (Sala de Descanso).

Acenda a luz no interruptor a sua esquerda e pegue a erva azul na mesa a frente, nos armários ao fundo temos pólvora Branca e munição. Na outra parte da sala há munição de Submetralhadora na pia e na cadeira acharemos um fusível.

Saia da sala e vamos voltar até a parte onde colocamos a madeira na janela anteriormente. Seguindo o corredor, vamos cortar as correntes destrancando a próxima porta (escritório leste) a esquerda, mas ainda não vamos passar por ela. Continue seguindo pelo corredor até o caminho se dividir.

A sua direita vamos encontrar o banheiro ao passarmos pela porta, onde na porta do meio das divisórias encontraremos um spray.

Saindo do banheiro, vamos seguir o corredor a nossa direita entrando na porta branca dupla (Sala da imprensa). Acenda a luz da sala, usando o interruptor que fica ao lado da câmera, a sua direita. No corpo vamos encontrar munição.

Saia desta sala e onde o corredor se divide novamente, vire à direita entrando numa sala com a porta aberta. Aqui vamos encontrar apenas madeira e munição.

Basta seguir o corredor até o fim para usar o fusível no painel a nossa direita para fazermos a porta metálica abrir. Haverá um zumbi a nossa espera do outro lado.

Agora no saguão principal vamos pegar um spray a nossa direita em cima das caixas descendo as escadas e seguir para o balcão a frente, pegando munição e uma pochete. Acesse o computador para uma rápida cena.

Vamos seguir para a porta (Recepção) aberta ao lado do painel com as fitas adesivas, para irmos a ala oeste da delegacia. Pegue a erva verde a direita e munição e madeira nos bancos a esquerda. Passe pela porta e cuidado ao avançar, um pouco a frente haverá um Licker no teto.

A porta a direita ainda não pode ser aberta, vamos ignorá-la por enquanto. Continue seguindo o corredor e coloque a madeira na janela quebrada a direita, com as fitas amarelas.

Prossiga até a porta dupla (Sala de Operações), pegue munição na cadeira a esquerda, um arquivo (Registro dos acontecimentos) na mesinha de frente a uma porta. Abra esta porta da frente cortando a corrente, podemos descartar o alicate. Antes de passar por ela, vamos pegar o mapa na lousa.

Na salinha pegue o detonador em cima da mesa, a erva verde ao lado da lousa, granada nas cadeiras e uma madeira ao lado de uma escadinha a direita, próximo a uma prateleira. A porta com o símbolo de copas está trancada, então vamos passar pela outra porta.

Vá para a esquerda no corredor, para no final dele achar munição em um corpo. Volte e mate na faca o zumbi entretido com a máquina de doces e depois o zumbi caído em frente a porta do “West office”.

Siga pelo corredor e veremos um zumbi entrar pela janela. A sala (Laboratório fotográfico) ao lado das escadas é um Save Room e onde vamos revelar nossos filmes. Cuidado que ao se dirigir a porta um zumbi cairá do andar de cima. Antes de entrar na sala pegue a erva verde e a madeira.

Logo a sua frente você verá um arquivo (Benefícios Medicinais de Ervas), vire-se, e atrás de você teremos dois armários destrancados com munição e pólvora.

Na mesa grande há uma máquina de escrever para salvar seu jogo se quiser e um baú. Ao fundo próximo a passagem para a outra parte da sala temos um interruptor para acender a luz.

Nesta outra parte da sala é onde faremos a revelação dos filmes encontrados. Logo na bancada haverá uma erva vermelha, que podemos usar para combinar com uma das nossas verdes.

E a bancada ao fundo usamos para revelar os filmes que encontraremos. Feito isso vamos deixar algumas coisas no baú, como as pólvoras que não precisaremos agora e o detonador.

Tape a janela com madeira e subindo as escadas outro zumbi virá em nossa direção. Ao lado da porta metálica tem munição, siga para o final do corredor para pegar uma erva vermelha ao lado da máquina de café. Suba as escadas, e ao terminar, a esquerda em cima da caixa haverá munição. Um zumbi aparecerá mais à frente.

A parede da sala estará destruída, que é por onde entraremos, mas antes vamos destrancar o armário que há aqui, ao lado da “entrada”. Coloque o Código: DCM, conseguindo munição para a Submetralhadora, que ainda vamos pegar. Passe pelo buraco na parede e sobre a mesa estará a chave de espadas.

A porta aqui dará em outro corredor, sigamos por aqui e a nossa esquerda haverá uma porta que nos leva para o Almoxarifado Oeste. Porém antes de entrar siga até o final do corredor para pegar outro arquivo (Para Qualquer Sobrevivente). Agora entre na sala e na mesa a direita da porta há uma pólvora e logo a frente uma madeira.

Ao andarmos mais um pouco pelo único caminho possível encontraremos uma porta a esquerda, que dá na parte de cima da biblioteca, mas ainda não vamos usá-la.

O caminho se dividirá, vamos seguir primeiro para a direita, onde em uma estante encontraremos mais munição. Mais à frente poderemos ver que algumas madeiras foram pregadas para bloquear a passagem e que nessas madeiras há um C4, que precisaremos usar para passar, mas por hora não teremos acesso a isso.

Então continue pela esquerda e verá uma mesa, ali há um arquivo (Rabiscos de alguém). Seguindo o caminho estaremos de volta a porta que nos leva a biblioteca.

Mas antes você pode querer adiantar algo aqui. Se reparar bem a porta que nos levará a biblioteca há um Zumbi pendurado no teto, caso tenha munição suficiente e queira, atire nele até que ele caia. Certifique-se de que está morto usando a faca para economizar munição e só então siga para a biblioteca. Ele nos atrapalhará mais a frente, podendo ser literalmente o que nos deixará viver ou morrer.

Mas caso esteja com pouca munição, voltaremos aqui mais uma vez antes que ele possa ser um empecilho para nós e aí então você pode dar cabo dele sem problemas também.

Não há nada de interessante nesta parte superior da biblioteca então vamos descer, mas cuidado, pois na parte de baixo há vários zumbis nos esperando.

Podemos matá-los de modo seguro aqui do andar de cima, ou descer e evitá-los lá embaixo, ou ainda descer e mata-los lá em baixo. Eu aconselho a matá-los se tiver munição suficiente, pois será mais fácil de transitar no andar de baixo e como teremos de voltar aqui mesmo depois, já facilita o serviço.

Teremos duas escadas para usar, uma a esquerda da porta que entramos e a uma outro, do outro lado da sala. Cuidado ao andar nesta parte de cima, pois seguindo para a escada do outro lado da sala o caminho se divide, não siga para a esquerda, pois ali o chão está podre e você cairá na parte de baixo, chamando a atenção dos zumbis.

Vamos descer pela escada mais próxima, para adiantar um serviço que teremos de fazer depois. Alinhe todas as estantes até encostarem na que está com o macaco hidráulico. Para poupar tempo você pode só usar a primeira estante da esquerda para a direita que as outras serão empurradas juntas.

A estante que está após o macaco hidráulico (A última) volta ela para que se encoste na anterior (A com o macaco hidráulico). O espaço da primeira estante que movemos liberou munição para nós. Por hora não há mais nada a fazer aqui, já que não temos os itens necessários. Certifique-se de ter pelo menos um espaço vago no inventario, pois vamos precisar.

Na mesa ao lado da porta com o símbolo de espadas acharemos o livro vermelho, precisaremos deste item para mais tarde. De frente a escada, haverá outra faca para nós em um dos corpos.

Vamos entrar nesta porta ao lado da escada, na mesa a frente acharemos mais um mapa e a direita em outra mesinha haverá uma caixa, vamos examiná-la para ganharmos um rolo de filme.

Haverá também uma estátua de unicórnio com um puzzle para resolvermos. Se aproxime e examine-a e então teremos um esquema de senhas giratórias, mas ao invés de números são desenhos. A sequência aqui é: Gêmeos, Libra (Balança) e Minhoca, conseguindo assim o primeiro medalhão para a estátua da deusa. A outra porta aqui está trancada então só nos resta voltar.

Vamos usar a porta com o símbolo de espadas para voltar ao saguão principal na parte superior, a sua direita tem munição em cima do banco no final do corredor.

Aqui mesmo no segundo andar, vamos encontrar a estátua de um leão. Se aproxime da estátua, e insira o código para destravá-la: Coroa, Tocha (Fogo) e Pássaro com um galho. Assim conseguiremos o medalhão do Leão.

Ao descermos para o saguão principal encontraremos Marvin transformado. No banco próximo a Marvin tem um arquivo (Caderno Com Página Faltando). Vamos colocar os medalhões na estátua da deusa e aproveitar para destrancar a porta com o símbolo de espadas aqui também. É a porta próxima as escadas que sobem para o segundo andar do lado oeste.

Ala Leste

Vamos seguir para o lado leste da delegacia agora, volte ao segundo andar e vamos nos dirigir a direita agora, cuidado pois neste corredor temos um zumbi.

Entre na única porta (Sala de Espera) e descarte a chave de espadas. Pegue a erva verde em cima da mesinha de centro e o panfleto em cima do balcão (Panfleto Turístico).

Atrás dele haverá um cofre e a combinação aqui é:  Esquerda Nº 6 (6), Direita Nº 2 (4) e Esquerda Nº 11 (15). Aqui conseguimos uma peça para nossa pistola (Carregador Grande).

Passe pela porta ao lado do balcão. Vamos seguir para a esquerda, encontrado uma madeira logo a frente, mas cuidado que ao dobrar o corredor um zumbi te esperará, e mais um outro, na outra extremidade do corredor. Vamos entrar na porta aqui, acessando então a sala de arte.

Já a sua esquerda haverá um arquivo (Artigo a pedra vermelha) para ser pego, em cima de uma cadeira, e na mesa mais a frente ainda a sua esquerda há um cartão magnético, que nos dará acesso ao deposito de armas na ala oeste da delegacia.

Ao fundo temos a estátua de um rei. Ao lado direito da estátua temos o braço esquerdo dela. Pegue-o e o combine com o livro vermelho e em seguida encaixe-o na estátua, para ganharmos o cetro do rei. Examine o item e então teremos a joia vermelha.

Cuidado que um Licker aparecerá, se conseguir, pode sair da sala sem precisar matá-lo, basta não correr e contorná-lo, se o tocar ou correr já era, ele nos atacará. Saindo da sala siga para a esquerda e passe pela porta com o “Exit”, pegando a erva verde, na janela.

Desça as escadas e vamos estar próximos de onde começamos o jogo, onde encontramos com Leon. Passe pela próxima porta e entre na primeira porta a sua esquerda (Escritório Leste), aquela onde cortamos a corrente.

Tape a janela ao lado do policial morto para impedir outro zumbi de entrar. No corpo do policial tem munição, na mesa ao nosso lado uma granada e na mesa ao lado da porta uma erva verde. Cuidado, pois, há um zumbi na sala.

Seguindo para as várias mesas juntas, temos do lado direito uma pólvora. Na salinha encontramos pólvora branca e a manivela. Retire as cadeiras que bloqueiam a porta dupla para podermos passar, seguindo para a esquerda.

Voltando a ala oeste

De volta ao saguão principal dirija-se para a porta com o símbolo de espadas do lado oposto do saguão, que nos dará acesso ao escritório oeste.

Desça as escadas e na mesa próximo a nós teremos um arquivo (Primeira Tarefa do Novato) e dois cadeados com códigos em ambas as extremidades da mesa. O código é: Esquerda = NED Direita = MRG, que nos dará acesso a uma peça (Carregador Rápido) para a pistola.

Vamos para a esquerda primeiro, pegando nas mesas grudadas um arquivo (Relatório de Operação) próximo a salinha. Dentro desta salinha haverá um zumbi, de cabo dele para destrancarmos um cofre que há aqui.

A combinação é: Esquerda Nº 9 (9), Direita Nº 15 (10) e Esquerda Nº 7 (1), assim conseguiremos uma pochete. Nos armários a esquerda da salinha temos munição e na mesa de frente a eles haverá pólvora e um arquivo (Usos para pólvora).

Basta não tocar no zumbi caído na mesa que não teremos problema. Saia por esta porta próxima ao zumbi para voltarmos ao corredor que nos dá acesso ao segundo andar da ala oeste.

No corredor agora, iremos entrar na sala da caixa-forte, que é a porta a nossa frente. Logo de cara nos deparamos com um painel para inserirmos um código, mas antes pegue um arquivo (Sobre o terminal dos armários) na mesa ao lado.

Observando o painel vamos ter de colocar duas teclas, pois estão faltando dois números aqui, só que ainda não as possuímos. Se andar pela sala verá que existem alguns armários com itens dentro, mas que estão trancados. Pois é muito simples basta, digitar o número dos armários com os itens para abri-los.

Os números são: 102 (Pólvora), 103 (faca), 106 (Rolo de filme), 109 (Munição), 203 (Pochete) e 208, (Munição Incendiária). Porém nesta primeira visita só teremos acesso aos armários 106 e 109, caso queira aproveitar para pegar algum item aqui, caso não, teremos de voltar aqui de qualquer jeito. Mais ao fundo da sala ainda teremos um leitor de cartão que vai liberar o lança granadas para a gente.

Volte para o corredor e vamos seguir para o segundo andar. Vamos dar uma passada antes no laboratório fotográfico, a sala ao lado das escadas, para pegarmos o detonador. E mantenha a joia vermelha e a manivela com você também. Agora na parte superior siga para a única porta (sala dos Chuveiros) deste andar, que fica próxima a máquina de café

Nos armários a frente haverá um cadeado, para destrancá-lo usaremos o código: CAP, assim conseguiremos munição de lança granadas. Na outra porta há um policial morto, nem perca tempo abrindo-a.

Nos armários a direita acharemos mais munição incendiária para o lança granadas, na parede a direita do armário pegue o arquivo (Instruções Para Cofre Portátil) e mais a frente ainda a direita há uma caixa. Combine a joia vermelha com a caixa para podermos abri-la e conseguir o distintivo dos S.T.A.R.S. Ao examiná-lo também, descobriremos que é na verdade um pen drive.

Por fim usaremos a manivela no registro ao lado de onde está saindo o vapor que nos impede de passar. Feito isso siga o caminho agora liberado. Nada de mais por aqui, quando chegar até a próxima porta, verifique os armários para acharmos mais pólvora apenas. Saia pela porta e vamos estar em um corredor que não tínhamos acesso.

No sofá a nossa esquerda haverá munição incendiária. Vamos entrar na primeira porta a nossa esquerda (Escritório dos S.T.A.R.S). Logo a sua direita haverá uma erva vermelha, próxima aos armários, na salinha a direita em cima da mesa encontraremos a bateria para o detonador. Combine-os no inventario e nosso detonador estará completo. Na mesa ao fundo teremos outro arquivo (Memorando interno).

Saía da salinha e siga para a direita, na mesa de frente ao alvo com os dardos encontraremos mais uma pólvora branca, a sua direita entre o monitor do computador, na bolsa com o símbolo de primeiros socorros a esquerda há um spray.

Nas mesas onde temos uma guitarra ao fundo e uma jaqueta, vamos achar mais munição incendiária e uma granada de atordoamento. E por fim ao fundo teremos um computador, onde vamos usar o pen drive que conseguimos para liberar o arsenal.

Dirija-se a cpu para colocar o pen drive e depois ao computador para ter acesso, feito isso pegue o pen drive de volta e vamos adentrar a área liberada para pegarmos a submetralhadora e um arquivo (Carta a agentes da S.T.A.R.S) em cima do banco. Ao sair do arsenal, pegue um arquivo (Recado de Leon) e munição no “carrinho” com as caixas.

Vamos sair da sala e seguir então nosso caminho pelo corredor encontrando com Mr. X. Volte para a escritório dos S.T.A.R.S e fique aí até o Mr. X passar, dá para saber ouvindo seus passos e o barulho da porta quando ele abrir e for para o outro cômodo. Ele entrará pela porta do outro lado, e então poderemos passar tranquilos.

De volta ao corredor continue por onde estávamos indo ignorando a porta a esquerda, ela ainda não pode ser aberta, então vamos passar pela porta ao final do corredor e estaremos de volta a biblioteca, na sala onde conseguimos o medalhão do unicórnio.

Pegue quaisquer itens que deixamos aqui anteriormente, se quiser. Suba as escadas e vamos voltar para o almoxarifado no terceiro andar.

Agora que voltamos aqui e temos mais munição, você pode querer “matar” o zumbi que está pendurado próximo a porta, caso não o tenha feito antes. Pois ele pode nos atrapalhar a sair daqui logo mais.

Seguindo a esquerda, vamos encontrar o C4 pregado nas tabuas de madeira, agora com o detonador podemos destruí-las, nos dando acesso a última estátua para conseguir o terceiro medalhão.

Vamos sair da sala pela porta que viemos da biblioteca e esperar a explosão, assim o armário não cairá bloqueando a porta. Agora então, vamos para a passagem liberada, para desvendar o puzzle. Vamos usar a combinação: Aries (Bode), Arpa e Corvo. Os símbolos estão meio desgastados, deixando as coisas um pouco mais difíceis, se não conseguir identificá-los aqui vai a ordem.

Antes de mais nada, vamos apertar apenas uma direção para fazer os símbolos aparecerem, assim fica mais fácil de dizer onde estão. Vamos usar apenas o direcional para baixo ok? O símbolo do Bode está antes do símbolo da águia e depois do símbolo de peixes. A arpa esta depois do símbolo de peixes. E por fim o corvo depois de aquários (Jarro).

Pegando nosso medalhão devemos voltar para a biblioteca e depois para o saguão principal. Haverá um zumbi próximo a porta para voltarmos a biblioteca (Era aquele que estava pendurado de frente a porta que dá na biblioteca).

Desça as escadas da biblioteca e saia pela porta com o símbolo de espadas. Agora no saguão vamos colocar o último medalhão na estátua da deusa.

Passagem subterrânea

Desça pela passagem liberada e estaremos em uma nova área agora, a sala secreta. Aqui logo a nossa direita teremos um mecanismo que precisa de uma alavanca T que ainda não temos.

Outro baú e uma máquina de escrever em cima da mesa, junto a outra pólvora. E a esquerda perto da maquete temos mais munição para o Lança granadas.

Vamos enfrentar nosso primeiro chefe logo, logo e acredite ou não a melhor estratégia aqui é matar Birkin na faca, por incrível que parece é o melhor modo de causar dano nele. Pegue todas as facas que coletou até agora e vamos levá-las, junto as armas, munições e itens de cura.

Desça toda a escada, até chegarmos no andar de baixo, para pegarmos uma granada a direita embaixo da escada e ao fundo vamos abrir a caixa de vidro para conseguir uma peça (Silenciador) para a submetralhadora. Examine o pen drive para fazê-lo voltar a ser o distintivo e encaixe-o na caixa para abri-la.

Suba as escadas e entre na passagem a frente, siga pelo corredor metálico até ter de mover um armário que bloqueia a passagem, nós nos encontraremos com Sherry Birkin, a adorável filinha de William e Annette. Só que infelizmente não vamos topar só com ela, bem atrás da gente vai aparecer William Birkin já tomado pelo G-Vírus.

Fique perto dele e o fatie até ele te agarra, use a faca para não levar dano e bora para a próxima. Uma boa também é usar granadas de atordoamento e depois esfaqueá-lo novamente. Depois alguns tiros de pistola vão terminar o serviço, quando perder todas as facas.

PS: A faca infinita, assim como as outras, se não quebraram, volta para a gente depois, ela estará de frente a escada que vamos subir.

Caso não queira arriscar em matá-lo na faca, mantenha uma distância média e desça bala em sua cabeça e depois no olho em seu ombro quando este ficar exposto. Se ficar muito longe Birkin vai desaparecer e tentar nos surpreender nos atacando por trás ou por cima, dificultando as coisas aqui. Não fique preso no canto em hipótese alguma ou será complicado de sair.

Uma ótima escolha aqui é usar a submetralhadora, metendo bala na cabeça de Birkin e depois no olho que aparecer em seu ombro. Pelos cantos da sala há munição e ervas para recuperar vida caso precise.

Após vencer a luta, vamos voltar a nossa localização inicial quando caímos, do lado leste do local, para fazermos uma limpeza nos itens aqui antes de seguir pela escada.

Em cima das caixas há munição e no barril a direita haverá uma erva verde. Siga caminho a esquerda até chegar ao outro lado da sala, onde haverá uma erva vermelha nos paletes e munição no barril.

Voltando um pouco vamos para o norte do lugar, seguindo a esquerda até o fundo, para encontramos mais munição, uma granada em cima do cano e mais outra erva verde ao lado das mesas de comando. Feito isso agora sim podemos seguir para a escada e voltar a parte de cima.

Vamos seguir primeiro para a direita entrando na sala. Para encontrar pólvora no armário e mais uma erva verde ao lado da mesa. Agora saia e siga para o outro lado até chegarmos em outra sala. Aqui vamos mover a plataforma, acionando-a no painel, para que possamos prosseguir.

Feito isso siga pelo único caminho disponível até a próxima sala (Sala de operações). No armário a direita encontramos outra pochete, na mesa uma máquina de escrever para salvar e um baú ao lado. Vamos manter conosco o mesmo de antes, as armas, munições e um item de cura apenas. Basta continuar até as escadas e mais uma cutscene.

O estacionamento

Chegamos ao estacionamento, siga para o outro lado do local, até o portão gradeado, seguindo Sherry. Mexa no painel e descobriremos que precisamos de um cartão magnético e mais uma cutscene. Maldito Irons! Não se preocupe teremos nossa vingança, ou quase, mais para a frente.

Vamos seguir para a porta atrás de um carro vermelho, ignorando a porta que está aberta por enquanto. Ainda existe uma porta do lado esquerda do estacionamento, mas ela está trancada.

Vamos seguir para a direita primeiro. Vá até o final do corredor para pegar uma erva azul e depois entre na única porta aqui, para estarmos no canil.

Ao abrir a porta já vai dar de cara com um Licker, cuidado pois tem outro aqui dentro também, mate-os para podermos passar em paz ou apenas caminhe pela sala até chegar à próxima porta. Você pode usar a dica da porta aqui caso queira matá-los.

Logo a sua direita numa cestinha temos pólvora branca, siga para a esquerda agora para dar a volta no caminho bloqueado e chegar até a outra porta. De volta ao corredor vamos entrar na porta a nossa frente e estaremos no necrotério.

Vamos precisar abrir as gavetas aqui para encontrar uma chave. Você pode querer matar o zumbi que está aqui ao lado na faca, isso facilitará para nós na hora de sair desta sala. Antes disso a sua esquerda ao lado do corpo, temos um arquivo (Registro de Autopsia Nº. 53477).

Na segunda gaveta do lado direito temos uma erva vermelha, e na última gaveta temos uma granada de atordoamento junto a um corpo. Indo agora para o outro lado, vamos direto na penúltima gaveta, ali haverá um corpo e a chave de ouros. Cuidado, pois o zumbi desta gaveta tentará te atacar e o que estava caído ao lado da porta também, caso não o tenha matado.

Temos de voltar todo o caminho, até a porta que usamos do estacionamento para entrar aqui, mas sem usá-la para voltar ao estacionamento.

Cuidado que ao voltar saindo pela porta do canil no próximo corredor um Licker te esperará. Vamos seguir caminho pelo lado que não fomos quando entramos aqui. A primeira porta aqui da no campo de tiro.

Na mesa a direita haverá um arquivo (Notificação de descarte) e uma caixa. Examine a caixa para acharmos uma chave com a numeração 7493, esta chave é a de um carro que está no estacionamento.

Mais à frente no balcão a direita achamos um panfleto (Mensagem do Mr. Raccoon), a porta a direita nos leva para uma salinha contendo uma erva vermelha e um rolo de filme.

A outra porta nos dará acesso ao campo de tiro, tudo o que temos a pegar aqui é munição incendiária, que está próximo a divisória das salas no canto direito. Ao abrir a porta os zumbis o atacarão, mate-os para poder passar.

Vamos voltar agora ao estacionamento. Se aproxime do carro da SWAT e vamos usar a chave que achamos. Ao examinar a chave do carro, vamos achar um botão que destrava o alarme e o carro vai começar a piscar suas luzes. Vá até ele e abra o porta-malas para pegarmos uma nova pistola.

Vamos seguir para a porta aberta, ao lado desta que saímos, descendo as escadas. Aqui vamos achar em cima da mesa um arquivo (Raccoon Mensal Ed. Junho) e na mesma parede o mapa. Entre na porta (Sala de controle do elevador) a sua esquerda usando a chave de ouros.

Logo a frente tem uma erva azul, no armário a nossa direita tem uma peça (Controle de ombro) para o lança granadas e em cima da caixa atrás da mesa com comida, há uma pólvora branca. Agora acione a alavanca para liberarmos o elevador. Saia da sala e entre no elevador para voltarmos a delegacia.

De volta a delegacia

Siga o corredor e ao final da área externa, do lado esquerdo temos uma erva verde. Continue até chegar a próxima sala (Escritório do Chefe). Na mesa logo a nossa frente temos um arquivo (E-mails para o chefe Irons).

O lugar também é um Save Room. Na mesa redonda com as duas poltronas temos outro arquivo (Registro de Taxidermia) e munição para submetralhadora. A porta com o símbolo de copas está trancada, então vamos para a porta a nossa direita.

Siga o corredor até outra porta (Sala da Coleção Particular). Na estante a frente haverá pólvora branca e a nossa esquerda um portão trancando outra parte da sala.

Vamos precisar de dois componentes eletrônicos para usar no painel e ativá-lo, fazendo o portão abrir. Seguindo o corredor, na estante, já próximo a mesa há outro arquivo (Carta da Assistência Técnica), e na mesa um porta-retratos. Examine-o para ganharmos a chave de copas.

Vamos voltar e sair pela porta com o símbolo de copas no escritório do chefe, mas antes garanta ter em seu inventario, as chaves de ouros e copas, madeira e leve as armas e munições e um item de cura caso queira. Estaremos no segundo andar da ala leste, em uma área que não tínhamos acesso.

Desça as escadas, coloque a madeira na janela a frente e siga até o final do corredor para encontrar nos armários pólvora branca. Agora entre na sala com o símbolo de copas.

Teremos munição na mesa a esquerda e na prateleira no fundo da sala acharemos um cofre portátil. Ao se aproximar do vidro, cuidado pois um Licker irá pular por ele.

Pule pelo vidro quebrado para termos acesso a outra sala, pegando pólvora no policial morto e um arquivo (Relatório de Confisco) em cima do armário de arquivos. Saia pela porta que entramos e volte subindo as escadas, toda ela.

Vamos estar no terceiro andar da ala leste. A sua direita ao lado da prateleira tem uma madeira, e no armário ao lado há uma granada de atordoamento.

No armário a nossa frente encontramos munição. Vamos seguir pela porta (Almoxarifado Leste) ao lado da escada de madeira primeiro.

Logo à frente na prateleira a nossa esquerda encontraremos uma erva azul, entre na próxima esquerda para pegar a engrenagem grande. Suba as madeiras a esquerda da caixa saindo no corredor ao lado da porta com o símbolo de copas. Cuidado, pois, há um zumbi ao lado direito. Na prateleira a frente há munição incendiária. Passe pela porta com o símbolo de copas

No manequim a direita pegue uma faca e em cima da mesa o primeiro dos dois componentes eletrônicos que precisamos, basta examinar a caixa.

Volte para o almoxarifado e a outra porta deste cômodo estará trancada, então passe pela porta que usamos inicialmente para entrar aqui. Basta seguir reto até chegar a ela e aí entraremos na outra porta, a próxima ao armário e estaremos na sacada.

Pegue uma erva azul na mesa logo a frente e desça as escadas. A nossa direita há uma alavanca que aciona a água, que vamos usar para apagar o fogo do helicóptero, mas antes precisamos mudar a direção da água.

As escadas na cobertura, do lado esquerdo, nos levam para a última parte do primeiro andar da ala leste ainda não explorado. Embaixo das escadas há duas ervas verdes, mas cuidado que há um zumbi também e outro na área mais aberta. Ao lado esquerdo de onde o zumbi veio, teremos uma alavanca que precisamos mudar de R para L.

Volte subindo as escadas para podemos acionar a alavanca que controla a água para que ela apague o fogo do helicóptero e nós possamos passar pelo corredor bloqueado por ele. A direita da porta temos munição no banco e ao passar por ela bem a nossa frente há uma erva vermelha. E então vamos ver o Mr. X novamente.

Ele passará pelo helicóptero e virá em nossa direção. Descarregue bala nele, mais especificamente na sua cabeça, ou use uma granada de atordoamento, pois aqui vai ser difícil de fugir, o lugar é muito estreito. Mais seguro ainda, se preferir volte até a área externa e de um olé nele lá voltando ao corredor.

Siga o corredor e entre na segunda porta a esquerda, vamos estar de volta a sala de espera no segundo andar. Agora temos de voltar para o saguão principal, vamos seguir pela outra porta neste andar, para entrarmos na biblioteca novamente.

Passe pela porta ao lado da escada, e estaremos na sala com a estátua do unicórnio, passando pela outra porta, destranque a primeira porta a direita (Rouparia) e descarte a chave de ouros.

Logo a direita encontramos uma pólvora e em cima das máquinas de lavar outro cofre portátil. Ao destravá-lo conseguimos a segunda tecla para o painel da sala da caixa-forte.

Saia da sala, siga pelo corredor e atravesse a porta no final dele, passando pela sala dos chuveiros e descendo as escadas. Caso precise salvar ou reorganizar o inventario a sala aqui ao lado das escadas é o laboratório fotográfico, vamos precisar estar com as duas teclas, se certifique disto. Cuidado ao seguir pelo corredor pois há dois Lickers aqui. Da para usar a dica da porta e da faca aqui se quiser.

Entre na primeira porta a direita, a de frente ao escritório oeste (West Office) para entrarmos na sala da caixa-forte. Basta colocar as tecas no lugar dos números 2 e 3 e digitar o número dos armários para podermos pegar os itens. Os números são: 102 (Pólvora), 103 (faca), 106 (Rolo de filme), 109 (Munição), 203 (Pochete) e 208, (Munição Incendiária)

Saia desta sala e entre e na porta ao lado da máquina de café, a sua direita, depois na porta (Sala de Registros) a sua esquerda com o símbolo de copas.

Já a direita na mesa temos a alavanca do macaco hidráulico, para poder mover as estantes na biblioteca e uma granada. Ao lado da impressora próxima a outra porta, com o símbolo de paus tem uma pólvora.

Vamos voltar pelo escritório oeste até o saguão principal e seguir para o segundo andar, entre na porta do lado esquerda, para voltarmos a biblioteca.

Vá para o lado leste (direito) da sala e coloque a peça faltando no macaco hidráulico. Precisamos alinhar todas as estantes, fazendo com que elas façam um caminho para nós no andar de cima. Feio isso, suba as escadas, seguindo para a porta do outro lado que não tínhamos acesso.

Estaremos no terceiro andar do saguão principal, do lado oeste. Agora devemos seguir rumo a sala da torre do relógio, que fica ao final deste corredor a direita.

Mas tome cuidado ao se aproximar da porta, dois zumbis te esperarão do lado esquerdo, pode matá-los para entrar na sala com mais segurança, ou só correr direto para a porta. Ao lado da porta antes de entrar há uma erva verde.

Do lado de dentro a nossa direita, vamos usar a engrenagem grande, que conseguimos anteriormente, liberando um novo acesso para nós. Não se esqueça de pegar a engrenagem de volta. Na mesa a nossa esquerda há um arquivo (Plano de conserto).

Seguindo o caminho pela esquerda passaremos por outro mecanismo faltando uma engrenagem, mas ainda não a temos. Antes de seguir para a escada, se quiser pode ir até a porta no final de nosso caminho para pegar uma pólvora grande.

De volta a sala suba as escadas pegue a engrenagem pequena no mecanismo e coloque a grande em seu lugar. Agora desça novamente e coloque a engrenagem pequena no mecanismo que passamos anteriormente.

Isso fará com que a caixa com o componente eletrônico caia e nós possamos pegá-la. Igual com a caixa anterior examine-a para revelar o componente.

Saia desta sala e atravesse o corredor, entrando na porta ao final dele, para estar de volta ao almoxarifado leste. Passe pela porta do lado oposto do almoxarifado para sair dele e desça as escadas. Estaremos próximos de novo a sala do chefe.

Entre nela e sigamos com os dois componentes para a sala a esquerda para destrancar o portão. Coloque os dois componentes no painel para desvendarmos o puzzle.

Precisamos fazer com que os fios se interliguem entre os 3 pontos das extremidades. Temos então uma espécie de “tabuleiro” 4×4, 4 fileiras e 4 colunas. Os fios interligados corretamente ficam amarelos. Vou deixar uma imagem abaixo facilitando a vida de todos nós.

Com o portão aberto vamos entrar e nos aproximar do mancebo para termos uma cutscene.

A doce garotinha!

Teremos o controle de Sherry Birkin agora, e precisamos fugir deste quarto. Pegue a boneca de pano que está atrás de nós na cadeira, examine-o para achar um bloco.

A esquerda da porta haverá uma caixa de madeira em cima de um baú de brinquedos. Coloque o bloco lá e vamos resolver o puzzle.

A disposição dos blocos é aleatória, mas felizmente a combinação final será sempre a mesma, que é:

Linha superior: Quadrado, Triangulo, Círculo, Estrela, Triangulo.

Linha inferior: Círculo, Quadrado, Estrela, Quadrado, Estrela.

Segue a foto qualquer dúvida.

Com isso conseguiremos a tesoura! Vá para a parede a sua direita, onde está tampado com papelão e fita, vamos usar a tesoura aqui para abrir caminho. Estaremos na sala em que Irons estava anteriormente.

Saia pela porta e siga para a direita, pois caminho da esquerda dará na porta do quarto que estávamos, que está trancada. Na mesa perto da amarelinha tem um arquivo (Diário de Saly).

No final do corredor há uma espécie de estante, puxe uma das gavetas para usarmos como escada e subir passando por uma pequena janela.

Do outro lado estaremos no berçário, siga pelo caminho até ver uma entrada a direita e depois passe por baixo de uma “casinha” para chegar até a única porta aberta aqui.

Desça as escadas para chegarmos ao saguão frontal. A porta dupla a nossa frente está trancada, nem perca tempo. Na mesa a esquerda, com o dinossauro caído temos um arquivo (Diário de Tom).

Passe pela porta ao lado e estaremos em outro corredor. Ao segui-lo vamos poder ver a sombra de Irons por uma janela, siga até a porta ao final do corredor.

A nossa direita pouco a frente tem uma máquina de escrever e um arquivo (Diário de ___). Ao entrarmos encontraremos o corpo de Katherine, a filha do prefeito sobre uma mesa, passe por ele e na parede, em cima da mesinha redonda de frente as cortinas no final da sala estará a chave que precisamos para abrir a porta. Mais uma cutscene.

Irons agora estará nos perseguindo e não podemos deixar ele nos pegar, pois se não é game over! Volte pelo corredor, passe pela porta, suba as escadas e passe pela próxima porta.

Se mantenha abaixado e se esconda atrás de umas mesinhas de madeira com umas cadeiras, é o móvel bem no meio do lugar. Irons irá se aproximar e você terá de dar a volta nesta mesinha para que ele não te veja, até ele arrastar um móvel e liberar caminho.

Nesta primeira parte, vá para trás da mesa, lado esquerdo dela e espere que ele se aproxime. Então circule a mesa indo da esquerda para a direita. Cuidado que ele voltará até onde estamos logo, logo. Há duas maneiras de passar esta segunda parte.

Rota 1: A primeira é que quando ele se aproximar você terá de ir até a metade do lado esquerdo, mas não contorne a mesa, pois ele tentará nos enganar, volte e siga para o outro lado. Aí é só esperar a cutscene para prosseguir.

Rota 2: A segunda é, você aproveitar a chance em que Irons reclamar e colocar a mão no rosto, para sair de trás da mesa, passando pelo caminho que ele liberou e entrar embaixo de uma mesa a direita, próxima de várias caixas, na direção de onde estávamos escondidos antes. Ao ver Irons terminar de circular o nosso antigo esconderijo, sigamos para atrás de uma mesa mais a frente, com livros em cima, no nosso lado esquerdo. Fique aí e espere a cutscene.

Vá até a porta do banheiro e pegue a chave, voltando e destrancando a porta próximo onde estávamos escondidos inicialmente.

Desça as escadas e abra a porta dupla, só que adivinha? Ela não abre! Siga para a porta a esquerda, e depois volte até a sala com o corpo para termos uma cutscene.

O Orfanato e os esgotos

Retomando o controle de Claire estaremos com o pingente de Sherry e o cartão do estacionamento. Volte a sala do chefe e siga pela passagem atrás da mesa dele, para pegarmos o elevador e assim voltarmos ao estacionamento.

Vá em direção ao grande portão gradeado para usarmos o cartão magnético. Mr. X aparecerá, você pode atirar nele para ganhar tempo ou ficar correndo pelo estacionamento até o portão se a abrir e você poder passar.

Seguindo pela rua, logo a sua direita perto do hidrante temos uma erva verde. Na parte de cima da rua, do seu lado esquerdo haverá um zumbi numa grade, ali tem um portão por onde temos de passar. Se aproxime do portão e o zumbi o derrubará, volte e fique dando voltas na rua para que os zumbis saiam de perto do portão e Mr. X não te pegue.

Quando for seguro passe pelo portão, suba as escadas e siga pela plataforma metálica. Ao descer as escadas haverá um zumbi nos esperando, passe subindo pela lata de lixo e vamos ver um cachorro do outro lado da grade, mate ele daqui mesmo assim ele não nos oferecerá perigo.

Passe pelo portão ao final e vamos ser atacados por outro cerberus. Volte pelo portão novamente, pois esse cão sarnento não pode abri-lo, mas cuidado que eles pulam as grades se você demorar para matá-los.

Ao dar a volta nos carros, seguindo o único caminho possível, veremos outro cerberus. Vamos passar pelo outro portão que está do nosso lado esquerdo para chegarmos à quadra de basquete.

Do nosso lado esquerdo mais amigos caninos. Mate-os rápido pela grade ou se não eles vão pular por ela e nos atacar. Caso isso acontece volte pelo portão anterior para ter a chance de matá-los pela grade.

No banco vermelho, a direita tem munição e erva verde, siga pelo portão a esquerda para estarmos em outra área e adivinhem? Sim, mais cerberus… Faça o mesmo esquema para matá-los.

Do lado esquerdo do ônibus há uma erva azul. Agora entre no ônibus e pegue uma granada no banco a direita, no final do ônibus tem um zumbi, cuidado.

Saindo do ônibus haverá outro cerberus a esquerda na espreita, corra até o portão desenhado mais a frente para termos uma cutscene.

Estaremos na frente do orfanato, não há nada aqui então siga direto para a entrada, suba as escadas e passe pela porta e siga para o banheiro. Há um spray em cima da pia, um arquivo (Carta do Diretor) no banco e munição de submetralhadora na cesta de roupas sujas.

Volte e vamos para a porta ao lado da mesa com o dinossauro caído, que dá no corredor que leva a sala com o cadáver para mais cutscene. Entre na sala e siga até o final dela para acharmos uma escada.

Descendo as escadas e depois a próxima, vamos encontrar Sherry e Mr. X também. Siga Sherry até chegar no elevador, ente e teremos uma cutscene. Vire-se e siga para o fundo da sala a direita, nas caixas com a armação gradeada há munição para a submetralhadora.

A porta (Escritório) a nossa frente dará em um Save Room, com um arquivo (Relatório: Sobre o “G”) na parede a nossa esquerda, uma máquina de escrever. Na mesa a direita tem munição bem mais potente (Alta potência) para nossa pistola, aquela de 5 tiros e ao lado da porta um baú.

A porta aqui está trancada, então vamos voltar, indo para a direita onde haverá uma abertura que podemos pular para a parte de baixo. Siga o corredor até cair na água.

Andando mais um pouco verá um lugar para subir a sua esquerda, com um portão, que está trancado, mas aqui há uma erva azul. Pegue-a e vamos prosseguir até próximos de algumas grades a nossa esquerda, ali encontraremos pólvora branca nos lixos.

Prossiga até chegarmos à próxima porta, subindo todas as escadas até a sala de controle. Cuidado, ao entrar haverá um zumbi do lado da porta e mais dois à frente. Vá para a esquerda e em cima de uma cadeira tem munição incendiária para o lança granadas.

A nossa direita na mesa temos um arquivo (E-mail para o QG da Umbrella). Abra o cadeado do armário ao lado da mesa com o código: SZF, e pegaremos munição para a submetralhadora. Desça pela passagem ao lado e temos outra cutscene.

Estaremos na sala dos monitores. Já a sua esquerda pegue o mapa dos esgotos na parede. Atrás de você na mesinha improvisada tem munição, a esquerda temos uma máquina de escrever, um arquivo (Panfleto da empresa de esgotos), um vídeo cassete e o baú.

Na área ao lado temos alguns paneis com componentes eletrônicos de xadrez. Em cima da mesa mais um arquivo (Destrancando a porta da área U) e por fim uma nota pregada no quadro. Antes de prosseguirmos é bom levarmos algumas granadas explosivas, munição incendiária para o lança granadas e ervas azuis.

Temos de colocar os componentes no lugar certo para poder abrir a porta e salvar Sherry. Nesta área temos três deles, o bispo, o cavalo e o peão. Precisamos achar o rei, a rainha e a torre.

É o que vamos procurar. Tenha certeza de estar levando o lança granadas com as munições incendiárias pois agora é super necessário. Saia pela porta ao lado de onde pegamos o mapa e acione a alavanca a frente para movermos a ponte e podermos passar por ela.

Ao final da ponte siga para a esquerda e pegue uma erva vermelha ao final do corredor metálico. Logo à frente na mesa encontraremos a manivela em T e um arquivo (Bilhete do Leon).

Não podemos passar pela porta aqui sem uma pulseira de identificação. Descendo as escadas haverá apenas um arquivo (Recibo de entrega) na mesa.

Vamos voltar e seguir para o outro lado, até o final do corredor para encontrar um cofre e uma erva azul, mas cuidado ao se aproximar para pegar a erva, pois o zumbi se levantará.

A senha do cofre é: Esquerda Nº2 (2), Direita Nº12 (6) e Esquerda Nº8 (14), ganharemos uma peça (Chassi Reforçado) para a nossa pistola de 5 tiros, agora ela pode se tornar mais potente.

Vamos voltar e seguir pela porta com o “Exit”. Desça as escadas, mas cuidado com o zumbi ao final dela, a direita haverá outro. Não esqueça de pegar a erva verde a direita. Nosso caminho se dividira novamente, mas vamos seguir primeiramente para a esquerda, não esqueça de matar o zumbi com colete amarelo na faca, para não termos surpresas quando voltarmos por aqui.

Seguindo pela esquerda use a manivela para abrir o portão. Continue até chegarmos a uma mesa, na parede acima dela há uma chave. Nem precisa subir as escadas, pois é um beco sem saída, uma vez que o mecanismo que abre a porta está quebrado.

Vamos descer a escada a nossa esquerda e estaremos no canal do fundo. Temos de atravessá-lo até chegar ao almoxarifado. Suba para a parte onde há vários cadáveres a sua esquerda para passar para o outro lado. Andando um pouco vamos encontrar um G Adult.

Este primeiro podemos passar do seu lado sem ser pegos, talvez tomemos um pequeno dano pois ele esbarra na gente ao nos aproximarmos, mas não olhe para trás, continue correndo. Caso ache isso arriscado, pode mandar uma granada nele. Ou ainda se preferir e conseguir, pode se aproximar deles e esperar que eles deem uma pancada no chão, nessa hora é só passar correndo.

Caso prefira também é só usar a munição incendiária neles que você deve matá-los facilmente também. A frente tem mais um, vamos usar uma granada nele para podermos passar. De onde ele veio há munição de submetralhadora, decidindo pegá-la ou não, mantenha-se a direita a seguir, pois a esquerda tem um beco sem saída (Onde está a munição).

Não passe muito próximo a seu lado direito e não pare, pois um outro G Adult cairá deste lado, cuidado pois há ainda um zumbi a frente. Passe pela porta (Almoxarifado) e suba as escadas, continue e ao passar por uma prateleira cheia de caixas pegue uma erva vermelha no meio delas.

Essa parte é um pequeno labirinto que temos que ir usando os plugs do rei e da rainha para passarmos e sair daqui com os dois. Desça as escadas e vire à esquerda, entrando numa passagem a direita e pegaremos o plug da Rainha. Tire-o do painel e o portão por onde passamos se fechará.

Continue e vire a esquerda agora, colocando o plug no novo painel, passe o portão recém aberto e suba as escadas pegando o plug do rei.

Desça pela abertura à sua direita e cuidado, pois haverá dois zumbis te esperando na parte de baixo para te pegar pelas costas. A direita de onde está o painel com o plug tem uma erva azul na caixa.

Passe por onde está o plug da rainha e use o plug do rei a esquerda para abrir o portão e pegarmos o fuzil de eletrochoque. Abra a porta aqui, mas não passe por ela.

Volte por onde entramos, pegue o plug do rei e volte mais um pouco para pegar o plug da rainha. Agora entre no corredor e use o plug da rainha e depois o do rei no painel de frente a escada. De a volta para pegar o plug da rainha e volte, pegando o plug do rei também.

Agora é só subir as escadas para voltarmos ao canal do fundo. O fuzil de eletrochoque também é uma boa para matarmos os G Adults, ou pode jogar granadas neles de novo se ainda tiver.

Desta vez na hora de voltar vamos nos manter do lado esquerdo, quando achar a passagem para o outro lado, suba na parte mais alta e atravesse, cuidado que um dos G Adults estará à sua espera.

A esquerda de onde encontramos com ele tem uma erva verde. Suba as escadas e volte o caminho até onde pegamos esta passagem a esquerda.

Vamos pegar o caminho da direita desta vez. Acione a alavanca antes de descer na água para podermos abrir o portão aqui. Ao cair na água siga para a esquerda para pegar uma granada de mão primeiro, depois passe por onde o portão foi aberto. Cuidado, pois, aqui haverá outro G Adult.

Passe por ele como achar melhor e a sua direita suba na parte de cimento para usamos a manivela para abrir outro portão (elevador para a sala de trabalho)

Aqui temos munição de Alta potência a esquerda em cima de um barril. Basta seguir para o elevador e estaremos na sala de trabalho. Mate o zumbi caído com a faca. Pegue o rolo de filme na mesa (necessário para pegar munição da arma de eletrochoque e o upgrade da submetralhadora na delegacia.), munição nas máquinas atrás da mesa onde pegamos o filme e uma pochete na bancada de frente a mesa com o rolo de filme.

Cuidado ao abrir a porta, teremos dois zumbis prontos para atacar e ainda mais um ao fundo, a direita. Se livre deles e siga para a esquerda passando pela ponte e entrando na primeira porta (sala da injeção de água) aqui, para pegar pólvora e pólvora branca.

Volte pela ponte e no painel pegue o plug da torre e vamos até a outra sala, do seu lado esquerdo. Destranque a porta (Sala de descanso) e descarte a chave.

Em cima da mesa tem uma pólvora e um panfleto (Festival de Jazz) e nos armários munição. Ainda se for até o armário com as fitas amarelas, poderemos empurrá-lo liberando uma passagem. Ele libera um elevador, que nos levará a sala subterrânea.

Logo a esquerda encontrará munição de alta potência, suba as escadas e estaremos na parte debaixo das escadas da entrada subterrânea, logo que passamos pelo caminho liberado pela estátua da deusa.

Suba as escadas, até voltar a sala secreta, use a manivela para abrir a passagem para a delegacia e vamos até o laboratório fotográfico na ala oeste.

Entre no escritório oeste passando pela porta com o símbolo de espadas no saguão principal e siga para a direita até a sala perto das escadas.

Revele os filmes que tiver, mas as únicas que nos interessam são as duas fotos (esconderijo), elas são da mesa de Albert Wesker no escritório dos S.T.A.R.S e outra da sala da imprensa.

Vamos primeiro no escritório dos S.T.A.R.S já que ele fica do lado oeste. Vamos subir para o segundo andar e passar pela sala dos chuveiros chegando até o escritório.

A mesa do Wesker é a que fica na salinha, vá para trás dela e pegue na gaveta uma caixa de madeira, examine-a e vamos encontrar uma peça para a submetralhadora (Carregador Grande).

Não vamos pegar o rolo de filme desta vez. Como já fizemos isso no cenário A para descobrir a foto de Rebecca é desnecessário perdemos tempo com isso agora. Saia da sala e siga pelo corredor até a próxima porta, para voltarmos a sala com a estátua do unicórnio.

Saia pela outra porta e na biblioteca passe pela porta com o símbolo de espadas para voltarmos ao segundo andar do saguão principal. Desça as escadas e dirija-se para a passagem a esquerda, do lado da porta de entrada da delegacia.

Seguindo o corredor é a porta dubla branca. Lá dentro verifique a mesinha a esquerda da mesa grande com o rádio em cima, na gaveta conseguiremos munição para o fuzil de eletrochoque, só cuidado pois haverá um zumbi aqui. Agora é só voltar para o subterrâneo até a sala onde empurramos o armário.

Entra na passagem da estátua da deusa, desça pelo elevador e continue descendo toda a escada. Passe pela porta para chegar ao outro elevador e sair novamente na sala onde empurramos o armário.

Saia e siga para a porta próxima ao painel onde pegamos o plug da torre e desça pelo elevador. Ao cair na água de novo lembre-se de se manter a esquerda, até poder subir na parte cimentada e então subir as escadas, passando pela ponte e voltando a sala de controle.

Hora de resolver o puzzle do xadrez! Siga para o fundo da sala com a luz mais fraca e aí teremos três painéis de cada lado. Vamos começar pelo lado direito. Aconselho pegar todas as peças, exceto o peão, para irmos colocando-as nos painéis, que isso é bem mais fácil e rápido.

Se olharmos o primeiro painel (da direita para a esquerda) haverá uma etiqueta com o desenho do peão, e ele já estará no painel. No segundo, ao lado do peão, colocaremos a torre e por fim o cavalo.

Agora do lado esquerdo o primeiro painel (da direita para a esquerda), temos a imagem do cavalo na etiqueta, vamos colocar o rei aqui.

O segundo, a seu lado será o bispo e pôr fim a rainha e teremos destrancado a porta.

Vamos levar nossas melhores armas, algumas granadas sejam quais forem e itens de cura. Passe pela porta, desça as escadas e pegue a erva azul a esquerda, a porta a sua direita estará trancada. A sua frente encontrará uma erva verde.

A alavanca ao lado da comporta não está funcionando então vamos para a direita até a próxima porta chegando à sala de força. Aqui temos uma erva vermelha ao lado do painel. Painel esse que precisamos ligar todas as chaves exceto a primeira (da esquerda para a direita), para fazer a força voltar.

Ao tentarmos sair da sala seremos atacados por Birkin. O melhor lugar para se manter vivo e sem danos é embaixo do “ventilador” que fica próximo ao painel. Tem um barril embaixo dele também, basta ficar ao lado dele.

Ou se preferir fique em movimento pela sala, fugindo do fogo e das garras de Birkin que tentam te acertar onde você para. Birkin conseguirá romper a porta metálica da sala e entrará vindo em nossa direção. Temos de passar por onde ele veio, desvie do monstro para poder passar e continue pelo corredor até vermos um contêiner.

Desça e continue passando pelo contêiner até chegar a um botão, que o mandará para longe, nos dando espaço para lutar. Precisaremos causar um dano considerável em Birkin para então chamarmos o contêiner de volta e o derrubarmos da plataforma.

Agora é uma excelente hora para usarmos nossa pistola com as balas de alta potência! A submetralhadora também é muito útil aqui, se conseguir mirar direto no olho do ombro. Umas granadas explosivas aqui são bem vindas também. As de atordoamento, tem uma estratégia diferente para serem usadas.

Chame o contêiner apertando o botão e deixe Birkin no meio do cenário, jogue a granada nele para tonteá-lo e o container acertá-lo.

Não deixe o contêiner te pegar se não é game over na hora, é só ficar perto da mesa de comando onde você aciona o botão que está tudo certo!

Mire no olho em seu braço para causar maiores danos. Sofrendo algum dano Birkin se ajoelhará, para que o contêiner o acerte ele precisa estar no meio da plataforma. Repita isso duas vezes e ele cairá.

Tendo conseguido o derrubar, vamos pegar alguns itens aqui. Ao lado esquerdo da mesa onde aciona o botão do contêiner temos munição, do lado direito no barril e no saco tem uma granada atordoante e uma faca. Na parte oposta à mesa onde a plataforma está quebrada, tem munição para a submetralhadora.

Siga caminho pelas madeiras do mesmo lado que Birkin caiu, suba as escadas e passe pela porta. Ela era a porta trancado no lugar onde está a comporta. Siga até a alavanca para acioná-la e abrir a comporta para podermos salvar Sherry. Olha a Cutscene vindo ae.

Com Sherry no colo, siga para a direita, subindo as escadas para voltarmos a sala do puzzle, saia pela porta na outra extremidade da sala, atravesse a ponte e siga para a esquerda para chegarmos até o bondinho, graças a pulseira da Sherry, poderemos entrar.

Uma vez dentro do bondinho acione a alavanca para darmos a arrancada. Desta parte em diante não há mais volta, não teremos mais acesso aos esgotos ou a delegacia.

NEST! Os laboratórios da Umbrella

É meus amigos estamos na reta final do jogo em nossa campanha com a Claire! Desça as escadas seguindo pelo único caminho possível até passar pela porta. Siga direto para a sala a nossa esquerda, com a porta aberta, para uma cutscene.

Vamos conseguir a pulseira de identificação da Sherry. Olhe o computador ao lado da cama para um arquivo (Importante – Alerta para o Nest). Na mesa ao fundo perto dos monitores tem um mapa, no balcão perto da lata de lixo munição incendiária para o lança granadas.

Nota: Caso não tenha pegado o lança granadas na delegacia ela aparecerá nesta sala.

Saia da sala e acesse o computador atrás do balcão, de frente onde estamos para mais um arquivo (Registro da Sala da Soneca). A salinha ao lado é um Save Room, com um arquivo (Pulseira ID) na lousa, ao lado do baú. A porta ao fundo, com a luz verde está trancada, então vamos seguir para a porta ao lado do balcão, a nossa esquerda.

Prossiga pelo corredor e entre na primeira porta (Refeitório). Do lado de dentro já damos logo de cara com um zumbi. A direita temos dois corpos no chão, um deles está só se fingindo de morto.

Mate a mulher zumbi na faca e pegue a granada no corpo do homem. Na mesa próxima ao zumbi devorando o corpo de um dos cientistas temos munição, ele não nos fará nada, já está muito ocupado, ainda bem! Você pode passar por ele apenas, ou matá-lo, você decide.

No balcão atrás dele conseguimos munição para nossa arma de eletrochoque. Outro zumbi virá pela sua direita. Seguindo por onde veio o zumbi, encontraremos uma escada. Suba as escadas e estaremos em um corredor que dá acesso a cozinha.

Na cozinha logo a nossa esquerda tem uma pólvora e mais à frente na esquerda também, perto de alguns pratos temos outra faca. Ao abrir a porta a nossa frente encontraremos com outro zumbi, de um jeito nele e sigamos para a porta (sala da soneca) a nossa direita.

Aqui encontraremos munição de lança granadas na mesa a esquerda e de frente a ela tem uma mão dando sopa na “janelinha”, vamos surrupiar o chip desta mão, afinal ela não vai precisar mais, não é?

Passando a mesa com a munição temos uns armários que nos dão uma peça (Supercapacitador) para a arma de eletrochoque e um painel que ainda não podemos usar.

Vamos combinar o chip com a pulseira e aí teremos acesso nível 2 nessa bagaça! Vamos voltar a recepção, passando tranquilamente pela porta a nossa frente que antes estava trancada.

Volte pelo corredor até a porta que dará na recepção e siga para a porta no final desta área, que antes estava trancada. No corpo a sua direita temos outro arquivo (Gravação das forças especiais) e o modulador de sinal ao lado do corpo, então acione o painel para liberar a ponte, para que possamos passar.

Porém antes disso, agora que temos o modulador vamos voltar até a sala onde pegamos o chip para a pulseira. Vamos usar o modulador no painel aqui para restabelecer a energia do local.

Coloque na frequência OSS e vamos ajustar a frequência do modulador para o colocarmos no painel. Feito isso mate ou ignore o zumbi que cai de uma das “janelinhas” que abrimos e pegue a pochete e um arquivo (Anotações de Wayne Li). Agora só voltar para onde liberamos a ponte.

Nesta parte vamos ter vários terminais que dão acesso as áreas, leste, oeste e de onde viemos a norte. Primeiramente vamos ao terminal da esquerda, ao fundo, para acessar a área leste, já que os outros terminais ainda estão indisponíveis.

Siga pela ponte, passando pelas próximas duas portas e estaremos no saguão. A nossa esquerda, no balcão haverá uma erva verde e do lado de trás do balcão temos um baú, pólvora e uma máquina de escrever. Agora é uma boa hora para levarmos o lança granadas com as munições incendiárias (De novo). Vamos poder seguir apenas pela porta ao lado do balcão por enquanto.

Passar por ela nos dará acesso a sala de reuniões. Basta seguir para a próxima sala, ignorando o terminal com o computador aqui, já que ainda não temos acesso a ele. O negócio aqui com as plantinhas foi feio hein, o quer dizer que logo deve ficar feio para nós também!

Se olhar para cima verá um Ivy pendurado pelas raízes, eles são pessoas cobertas por plantas infectadas. Você pode querer dar um jeito nele agora, pois quando voltarmos aqui ele estará no chão e querendo nos matar. O lança chamas é a mais bem pedida contra eles!

Mas só para saber, essas coisas só morrem mesmo com fogo. Há outras maneiras de derrubá-los, como por exemplo estourando todas os bulbos (bolas) laranjas em seus corpos, mas depois de um tempo eles voltam a vida. Então o melhor jeito é meter fogo em tudo mundo mesmo, e tenho dito! Em hipótese nenhuma deixem o Ivy agarrar você sem uma arma secundária, se não é morte certa, one hit kill meus amigos!

Pouco a frente encontraremos uma pólvora branca, na frente de uma estufa no meio da sala. Cuidado ao avançar pois vamos enfrentar outro Ivy no corredor.

Passando por ele estaremos na sala de controle da estufa. Logo a sua frente pegue a granada e acione o painel a frente da mesa onde pegou a granada, conseguiremos um “contêiner”, que ao examiná-lo se tornará um contêiner vazio. Se dirija ao painel do lado direito da sala.

Ao acessá-lo veremos que não entendemos nada desses símbolos estranhos, mas vamos imaginar que no lugar dos símbolos temos um teclado numérico, como o dos nossos celulares e computadores. Vamos imaginá-lo assim:

O código aqui é: 2048 e 5831. Isso vai destrancar duas passagens para nós.

Siga pela outra porta, desça as escadas indo para a esquerda, pegue uma erva vermelha no caminho e vire à esquerda de novo entrando pela próxima porta (Laboratório de testes de drogas).

Aqui temos uma pólvora grande na bancada no meio da sala próxima ao computador, próximo ao corpo com a roupa amarela temos uma granada e por fim, na ponta da mesma bancada onde pegou a pólvora, na direção da máquina com a luz verde temos um arquivo (Síntese de Herbicidas). Tendo pegado tudo vamos usar o contêiner vazio que adquirimos anteriormente, nesta máquina com a luz verde.

Teremos de mover os fluidos até que consigamos fazer o tubo da esquerda corresponder a marcação da linha vermelha. A sequência para operar a máquina corretamente é: Azul, Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde.

Agora temos o contêiner com a solução. Saia da sala e onde o corredor se divide, vire à esquerda, se livrando de um Ivy, vamos descer as escadas no final deste corredor.

Na sala aqui embaixo siga a esquerda até uma mesa no fim do corredor para pegar o mapa e uma pólvora grande. Volte e vá para o outro lado passando pela porta (Salão).

Não temos acesso a sala a nossa esquerda, então ignore o corredor e siga em frente para encontrar munição incendiária de Lança Granadas a esquerda, em cima de uma caixa.

Mate na faca os zumbis no chão, para evitarmos maiores desconfortos depois. Ao fundo do lado da máquina de refrigerantes temos um painel para usarmos o modulador.

Troque a frequência para URF e acerte a frequência das ondas dele para o colocarmos no painel e restabelecer a energia desta área também. Passando o corpo perto dos bancos, vamos ter uma erva verde.

Com isso a porta (Sala do servidor) que ignoramos anteriormente, pouco atrás pode ser acessada. Ela é um Save Room, com pólvora branca, munição incendiária e uma faca.

Cuidado ao prosseguir pelo corredor pois dois Lickers aparecerão, de um jeito neles para podermos prosseguir, ou se der tempo corra até a primeira porta a esquerda.

Passe por ela e siga até encontrar um computador funcionando, não precisa pegar o troféu, ele nos fornece um código que já usamos no painel com os símbolos estranhos.

Mais à frente basta não tocar no zumbi caído que não teremos problemas, mas pode se certificar disto, o matando na faca. Acesse o computador para mais um arquivo (Caixa de entrada de Wayne Li).

Entre na próxima sala e estaremos no laboratório de baixa temperatura. Passe as prateleiras virando à esquerda e depois direita para colocarmos nosso container na máquina aqui, fazendo-o ser congelado.

Na bancada atrás de nós temos pólvora. Saia da sala e teremos de voltar aonde pegamos o contêiner vazio. Para isso passe pela porta no final deste corredor.

No próximo corredor siga até a outra porta que nos levará a uma escada, cuidado pois atrás da porta há um zumbi esperando. Vamos subir as escadas com cautela, pois após subir dois lances de escada um zumbi cairá em nós, e haverá um Ivy. Siga até chegar na próxima sala matando o zumbi que existe aqui. A nossa esquerda teremos uma pólvora branca.

No armário a esquerda tem munição, na cadeira a direita um arquivo (Anotação de alguém), destranque a porta e passe por ela, estaremos de volta ao saguão. Hora de voltar até a sala de controle da estufa, para isso entre na próxima porta a direita e depois a única porta a esquerda.

Atravessando a sala das raízes estaremos de volta a sala de controle da estufa. Coloque o herbicida na mesma máquina que pegamos o container para usar a solução nas raízes que impediam nossa passagem.

Passe novamente pela porta voltando a plataforma de metal, seguindo em frente desta vez, ao final do corredor teremos uma erva azul, e sigamos para a direita até chegarmos ao chip que nos dará acesso nível 3!

Saia da estufa voltando para a sala de controle, cuidado pois haverá um Ivy aqui. Saia da sala de controle pela outra porta, voltando ao corredor com as raízes, seguindo até a porta no final dele. Ao chegar na sala escura com o computador na plataforma, combine o chip que pegamos com a pulseira para termos acesso de nível executivo.

Acesse o computador para termos mais um arquivo (E-mail de Bryan Cartwright). Passe pela porta do outro lado e estaremos de novo no salão.

Basta seguir pela porta logo a sua frente e estaremos na plataforma com os terminais de acesso as áreas. Vamos usar o terminal de frente ao que usamos antes, o da nossa direita, estendendo a ponte para a ala Oeste.

Passe pela porta no final da ponte e no corredor escuro pegue a fita de vídeo no corpo do soldado morto e uma granada, continue, se dirigindo direto ao painel do lado do baú. Mude a frequência do modulador para AWS e acerte a frequência das ondas, inserindo-o no painel.

Vamos assistir a fita que acabamos de pegar, colocando-a no vídeo cassete ao lado do baú. Acesse o computador para mais um arquivo (E-mails de William Birkin). Podemos deixar o modulador no baú agora.

Siga passando pela salinha com a “mesa de operação”, pegando uma erva azul, a esquerda da porta nos lixos e uma pólvora branca depois das roupas amarelas penduradas.

Atravesse a plataforma (Sala dos biorreatores) para chegarmos ao laboratório de testes nível P-4. Logo a nossa esquerda no computador um arquivo (Diário de pesquisa).

Na máquina ao fundo pegue o G – Vírus, basta examinar a máquina e o seu inventario abrirá, feche-o e veja a rápida cena. A salinha a direita é um Save Room, onde temos pólvora branca, pólvora grande e uma erva vermelha. Prepare suas melhores armas e pegue alguns itens de cura, pois vamos enfrentar Birkin mais uma vez.

Ele aparecerá quando estiver quase passando a porta para voltar a sala com o vídeo cassete. Apreciemos a cutscene antes de lutar por nossas vidas. Mire e atire nos olhos espalhados em seu corpo, que estão em sua perna, ombro e nas costas.

Esse é o mais difícil de acertar, precisa fazer ele te atacar para ter visão do olho em suas costas, mas ele é rápido e fica difícil de mirar e atirar.

Mais fácil será uma certa hora que ele tentar arrancar alguns cilindros para jogar em você, essa será a hora perfeita para atirar em suas costas, depois disso os olhos se abrirão em seu peito.

Ou ainda jogar granadas de atordoamento e aproveitar o tempo que ele fica parado para atirar em suas costas. Repita o processo algumas vezes e teremos o vencido. Nas extremidades do local temos itens de cura e munição.

Olhe no mapa o lugar em que estão e pegue todos que puder antes de partirmos. Siga para o elevador (O quadrado com um X no meio, no mapa), para voltar a parte de cima da sala dos biorreatores e seguir voltando até a plataforma dos painéis, lá siga para a ala norte até a recepção e vamos entrar na sala de frente ao balcão para voltarmos a Sherry e mais uma cutscene.

Ganhamos de Annette um chip com acesso de nível 4. A moleque ninguém nos segura mais! Hora de pegar o elevador super chique na plataforma dos painéis. Teremos um encontro definitivo em breve com Birkin então prepare novamente suas armas para podermos dar um fim nele!

Volte pela porta de luz verde e acione o painel no final da ponte que nos leva até o elevador. Saia, seguindo pelo único caminho. Logo a direita ao sair do elevador terá um spray e pouco antes da porta com o “Exit” tem uma faca a direita, passe pela porta desça as escadas e vamos salvar nosso jogo.

Como já pegamos tudo no outro baú, não vamos precisar de nada deste. Pegue o elevador e ao sair na sua esquerda há uma erva azul no pequeno corredor, continue pelo corredor se livrando ou desviando de mais alguns Ivy até passar pela próxima porta.

Passando pela porta pegue a erva verde a esquerda e desça as escadas. Vá para a direita em direção a porta, ela estará trancada e Sherry irá abri-la para você, pelo outro lado.

Mas cuidado, pois virão dois Ivy de trás de ti. Continue seguindo o único caminho possível até chegar na plataforma metálica com um zumbi pegando fogo, passe por ele seguindo pela próxima porta.

A sua esquerda haverá um baú e na parede do lado oposto próximo de umas caixas uma erva vermelha. Basta seguir o caminho até chegar a uma área mais ampla com uma espécie de trem. De a volta no trem até ver uma escadinha, suba por ela entrando no trem para pegar um plug duplo no final dele. Volte entre na salinha para pegarmos uma Minigun a esquerda e coloque o plug duplo no painel para acioná-lo liberando o trem.

Saia da sala para voltar ao trem e teremos uma cutscene. O esquema é o mesmo, atirar nos olhos espalhados por todo o corpo de Birkin. Não é difícil de matá-lo, apenas demorado. Há um padrão em que ele ataca, fácil de identificar e então de fugir.

É bem simples, ele irá te perseguir e depois de certo dano subir pelas paredes do local, ele pulará primeiro em cima do trem e depois em sua direção. Quando você o fizer subir pelas paredes de novo – literalmente, não pensem bobagens hein! – ele virá em sua direção e não em cima do trem. Perto de morrer os olhos em seu corpo ficarão vermelhos e ele rastejará em sua direção.

Quando já tiver causado danos suficiente uma cutscene se iniciará. Vocês acham que acabou? Mas é claro que não minha gente! Vamos ter de dar um jeitinho final no Birkin ainda. Vamos estar no outro vagão do trem, com um baú, máquina de escrever, duas pólvoras grande e uma faca. Vamos manter nossas melhores armas e munição, granadas explosivas também são bem vindas.

Passando pela outra porta, ao tentarmos ir para o final do vagão Birkin aparecerá. Descarregue o que tiver no que parece ser a cabeça dele, em cima da bocona, até que nesta boca apareça um olho. Atire com a Minigun se ainda tiver munição ou a arma de eletrochoque para terminarmos o serviço e agora sim aprecie a cutscene final!

Parabéns completou ambos os cenários e conseguiu o final verdadeiro do game!


Modo Padrão

Leon S. Kennedy 

+ Leon A

 

Itens colecionáveis

6/6 Upgrades de inventario (Os mesmos para ambos os personagens)
40/58 Arquivos                        11/15 Mr. Raccoon
8/8 Cofres e Cadeados (Os mesmos para ambos os personagens)  
2/2 Cofres portáteis (Os mesmos para ambos os personagens) 
3/9 Armas Colecionáveis
32/32 Itens chave (Os mesmos para ambos os personagens) 
6/6 Mapas (Os mesmos para ambos os personagens)                                                                                         

Posto de gasolina

Após o final da cutscene (Filminho) você conseguirá o controle de Leon, basta entrar pela única porta que temos aqui, adentrando a loja de conveniência do posto. Não há nada de interessante do lado de fora, se tentar ir por qualquer lado da estrada será forçado a voltar.

Do lado de dentro se for em frente, em direção a geladeira no fundo, notará uma porta a sua direita, mas ainda não está acessível. Indo pela esquerda poderá ver um homem caído e uma porta aberta a seu lado. Passe pela porta e estará em um pequeno corredor com outra porta ao final.

Uma cutscene se iniciará ao passar por ela. Encontraremos nosso primeiro Zumbi ao final da cutscene. Basta atirar para matar, apenas atordoá-lo com um tiro na cabeça, ou passar correndo pelo zumbi enquanto ele se levanta, para chegar até o final da sala e pegar uma chave (chave deteriorada).

Se o atordoou, precisará atirar de novo em sua cabeça na hora de voltar, para não ser pego, caso tenha passado correndo muito provavelmente ele vai passar reto do corredor que estamos, basta correr para o outro lado e entrar na abertura a esquerda até chegar à porta. Destranque-a para poder passar.

Nota Porta: Respeitando a regra do jogo de 98, não basta apenas apertar o botão para que a porta abra automaticamente, aqui é necessário ter as chaves certas e ainda selecioná-las no inventario para abrir a porta, aí sim ela será destrancada.

De volta a entrada da loja, vamos nos deparar com o homem que estava caído, se levantado como zumbi, a nossa direita. Mas cuidado, não tente ir para a esquerda, há um zumbi caído no chão e ele vai atacá-lo se tocar nele.

Até porque não há necessidade de irmos pela esquerda, a passagem está bloqueada por uma mesa, será necessário dar a volta. Passe pelo corredor bem a sua frente para desviarmos de ambos os zumbis e vire à esquerda.

Ao se aproximar da porta outro zumbi tentará te pegar, mas esse não fará nada, ele nem chega a tocá-lo, basta continuar para iniciar outra cutscene. Só se maravilhem com essa cena icônica com os belos gráficos desta geração!

A caminho da Delegacia

Estaremos cercados de zumbis aqui, mas não se desespere, basta virar-se e seguir o caminho aberto pela rua, desviando dos zumbis que se aproximarem. Quando o caminho se dividir, basta seguir para a esquerda, não há nada na direita.

Você entrará em um beco, continue seguindo por ele e estará novamente na rua, podendo ver a delegacia. O caminho aqui é bem linear não há como se perder, basta continuar por ele até o portão da delegacia para entrarmos.

Nota Zumbi: Sempre que possível desvie ou apenas atordoe o máximo de inimigos. Feliz ou infelizmente este jogo não brota munição do nada quando se mata os inimigos, elas estão espalhadas, contadas e juradas, ou seja, se desperdiçar vai ficar sem e isso não é uma coisa boa. Porém, com tudo, toda via, vamos passar diversas vezes por certos locais, que as vezes deixar algum zumbi vivo possa ser um problema. Aí entra a parte da estratégia, atire na cabeça até eles caírem e depois mate-os na faca, isso economiza bastante munição, caso queira deixar a área segura.

A Delegacia

Após passar pelo grande portão estaremos no pátio de entrada, não há nada aqui então apenas siga para a porta logo a nossa frente.

Uma vez dentro da delegacia, vamos ignorar as portas por enquanto e seguir para o balcão a nossa frente, mas antes pegue um spray que está em cima das caixas a nossa direita, descendo as escadas.

Aqui acharemos munição, AMEM! A famosa máquina de escrever para podermos salvar, o baú para organizarmos nossos itens e um notebook ao lado.

Ao acessar o Notebook teremos outra cutscene e conseguiremos o mapa da delegacia. Nosso objetivo agora será chegar até a ala leste, a sala de vigilância. Deixe a chave que pegamos na loja do posto e se quiser o spray no baú, precisamos liberar espaço.

Agora siga em direção a entrada da delegacia e vá para a porta onde está escrito “Keep Out”, ao lado esquerdo dela tem uma alavanca, acione-a e a porta se abrirá apenas um pouco.

Ao passarmos por ela, estaremos em um corredor escuro, sem muito a fazer. A nossa esquerda descendo as escadas tem um disjuntor, mas ainda não temos a peça para usar aqui.

Basta seguir em frente até encontrar uma porta branca dupla e um armário bloqueando nosso caminho. Entrando pela porta branca (Sala da Imprensa) vamos encontrar munição no corpo próximo as caixas de som.

Empurre o armário para liberar nossa passagem e o corredor se dividirá. A esquerda há uma porta (Banheiro), onde há um spray, na porta do meio, pode pegar ou ignorar. Voltando ao nosso caminho, pegue o outro único caminho possível.

Logo a direita acharemos uma porta trancada com corrente (Escritório Leste) que não podemos entrar, e várias pessoas caídas ao chão, mortas talvez? Alguma coisa fica realmente morta aqui eu me pergunto?

A porta com a placa de saída (Exit) está trancada, então só nos resta abrir a porta a nossa esquerda que é a da sala de vigilância. Aqui haverá outra porta, aproxime-se dela para abri-la, para ajudar o outro policial, ou não…

Graças ao nosso, meio amigo? – Esse trocadilho foi cruel demais? – Agora temos um caderno com algumas anotações importantes sobre os puzzles de algumas estátuas.

Não há mais nada aqui, vamos voltar. Cuidado ao abrir a porta pois o policial caído que deveria estar morto, bem… ele não está tão morto assim e nos atacará. Sempre podendo matar, atordoar ou simplesmente (não tão simples assim) sair correndo desviando dos zumbis.

Uma boa para sair da sala com o Eliot é esperar o zumbi abrir a porta e nessa hora passar por ele, pois assim ele não te agarra. Ou ainda ficar atrás da mesa e esperar o zumbi se debruçar sobre ela para poder passar em total segurança.

Fora o policial, um outro zumbi quebrará o vidro da janela e entrará, mas basta correr dele. Quando passar por onde empurramos o armário, mais dois zumbis virão em nossa direção. De onde vocês saíram meu povo?!

E um terceiro estará na salinha a direita. Aqui encontramos madeira e munição. Essas madeiras servem para bloquear as janelas. Mas caso não queira arriscar você pode passar colado ao armário na sua direita, depois da porta dupla branca para não ser pego pelos 2 zumbis. Volte pela mesma porta que usamos para entrar aqui. Estaremos de volta ao saguão principal da delegacia.

Nota madeira: Como novidade neste remake temos alguns pedaços de madeira que servem para bloquear as janelas. Em algumas partes do jogo existem zumbis tentando entrar pelas janelas, e algumas vezes eles conseguem. Porem podemos ser felizes e colocar essas madeiras nas janelas para evitar isso, nos mantendo mais tempo a salvo e economizando munição.

Marvin nos ajudara e ainda ganharemos uma faca dele. Moço legal ele né? Essa faca servirá para abrir a caixa de força a direita do balcão que antes era inacessível a nós. A faca tem ainda uma segunda função, que é nos proteger quando somos atacados.

Nota faca: Como as Daggers no Remake do primeiro Residente Evil, as facas aqui nos protegem quando somos atacados. Leon/Claire a usam para afastar os zumbis e não serem mordidos. A faca também pode ser usada para atacar os zumbis caso fiquemos sem munição ou para poupá-las se necessário. Só que tem um, porém, a faca quando usada, seja para se livrar de uma mordida ou atacar um inimigo, elas podem quebrar se usadas com frequência. Você pode observar em que estado ela se encontra, olhando a barra que fica embaixo do ícone da faca em seu inventario. E claro a melhor parte é poder pegar a faca de volta do corpo do zumbi!

Com nossa nova passagem aberta vamos para o lado oeste da delegacia agora. A nossa direita teremos uma erva verde, que serve para curar nossa vida. E a esquerda, temos mais uma caixa de munição em cima do banco.

Nota erva: Para os velhos de casa, todos já sabemos que as ervas servem para recuperar vida, mas vamos a uma rápida explicação. No jogo haverá ervas verde, que curam um pouco de nossa vida. Ervas vermelhas, que sozinhas não fazem nada além de ocupar espaço, mas se combinadas com a erva verde rendem uma boa quantidade de vida para nós. E por fim as ervas azuis, que servem para curar veneno. A erva verde também pode ser combinada entre si aumentando o grau de cura, sendo: 1 erva verde = pouco, 2 ervas verdes = médio e 3 ervas verdes = cura total.

Verde: Cura um pouco de vida            Vermelha: Não faz nada sozinha.              Azul: Cura envenenamento e reduz o dano sofrido.

Verde + Vermelha = Cura Total da vida.

Azul + Verde = Cura envenenamento, recupera um pouco de vida e reduz o dano sofrido.

2x Verde + Azul = recuperação mediana da vida, cura envenenamento, reduz o dano sofrido e futuro envenenamento por um curto período.

3x verde = Cura total da vida.

Vermelho + Azul = Cura envenenamento, reduz o dano sofrido e novo envenenamento por um curto período.

Verde + Vermelho + Azul = Cura envenenamento, recupera totalmente a vida e ainda reduz o dano causado por um curto período.

Saia pela porta ao final da sala e estaremos em outro corredor escuro. Siga em frente, pois a direita o caminho está bloqueado. Se aproxime do policial e teremos uma rápida cena aqui. Esse jogo com certeza não é para os fracos de estomago…

Se tocar no policial pendurado mais a frente ele cairá, mas não há nada para se preocupar, esse está realmente morto. Continue no corredor ignorando a porta a direita, ela está trancada e ainda não temos a chave.

Pouco a frente verá uma janela sem vidros, que por enquanto vamos ignorar, usaremos a madeira mais a frente quando um zumbi bater na janela por onde vamos passar.

Agora só haverá uma sala (Sala de Operações) que podemos entrar, pois o resto do caminho está bloqueado. Aqui acharemos munição a esquerda em cima de uma cadeira.

A direita, de frente com a porta ao fundo da sala, temos um arquivo (Registro dos acontecimentos) em cima da mesa e no quadro ao lado da porta mais uma parte do mapa da delegacia.

A porta está trancada com corrente, então temos de ir para a esquerda dela, subindo em uma caixa ao fundo e passando por uma janela quebrada.

Volte um pouco e achará um corpo, nele tem munição. Agora retome seu caminho, tomando cuidado pois logo a frente há um zumbi. Como sempre poderá matá-lo ou ignorá-lo, já que ele está distraído.

Se for matá-lo, recomendo se aproximar e usar a faca para matá-lo, como ele está distraído com a máquina de doces, basta mirar as pernas para fazê-lo cair e terminar de cortá-lo quando no chão.

Haverá um policial zumbi caído em frente a uma porta escrito “West office” (escritório oeste), mate-o ou ignore-o, sem tocar nele. Aconselho matá-lo na faca, pois precisaremos voltar aqui mais tarde e ele pode ser um empecilho para nós.

A porta de frente ao escritório oeste contém alguns itens, como munição, rolo de filme, faca, pochete e mais alguns, porém não podemos pegar todos agora, fora isso há um arquivo também. Mas por enquanto vamos ignorá-la.

Próximo as escadas teremos mais zumbis tentando entrar pela janela, por sorte a nossa direita teremos mais madeira e uma erva verde. A sala aqui ao lado é onde revelaremos os rolos de filmes que encontrarmos (Laboratório fotográfico) e é um Save Room. Vamos adentrá-la.

Logo a sua frente você verá um arquivo (Benefícios Medicinais de Ervas), vire-se e a atrás de você teremos dois armários destrancados com munição e pólvora.

Na mesa grande uma máquina de escrever para salvar seu jogo se quiser e um baú logo atrás. Ao fundo, próximo a passagem para a outra parte da sala temos um interruptor para acender a luz.

Nesta outra parte da sala é onde faremos a revelação dos filmes encontrados. Logo na bancada haverá uma erva vermelha que podemos usar para combinar com uma das nossas verdes. E a bancada ao fundo usamos para revelar os filmes que encontraremos. Feito isso vamos deixar algumas coisas no baú, como as pólvoras que não precisaremos agora.

Nota pólvora: Como em alguns outros jogos de Resident Evil, aqui temos a pólvora, que serve para fazermos munição. Se combinarmos os tipos certos de pólvora teremos mais munição para nossas armas, o que é extremamente necessário. São quatro tipos disponíveis, a comum, a pólvora grande que nos rende o dobro de munição, a pólvora de qualidade amarela (Exclusiva para Leon) e a pólvora de qualidade branca (Exclusiva para Claire). As combinações aqui são:

2 pólvoras = Munição de pistola                       Pólvora + pólvora Amarela = Munição para shotgun

2 pólvoras Amarelas = Munição para a Magnum.                      Pólvora + Pólvora Branca = Munição acida para o lança granadas

2 Pólvoras Brancas = Munição para a submetralhadora

Tape a janela com a madeira para que o zumbi não a quebre e suba as escadas para o segundo andar. No corpo caído ao terminar de subi-las, haverá munição e já aproveite e fatie este zumbi para que não nos incomode depois.

Tome cuidado que do lance de escadas a frente haverá um zumbi à espreita, mate-o ou desvie dele para pegar uma erva vermelha ao lado da máquina de café.

Sigamos então para as escadas rumo ao 3º andar. Logo que terminar de subir em cima de umas caixas acharemos munição. A parede da sala estará destruída, que é por onde entraremos, mas antes vamos destrancar o armário que há aqui, ao lado da “entrada”.

Coloque o Código: DCM, conseguindo munição para a Magnum, que ainda vamos pegar. Passe pelo buraco na parede e sobre a mesa estará a chave de espadas.

Nota Chaves: Estas chaves com algum tipo de símbolo especiais servem para destrancar portas especificas, que tem os mesmos símbolos das chaves. Aqui encontraremos chaves com os símbolos do baralho: Espadas, Copas, Ouros e Paus. Sendo Copas exclusiva da Claire e Paus exclusiva do Leon.

A porta aqui dará em outro corredor, se andarmos um pouco poderemos ver um Licker, aqui também chamado de Carnífice, passando rapidamente no fim do corredor pelo lado de fora da janela, ufa!

Se seguirmos por aqui, a nossa esquerda haverá uma porta que nos leva para o Almoxarifado Oeste. Porem antes de entrar, siga até o final do corredor para pegar outro arquivo (Para Qualquer Sobrevivente). Agora entre na sala. E na mesa a direita da porta há uma pólvora e logo a frente uma madeira.

Ao andarmos mais um pouco pelo único caminho possível encontraremos uma porta a esquerda, que dá na parte de cima da biblioteca, mas ainda não vamos usá-la.

O caminho se dividirá, vamos seguir primeiro para a direita, onde em uma estante encontraremos mais munição. Mais à frente poderemos ver que algumas madeiras foram pregadas para bloquear a passagem e que nessas madeiras há um C4, que precisaremos usar para passar, mas por hora não teremos acesso a isso.

Então continue pela esquerda e verá uma mesa, ali há um arquivo (Rabiscos de alguém) e uma pochete dando sopa. Seguindo o caminho estaremos de volta a porta que nos leva a biblioteca, e é hora de passar por ela.

Mas antes você pode querer adiantar algo aqui. Se reparar bem a porta que nos levará a biblioteca há um Zumbi pendurado no teto, caso tenha munição suficiente e queira, atire nele até que ele caia. Certifique-se de que ele está morto usando a faca para economizar munição e só então siga para a biblioteca. Ele nos atrapalhará mais a frente, podendo ser literalmente o que nos deixará viver ou morrer.

Mas caso esteja com pouca munição, voltaremos aqui mais uma vez antes que ele possa ser um empecilho para nós e aí então você pode dar cabo dele sem problemas também

Nota Pochetes: As pochetes aqui também são um adicional novo, elas servem para nos dar mais espaço no inventario, o que é ótimo, já que não temos muito. A cada pochete ganhamos dois novos slots no inventario e ao todo no jogo temos seis delas espalhadas pelos cenários.

Não há nada de interessante nesta parte superior da biblioteca então vamos descer, mas cuidado pois na parte de baixo há vários zumbis nos esperando.

Podemos matá-los de modo seguro aqui do andar de cima, ou descer e evitá-los lá embaixo, ou ainda descer e matá-los lá embaixo. Eu aconselho a matá-los se tiver munição suficiente, pois será mais fácil de transitar no andar de baixo e como teremos de voltar aqui mesmo depois, já facilita o serviço.

Teremos duas escadas para usar, uma a esquerda da porta que entramos e a uma outra, do outro lado da sala. Cuidado ao andar nesta parte de cima, pois seguindo para a escada do outro lado da sala o caminho se divide, não siga para a esquerda, pois ali o chão está podre e você cairá na parte de baixo, chamando a atenção dos zumbis.

Vamos descer pela escada mais próxima, para adiantar um serviço que teremos de fazer depois. Alinhe todas as estantes até encostarem na que está com o macaco hidráulico. Para poupar tempo você pode só usar a primeira estante da esquerda para a direita que as outras serão empurradas juntas.

A estante que esta após o macaco hidráulico (A última), volte-a para que se encoste na anterior (A com o macaco hidráulico). O espaço da primeira estante que movemos liberou munição para nós. Por hora não há mais nada a fazer aqui, já que não temos os itens necessários. Certifique-se de ter pelo menos um espaço vago no inventario, pois vamos precisar.

Na mesa ao lado da porta com o símbolo de espadas acharemos o livro vermelho, precisaremos deste item logo mais. De frente a escada, haverá outra faca para nós em um dos corpos.

Vamos entrar nesta porta ao lado da escada, na mesa a frente acharemos mais um mapa e a direita em outra mesinha, mais pólvora. Haverá também uma estátua de unicórnio com um puzzle para resolvermos.

Se aproxime e examine-a e então teremos um esquema de senhas giratórias, mas ao invés de números são desenhos. A sequência aqui é: Peixes, Escorpião e Aquarius (Jarro), conseguindo assim o primeiro medalhão para a estátua da deusa. A outra porta aqui está trancada então só nos resta voltar.

Vamos usar a porta com o símbolo de espadas para voltar ao saguão principal na parte superior, a sua direita tem munição em cima do banco. Atrás da estátua da deusa, aqui mesmo no segundo andar, vamos encontrar a estátua de um leão. Se aproxime da estátua e insira o código para destravá-la: Leão, Galho de Louro e Águia. Assim conseguiremos o medalhão do Leão.

Basta descer as escadas e encontraremos com Marvin. Após a cutscene vamos colocar os medalhões na estátua da deusa. Também precisaremos dar uma esvaziada no inventario, deixando as munições que não sejam da pistola e a pólvora no baú.

Mas leve o livro vermelho consigo, pois precisaremos dele. Vamos destrancar a porta com o símbolo de espadas aqui também, ela fica próxima as escadas que sobem para o segundo andar, do lado da ala oeste.

Ala Leste

Agora siga para o lado leste da delegacia, volte ao segundo andar e vamos nos dirigir a direita (Leste), entrando na única porta aqui. Entre e pegue a erva verde em cima da mesinha de centro e o panfleto (Panfleto Turístico) em cima do balcão.

Atrás dele haverá um cofre e a combinação aqui é: Nº Esquerda 6 (6), Direita Nº 2 (4) e Esquerda Nº 11 (15). Aqui conseguimos uma peça (Carregador Grande) para nossa pistola.

Nota Upgrades de armas: São peças que estão espalhadas pelos cenários. Basta combiná-las com as armas respectivas para melhorá-las

Nota Cofres: Para funcionar, as combinações dos cofres você deve ser exata, não pode passar ou girar os números pro lado errado, pois se você voltar ou adiantar a combinação não irá funcionar. Vai ter que voltar e clicar de novo no cofre para fazer corretamente.

Passe pela porta ao lado do balcão e vamos ser apresentados a uma nota do jogo dizendo que alguns itens, mesmo que importantes podem ser descartados quando não são mais necessários, ou seja, aquele item já cumpriu sua função no jogo.

Nota itens sem mais utilidade: Neste jogo os itens importantes, como chaves e ferramentas não somem do inventario depois de usados, mesmo que eles não tenham mais utilidade. Diferente de sua versão original, agora temos algo que indica quando o item não é mais necessário. A primeira coisa é que o item irá ganhar um símbolo de visto ü, isso marca o item que não tem mais utilidade. E, você pode notar que os itens importantes não podem ser descartados, essa opção está inacessível se clicar no item, porém um item que já cumpriu seu proposito tem esta opção desbloqueada.

Vamos seguir para a esquerda, encontrando uma madeira logo a frente. Vamos entrar na porta aqui, acessando então a sala de arte.

Já a sua esquerda haverá um arquivo (Artigo: A pedra vermelha) para ser pego, em cima de uma cadeira, e na mesa mais a frente ainda a sua esquerda um cartão magnético, que nos dará acesso ao deposito de armas na ala oeste da delegacia.

Ao fundo temos a estátua de um rei. Ao lado direito da estátua temos o braço esquerdo dela. Pegue e combine-o com o livro vermelho e em seguida encaixe-o na estátua, para ganharemos o cetro do rei. Examine o item e então teremos a joia vermelha.

Volte e pegue o outro caminho e veremos um acidente com um helicóptero. Na janela ao lado da porta com “Exit” temos outra erva verde. Nosso caminho estará bloqueado pelo helicóptero agora, então só nos resta seguir por esta porta. E mais uma cutscene.

A esquerda teremos mais madeira, em frente a escada que descemos, e a direita em cima de uns barris, munição. Ao lado da porta que precisamos passar esta mais um item importante, a ferramenta de corte.

Com isso vamos poder passar pelas portas seladas com correntes. Assim voltaremos até a parte onde ajudamos o policial, ou tentamos pelo menos, no início do jogo. Nosso destino será a próxima porta do lado esquerdo, nos dando acesso ao escritório leste.

Antes de tudo corra para a janela quebrada e coloque a madeira nela impedindo que mais zumbis entrem. Passe pela porta cortando a corrente.

Nesta parte temos de pegar dois itens essenciais, a manivela e o fusível, para nos dar acesso ao saguão principal novamente, então, cuidado com os espaços no inventario. Cuidado também pois há um zumbi aqui, ele fica dentro salinha a esquerda ou também pode estar ao fundo da sala.

Primeiro tape a janela ao lado do policial caído, para impedir que o zumbi entre por ela. Aproveitando a posição que estamos próximos a janela, pegue munição no policial e na mesa de frente a ele acharemos uma granada de atordoamento.

Nota Granada: Vamos ter dois tipos de granadas, a de atordoamento e a explosiva (Granada de mão). Sendo a explosiva para causar grande dano aos inimigos e a de atordoamento, como o nome já diz, apenas para atordoá-los, os deixando mais fáceis para matar ou fugir. Ambas podem ser usadas como armas secundarias.

Na mesinha de centro atrás de nós teremos uma erva verde. Indo para o lado direito agora, teremos várias mesas juntas, e nelas acharemos pólvora.

Na mesa de frente a porta bloqueada pela cadeira, acharemos um fusível, que desbloqueara a porta que usamos inicialmente para acessar este lado da delegacia, aquela com o “Keep Out”, nos dando acesso novamente ao saguão principal.

Na salinha, encontraremos a manivela e pólvora amarela. Após isso vamos ter de desbloquear a porta com a cadeira. Cuidado ao abri-la pois haverá três zumbis sedentos por nossa carne deliciosa. Isso é, se você não os matou na hora que saímos fugidos depois de ajudar o policial que ficou pela metade.

Caso não tenha pegado os itens deste local antes por causa dos zumbis, essa é sua chance. Lembrando que a salinha ao lado da sala de imprensa tem madeira e munição.

Voltando a ala oeste

De volta ao saguão principal vamos manter apenas a manivela, o alicate de corte, o cartão de acesso, as madeiras e se quiser um item de cura.

Primeiro vamos seguir para a sala de operações. O caminho para voltarmos para lá é pelo lado oeste, seguindo a única passagem que temos do nosso lado esquerdo, a porta que foi aberta quando ganhamos a faca de Marvin.

Passando a sala estaremos no corredor do início do jogo. Cuidado ao prosseguir que passando o policial caído, haverá alguns zumbis aqui, pois na primeira vez que passamos não tínhamos madeira suficiente para tapar todas as janelas. Mate os zumbis que aparecerem, ou desvie deles, para poder colocar as madeiras nas janelas quebradas e evitar que mais entrem.

Seguindo até o final do corredor e entrando pela porta dupla estaremos de volta a sala de operações. Aqui anteriormente não podíamos usar a porta, agora basta cortar as correntes e estaremos em outra sala. Sendo assim vamos descartar a feramente de corte, ou se preferir pode colocá-la no baú quando encontrarmos um.

Já a nossa frente, em cima da mesa encontraremos um aparelho eletrônico, que é o detonador do C4, mas falta a bateria. Ao lado da lousa, há uma erva verde, sobre as cadeiras uma granada de atordoamento e ao lado da sala com o símbolo de copas haverá madeira.

Então teremos duas portas, uma a nossa frente que leva de volta ao corredor e outra que nos leva para a sala de registros, mas que ainda não podemos entrar pois precisa da chave de copas (Exclusiva de Claire).

Voltando ao corredor, agora iremos entrar na sala da caixa-forte novamente, que é a sala de frente ao escritório oeste (West Office). Logo de cara nos deparamos com um painel para inserirmos um código, mas antes pegue um arquivo (Sobre o terminal dos armários) na mesa ao lado.

Voltando ao painel, vamos ter de colocar duas teclas, pois estão faltando dois números aqui. Só que ainda não as possuímos. Se andar pela sala verá que existem alguns armários com itens dentro, mas que estão trancados. Pois é muito simples basta digitar o número dos armários com os itens para abri-los.

Os números são: 102 (Pólvora), 103 (faca), 106 (Rolo de filme), 109 (Munição), 203 (Pochete) e 208, (Munição de shotgun), porém nesta primeira visita só teremos acesso aos armários 106 e 109. Caso queira aproveitar para pegar algum item aqui, caso não, teremos de voltar aqui de qualquer jeito. Mais ao fundo da sala ainda teremos um leitor de cartão que vai liberar a shotgun para a gente.

Vamos aproveitar que estamos aqui e dar uma passada no escritório oeste também, basta entrar na porta com o zumbi morto na frente, de frente onde estamos.

Entre na sala e na mesa logo a nossa frente encontraremos pólvora e um arquivo (Usos para pólvora). No armário a direita encontraremos mais munição.

Na salinha logo a frente, temos um policial morto e mais um cofre para destrancar. Não toque no policial morto ou ele se levantará e você terá de matá-lo quando sair desta salinha. A combinação aqui é: Esquerda Nº 9 (9), Direita Nº 15 (10) e Esquerda Nº 7 (1), assim conseguiremos uma pochete.

Na mesa enfrente a porta da salinha temos mais um arquivo (Relatório de operação). Ainda seguindo pela esquerda (ao sair da salinha, será a sua direita), na mesa de frente a porta com as escadas você achará outro arquivo (Primeira Tarefa do novato) e dois cadeados com códigos em ambas as extremidades da mesa. O código é: Esquerda = NED Direita = MRG.

Vamos achar outra peça para nossa pistola (Carregador Grande). Se olhar para o armário a sua direita, verá que há várias caixas em cima dele, e um boneco em cima de uma das caixas, este é o Mr. Raccoon, atire nele para destruí-lo. Mas não precisa se preocupar com o zumbi ali na mesa, ele não fará nada a menos que nos aproximemos.

Nota Mr. Raccoon: Fazendo parte das novidades deste Remake temos esses bonecos de guaxinins. Quando você consegue destruir todos ganha a faca infinita, ela não se quebra mais. São 15 deles espalhados pelos cenários A e B de ambos os personagens.

A porta ao fundo com o símbolo de espadas é a que destrancamos no saguão principal, antes de voltarmos a ala leste. Se você se aproximar da porta o zumbi da salinha irá se levantar e vir em nossa direção, você pode matá-lo ou ignorá-lo. Mas lembre-se que precisaremos passar por aqui de novo, caso não o mate, ele estará aqui ainda.

Volte para o corredor e vamos subir para o segundo andar e entrar nas salas dos chuveiros. Caso queira salvar o jogo antes ou esvaziar o inventario a sala ao lado das escadas é o laboratório fotográfico, onde há um baú e uma máquina de escrever.

Entre na única porta deste andar, para acessarmos a sala dos chuveiros. Nos armários a frente haverá um cadeado, para destrancá-lo usaremos o código: CAP, assim conseguiremos munição de shotgun. Na outra porta há um policial morto, nem perca tempo abrindo-a.

Nos armários a direita acharemos mais munição de shotgun e na parede a direita do armário pegue o arquivo (Instruções Para Cofre Portátil) e mais a frente ainda a direita o cofre portátil.

Nota cofre portátil: Para destravar o cofre portátil precisamos usar uma sequência específica de botões que deixam todas as luzes acesas. São 8 luzes sequenciais e 8 botões.

Abra o inventario e coloque examinar, no item do cofre que pegamos para podermos colocar o código nele. Porem infelizmente esses códigos são aleatórios, então você terá de testá-lo até conseguir a combinação. Você deve acender todas as luzes (Verdes) até conseguir o círculo completo na parte superior do dispositivo, se apertar algum botão errado a sequência será cancelada e você terá de começar tudo de novo.

Não é difícil, basta ter atenção para ver qual botão acende qual luz. Mas recomendo o bom e velho papel e caneta para marcar. O cofre nos dará uma peça sobressalente, que depois em nosso inventario se transformara em uma tecla, que precisaremos para usar em um terminal na sala da caixa-forte.

Por fim usaremos a manivela no registro ao lado de onde está saindo o vapor que nos impede de passar. Feito isso, siga o caminho agora liberado. Nada de mais por aqui, quando chegar até a próxima porta, antes de sair verifique os armários para acharmos mais pólvora. Saia pela porta e vamos estar em um corredor que não tínhamos acesso.

No sofá a nossa esquerda mais munição para nossa shotgun. Aliás melhor prepará-la logo pois vamos ter um encontro com nosso primeiro e amigável Licker!

Ele aparecerá no teto então cuidado. O Licker tem uma língua grande que usa para atacar. Tome cuidado pois ele pode saltar em sua direção e seus golpes tiram uma vidinha considerável.

Ainda se conseguir, basta não correr que pode tentar passar por ele, já que ele é cego, o problema que qualquer barulhinho aqui ele já vem atrás da gente. Ou ainda ir andando e chegar até a próxima porta em segurança. Acho mais fácil matá-lo para evitar problemas futuros. Com nosso amigo morto vamos entrar na primeira porta a nossa esquerda (Escritório dos S.T.A.R.S).

E por fim, existe ainda um outro meio de se livrar deste Licker. Se você entrou na porta sem matar o Licker, quando você sair da sala ele não estará mais no teto e sim na parede mais à frente no corredor. Isso te dará a possibilidade de matá-lo na faca! Isso mesmo, dá para acabar com o Licker na faquinha meus amigos! Mais abaixo há maiores explicações.

Nota Dica da Porta: Existe um Dica que dá para tentar fazer aqui com os Licker, eles não são capazes de abrir portas como os zumbis, que ficaram espertinhos aliás, por que antigamente não faziam isso não! Então se você conseguir atrair o Licker até a porta de uma sala e entrar, logo em seguida abra a porta, mas não saia totalmente, vá um pouco e volte, sem deixar a porta fechar, se você ficar no limite de dentro da sala a porta vai ficar aberta, mas o Licker não vai conseguir entrar. Da para você matar ele na pistola de dentro da sala sem correr nenhum risco!

Nota Matar Licker na Faca: É uma dica boa para economizarmos munição e bem mais simples do que parece. Mas para ela funcionar você não pode deixar o Licker te notar, ou seja, não pode correr, atirar ou encostar no Licker e ainda ele precisa estar no chão ou na parede. Se aproxime devagar e de facadas no Licker o rodeando, assim ele não consegue fugir ou te atacar.

Logo a sua direita haverá uma erva vermelha, próxima aos armários, na salinha a direita em cima da mesa encontraremos a bateria para o detonador. Combine-os no inventario e nosso detonador estará completo. Na mesa ao fundo teremos outro arquivo (Memorando interno).

Saía da salinha e siga para a direita, na mesa de frente ao alvo com os dardos encontraremos mais uma pólvora amarela, a sua direita entre o monitor do computador, na bolsa com o símbolo de primeiros socorros a esquerda tem um spray.

Nas mesas onde temos uma guitarra ao fundo e uma jaqueta, vamos achar mais munição de shotgun e uma granada de atordoamento.

E por fim ao fundo teremos um computador, que ainda não temos acesso pois precisamos de um pen drive para isso, que nos dará acesso ao arsenal, onde conseguiremos a Magnum mais tarde.

Vamos sair da sala e seguir então nosso caminho pelo corredor. A porta a esquerda ainda não pode ser aberta, então vamos passar pela porta ao final do corredor e estarmos de volta a biblioteca, na sala onde conseguimos o medalhão do unicórnio. Pegue quaisquer itens que deixamos aqui anteriormente. Suba as escadas e vamos voltar para o almoxarifado no terceiro andar.

Agora que voltamos aqui e temos mais munição, você pode querer “matar” o zumbi que está pendurado próximo a porta, caso não o tenha feito antes. Pois ele pode nos atrapalhar a sair daqui logo mais.

Seguindo a esquerda, vamos encontrar o C4 pregado nas tabuas de madeira, agora com o detonador podemos destruí-las, nos dando acesso a última estátua para conseguir o terceiro e último medalhão.

Vamos sair da sala pela porta que viemos da biblioteca e esperar a explosão, assim o armário não cairá bloqueando a porta. Agora então, vamos para a passagem liberada, para desvendar o puzzle. A combinação é: Mulher, Arco e Cobra. Os símbolos estão meio desgastados, deixando as coisas um pouco mais difíceis, se não conseguir identificá-los aqui vai a ordem.

Antes de mais nada, vamos apertar apenas uma direção para fazer os símbolos aparecerem, assim fica mais fácil de dizer onde estão, vamos usar apenas o direcional para baixo, ok?

O símbolo da mulher está antes do símbolo de aquários, que é o jarro. O arco está depois do

símbolo do galho e antes do peixe. E por fim a cobra depois da águia e antes do galho.

Pegando nosso medalhão devemos voltar para a biblioteca e depois para o saguão principal. Mas claro que não antes de matarmos outro Licker.

Haverá um zumbi próximo a porta para voltarmos a biblioteca (Era aquele que estava pendurado de frente a porta que dá na biblioteca).

Tome cuidado pois ao sair do lugar onde conseguimos o medalhão o Licker aparecerá. Aconselho a shotgun aqui, por estar perto e termos pouco tempo para correr, até porque o Licker é rápido. Mas se conseguir, pode sair correndo já que não voltaremos mais aqui.

Desça as escadas da biblioteca e saia pela porta com o símbolo de espadas. Agora no saguão vamos colocar o último medalhão na estua da deusa.

Passagem subterrânea

De volta ao saguão principal, vamos colocar o último medalhão na estátua da deusa e liberar o elevador. Ao tentar seguir caminho teremos mais uma cutscene.

Estaremos em uma nova área agora, a sala secreta. Aqui logo a nossa direita teremos um mecanismo que precisa de uma manivela T, que ainda não temos.

Outro baú e uma máquina de escrever em cima da mesa, junto a uma pólvora. E a esquerda perto da maquete temos mais munição para a shotgun.

Partiremos com as armas, munições, as facas (Leve umas 2 ou 3) e alguns itens de cura, pois vamos enfrentar nosso primeiro chefe logo, logo. Vamos seguir o único caminho possível até o elevador.

Descendo as escadas a esquerda encontraremos uma passagem, vamos seguir por aqui. Não há necessidade de descermos toda a escada, pois não há nada para nós lá embaixo a não ser que queira pegar uma granada explosiva. Siga pelo corredor metálico até ter que mover um armário que bloqueia a passagem e logo em seguida encontrarmos William Birkin já tomado pelo G-Vírus.

A melhor estratégia aqui é matar Birkin na faca, por incrível que parece é o melhor modo de causar dano nele. Pegue todas as facas que coletou até agora e vamos levá-las. Fique perto dele e o fatie até ele te agarrar, use a faca para não levar dano e bora para a próxima. Uma boa também é usar granadas de atordoamento e depois esfaqueá-lo novamente. Depois alguns tiros de pistola vão terminar o serviço, quando perder todas as facas.

PS: A faca infinita, assim como as outras, se não quebraram, volta para a gente depois, ela estará de frente a escada que vamos subir.

Caso não queira arriscar em matá-lo na faca, mantenha uma distância média e desça bala em sua cabeça e depois no olho em seu ombro quando este ficar exposto. Se ficar muito longe Birkin vai desaparecer e tentar nos surpreender nos atacando por trás ou por cima, dificultando as coisas aqui. Não fique preso no canto em hipótese alguma ou será complicado de sair.

Pelos cantos da sala há munição e ervas para recuperar vida caso precise. Após vencer a luta, vamos voltar a nossa localização inicial quando caímos, do lado leste do local, para fazermos uma limpeza nos itens aqui antes de seguir pela escada.

Em cima das caixas há munição e no barril a direita uma erva verde. Siga caminho a esquerda até chegar ao outro lado da sala, onde haverá uma erva vermelha nos paletes e munição no barril.

Voltando um pouco vamos para o norte do lugar, seguindo a esquerda até o fundo para encontramos mais munição, uma granada em cima do cano e outra erva verde ao lado das mesas de comando. Feito isso agora sim podemos seguir para a escada e voltar a parte de cima.

Vamos seguir primeiro para a direita entrando na sala. Para encontrar pólvora no armário e mais uma erva verde ao lado da mesa. Agora saia e siga para o outro lado até chegarmos em outra sala. Aqui vamos mover a plataforma, acionando-a no painel para que possamos prosseguir.

Feito isso siga pelo único caminho disponível até a próxima sala (Sala de operações). No armário a direita encontramos outra pochete, na mesa uma máquina de escrever para salvar e um baú ao lado. Vamos manter conosco o mesmo de antes, as armas, munições e um item de cura apenas. Basta continuar até as escadas e mais uma cutscene.

O estacionamento

Chegamos ao estacionamento, siga para o outro lado do local, até a porta gradeada, mexa no painel e descobriremos que precisamos de um cartão magnético. Mais um cutscene, com nossa linda Ada Wong aparecendo e esses Cerberus fedorentos, odeio eles! Após a cena vamos seguir Ada, entrando pela mesma porta que ela.

Chegaremos à prisão, aqui vamos pegar o mapa e munição na salinha a nossa esquerda. Siga pelo portão e vire à esquerda, pois o portão a frente está trancado. Mas não esqueça de matar o policial caído na faca, pois ele pode nos causar problemas nesta parte mais para a frente.

Felizmente as celas estão trancadas, então os zumbis não oferecem perigo. Vamos continuar seguindo pela esquerda, pois a alavanca a direita não está funcionando. Mais cutscene.

Na mesa vamos encontrar um arquivo (Recado: Painel da Cadeia) e uma manivela. Ao lado da mesa teremos um painel que precisaremos caçar as peças para fazê-lo funcionar. Vamos voltar todo o caminho até o estacionamento e entrar pela porta do lado leste (Direita).

Vamos seguir para a direita primeiro. Vá até o final do corredor para pegar uma erva azul e depois entre na única porta aqui, para estarmos no canil.

O pior lugar ever! Logo a sua direita numa cestinha temos pólvora amarela, siga para a esquerda agora, para dar a volta no caminho bloqueado e chegar até a outra porta. De volta ao corredor vamos entrar na porta a nossa frente e estaremos no necrotério.

Vamos precisar abrir as gavetas aqui para encontrar uma chave. Antes disso a sua esquerda ao lado do corpo temos um arquivo (Registro de Autopsia Nº. 53477). Você pode querer matar o zumbi que está aqui ao lado na faca, isso facilitará para nós na hora de sair desta sala.

Na segunda gaveta do lado direito temos uma erva vermelha, e na última gaveta temos uma granada de atordoamento junto a um corpo. Indo agora para o outro lado, vamos direto na penúltima gaveta, ali haverá um corpo e a chave de ouros. Cuidado pois o zumbi desta gaveta tentará te atacar e o que estava caído ao lado da porta também, caso não o tenha matado.

Voltando ao corredor, siga para a direita para usar a alavanca que conseguimos, abrindo a porta metálica aqui. Entre na única porta disponível e estaremos na sala do gerador.

A esquerda há uma erva verde e a direita nas prateleiras tem uma pólvora e numa mesinha a esquerda de frente as prateleiras uma caixa com componente eletrônico. Examine-a e teremos um dos componentes eletrônicos do painel da prisão. Continue seguindo o caminho até chegar em um painel no fundo da sala. A combinação aqui para acioná-lo é: Colocar no ON o terceiro e o quarto disjuntor.

Com isso restabelecemos a energia do lugar, o problema que com ela vem dois cãozinhos lindos e infectados junto, doidinhos para nos fazer de jantar.

Vamos matá-lo e sair daqui, voltando ao corredor. O jeito mais fácil de matá-los é deixar que se aproximem e atirar com a shotgun impedindo-os que pulem em você.

Ao sair da sala um dos cães vai tentar passar por debaixo da grade. Se conseguir mate-o também, ali é um bom lugar, pois ele não vai conseguir passar para te pegar, aí é só atirar até ele morrer.

Restabelecer a energia destrancou várias portas, incluindo a droga do canil, então vamos encontrar com mais desses bichinhos fofos pelo caminho.

Temos de voltar todo o caminho, até a porta que usamos do estacionamento para entrar aqui, mas sem usá-la para voltar ao estacionamento. Vamos seguir caminho pelo lado que não fomos quando entramos aqui. A primeira porta aqui da no campo de tiro.

Na mesa a direita um arquivo (Notificação de descarte) e uma caixa. Examine a caixa para acharmos uma chave com a numeração 7493, esta chave é a de um carro que está no estacionamento. Aproxime-se da divisória de tiro, e mire no Mr. Raccoon que está abaixo do alvo, caído a esquerda.

Mais à frente no balcão a direita achamos um panfleto (Mensagem do Mr. Raccoon), a porta a direita nos leva para uma salinha contendo uma erva vermelha e um rolo de filme.

A outra porta nos dará acesso ao campo de tiro, tudo o que temos a pegar aqui é munição para shotgun, que está próximo a divisória das salas no canto direito. Ao abrir a porta os zumbis o atacarão, mate-os para poder passar.

Saindo daqui entre na próxima porta deste corredor e estaremos do lado leste da delegacia novamente, a parte que não tínhamos acesso antes.

De volta a delegacia

Siga a direita, dando a volta na escada para achar munição de shotgun e depois entre na porta (Sala de Descanso) a sua frente. Antes de mais nada, ligue o interruptor ao lado esquerdo da porta para acender as luzes. Na mesa a frente temos uma erva azul e uma máquina de escrever, assim como um baú.

Nos armários encontraremos munição e pólvora amarela, na outra parte da sala, na pia teremos munição para Magnum, atrás da mala de couro tem um Mr. Raccoon e na cadeira um fusível. Vamos seguir com nossas armas, munição, o fusível, as madeiras e a manivela.

Saia da sala e já coloque as madeiras nas duas janelas do corredor para que os zumbis não entrem, já teremos zumbis de mais aqui.

Estamos do outro lado da porta onde nosso colega policial que tentamos ajudar foi partido ao meio. Mate os três zumbis aqui. Coloque o fusível no painel para abrir a porta e mate nosso meio zumbi também, e não esqueça de pegar a faca na parede ao lado do painel.

Saia pela porta a sua esquerda e suba as escadas, atravessando todo o corredor até chegar à porta metálica no final. Use a manivela no mecanismo para abrir a porta metálica e nos dar acesso a outra área.

Na mesa ao lado da escada, tem um Mr. Raccoon. A porta aqui está trancada, não vamos poder acessar a sala do chefe Irons, este lugar é exclusivo de Claire. Então vamos subir, pois ainda não temos como abrir as salas do andar debaixo. Vamos estar no terceiro andar da ala leste.

A sua esquerda ao lado da prateleira tem uma madeira, e no armário ao lado uma granada de atordoamento. No armário a nossa frente encontramos munição. Vamos seguir pela porta (Almoxarifado Leste) ao lado da escada de madeira primeiro.

Seguindo reto, logo à frente na prateleira a nossa esquerda encontraremos uma erva azul. A porta ao final está trancada então nem precisamos nos aproximar.

A frente entre a esquerda para pegarmos a engrenagem grande e saia pela esquerda da caixa passando por cima de umas tabuas e dará de cara com munição para shotgun na prateleira, só tome cuidado pois um zumbi te esperará. Agora vamos voltar ao cômodo anterior e entrar na sala da outra Porta (Sacada).

Pegue uma erva azul na mesa logo a frente e desça as escadas. Ao usar a escada para descer ela se quebrará, fazendo com que caíamos na cobertura.

Próximo de onde caímos encontraremos uma alavanca que aciona a água, que vamos usar para apagar o fogo do helicóptero, mas antes precisamos mudar a direção da água. As escadas na cobertura, do lado esquerdo, nos levam para a última parte do primeiro andar da ala leste ainda não explorado.

Embaixo das escadas há duas ervas verdes. Cuidado ao se aproximar da porta a sua frente pois dois zumbis sairão por ela, vindo em nossa direção. Ao lado esquerdo teremos uma alavanca que precisamos mudar de R para L. Agora entre pela porta de onde vieram os zumbis e estaremos na sala da caldeira

Na mesa ao lado da porta encontraremos uma pólvora. Na outra sala teremos um baú, maquia de escrever e na lousa a chave de paus. Vamos sair e voltar a cobertura, subindo as escadas.

Agora podemos acionar a alavanca que controla a água para que ela apague o fogo do helicóptero e nós possamos passar pelo corredor bloqueado por ele. A direita da porta temos munição no banco e ao passar por ela bem a nossa frente há uma erva vermelha. E então vamos ver o Tyrant desde jogo, carinhosamente conhecido como Mr. X.

Ele passará pelo helicóptero e virá em nossa direção. Descarregue bala nele, mais especificamente na sua cabeça, ou use uma granada de atordoamento, pois aqui vai ser difícil de fugir, o lugar é muito estreito. Mais seguro ainda se preferir, volte até a área externa e de um olé nele lá, voltando ao corredor depois.

A partir deste momento seremos perseguir pelo Mr. X o resto do jogo. Vamos voltar até as escadas próximas a sala do chefe, descendo desta vez.

Nota Mr. X: O Mr. X aparece de tempos em tempos, conforme vamos andando pelos lugares, então depende de onde você vai para que ele apareça. Salvar o jogo e dar um Load pode acarretar a mudança do local em que ele vai aparecer pra você, apenas alguns são exatos, quando fazem parte da história, e você precisa enfrentá-lo ali, naquele momento. Quando ele estiver por perto vamos poder ouvir passos pesados e a música também mudará, então já fique atento pois ele vem por aí. Por sorte ele não pode entrar nas salas de Save Room, então se bater o desespero corra para lá. Não vou dizer quando ele vai aparecer, basta você ouvi-lo e saberá, porque como eu disse, depende muito do caminho que você faz. Outra dica, quanto mais vezes o derrubamos mais rápido ele volta para nos assombrar, então se puder, não desperdice balas com ele, afinal ele não morre mesmo, bom, não vai tão cedo pelo menos.

Vamos estar em mais uma área não visitada da ala leste. Bloqueie a janela a frente com madeira para impedir que o zumbi entre. Antes de entrar em qualquer porta, vá até o final do corredor e no armário encontrará pólvora amarela. Vamos entrar pela porta (Sala de observação) com o símbolo de paus.

No policial caído ao lado da porta encontraremos mais pólvora e em cima dos armários de arquivo, bom temos outro arquivo (Relatório de confisco). Na mesa temos uma caixa, que usaremos para combinar com a pedra vermelha depois. Ao pularmos o vidro quebrado, estaremos na sala (Sala de interrogatório) que deveria ser aberta pela chave de copas, aqui temos munição na mesa a direita e nada mais.

Agora temos de voltar para o saguão principal, no primeiro andar e novamente seguindo para o lado oeste, passando pela recepção e chegando até ao corredor. Tome cuidado que desta vez Marvin estará transformado em zumbi e ao se aproximar ele o atacará. Fica a seu critério matá-lo ou não.

Ok, haverá duas possibilidades aqui, sendo a primeira, o Mr. X aparecer e quebrar a parede de frente a janela que colocamos a madeira, abrindo caminho para a sala de imprensa, que encurtará nosso caminho.

Ou então você terá de voltar até as escadas e seguir o corredor até a porta com o símbolo de espadas, passe por ela e pela próxima porta e estaremos no saguão principal de novo.

Mas antes disso, vamos dar uma parada para salvar e reorganizar nossos itens. No baú pegue a joia vermelha e combine-a com a caixa, isso nos dará a insígnia dos S.T.A.R.S.

Examine-a e conseguiremos um pen drive, aquele necessário para cessar o computador na sala dos S.T.A.R.S. Ao chegar no corredor, depois de passar a recepção, vamos ter um Licker nos esperando.

Nota Glitch: Tem um glicth que pode ser feito com este Licker que o faz desaparecer. Para isso se aproxime do Licker sem correr até conseguir vê-lo na primeira entrada do corredor a direita. Volte pela mesma porta e espere uns 10/15 segundos antes de voltar ao corredor. Verifique se ele sumiu daquele lugar, se sim poderá correr sem medo agora. Isso só funciona se ele estiver nesta localização específica, se não vai ter de enfrentá-lo normalmente mesmo, pois ele poder estar também mais à frente no teto.

De um jeito nele ou então corra direto para a porta (Sala de Registros) com o símbolo de paus, que é lá que temos de ir. É a primeira porta seguindo o corredor. Pode descartar a chave de paus se quiser.

Já sua direita ao lado da impressora teremos uma pólvora e na mesa próxima a outra porta conseguiremos uma granada explosiva e a alavanca do macaco hidráulico, para poder mover as estantes na biblioteca.

Vamos voltar pelo mesmo caminho que viemos até o saguão principal e seguir para o segundo andar, para a biblioteca. É a porta do lado esquerdo na parte superior do saguão.

Vamos usar o macaco hidráulico agora que temos as peças para mover as estantes e formar uma ponte no andar de cima. Mova a última estante (Da esquerda para a direita) um movimento para trás, com isso basta ir enfileirando todas as outras do seu lado. Não esqueça de pegar a munição na abertura que a primeira estante deixou.

Não subas as escadas ainda, vamos ter de voltar lá no escritório dos S.T.A.R.S mais uma vez. Para isso, siga pela porta a esquerda da biblioteca, ao lado das escadas, passando pela sala da estátua do unicórnio.

A primeira porta aqui agora pode ser destrancada com nossa chave de ouros, nos dando acesso a rouparia. Descarte a chave de ouros. Logo a direita encontramos uma pólvora e em cima das máquinas de lavar outro cofre portátil. Ao destravá-lo conseguimos a segunda tecla para o painel da sala da caixa-forte.

Saindo desta sala vamos continuar até a próxima porta onde estaremos no escritório dos S.T.A.R.S. Vamos direto para o fundo da sala a esquerda para usar o pen drive na cpu e então acessar o computador para destrancar o arsenal e finalmente colocar nossas mãos da Magnum! Ao lado vamos ter também um arquivo (Carta a agentes da S.T.A.R.S). Só não esqueça de pegar o pen drive de volta, pois vamos precisar dele.

Ok como conseguimos a última tecla que precisávamos, vamos ter que voltar ao primeiro andar da ala oeste para pegarmos um upgrade para o inventario que ficou preso lá na sala da caixa forte. Vamos sair desta sala e seguir para a direita, passando pela sala dos chuveiros e descendo as escadas.

Caso queira salvar ou revelar algum filme, use o laboratório fotográfico ao lado das escadas. Siga para a sala da caixa-forte, mas cuidado que no corredor haverá um Licker a sua espera. Mate-o ou se conseguir desviar e fugir até chegar à próxima porta a direita.

Vamos colocar as peças que faltam no painel e destrancarmos os armários para pegar os itens. Os números são: 102 (Pólvora), 103 (faca), 106 (Rolo de filme), 109 (Munição), 203 (Pochete) e 208, (Munição de shotgun).

Saia desta sala e siga para a sala logo a frente, a do escritório oeste (West Office), volte para o saguão principal e volte ao segundo andar indo para a biblioteca. Suba as escadas e vá para a porta do outro lado, que só pode ser acessada pelo caminho que fizemos com as estantes.

Estaremos no terceiro andar do saguão principal, do lado oeste. Agora devemos seguir rumo a sala da torre do relógio, que fica ao final deste corredor a direita. Mas tome cuidado ao se aproximar da porta, dois zumbis estarão te esperando do lado esquerdo, será necessário matá-los para entrar na sala em segurança. Ao lado da porta antes de entrar há uma erva verde.

Do lado de dentro a nossa direita, vamos usar a engrenagem grande, que conseguimos anteriormente, liberando um novo acesso para nós. Na mesa a nossa esquerda há um arquivo (Plano de conserto).

Seguindo o caminho pela esquerda passaremos por outro mecanismo faltando uma engrenagem, mas ainda não a temos. Antes de seguir para a escada, se quiser pode ir até a porta no final de nosso caminho para pegar uma pólvora grande e um Mr. Raccoon na janela.

De volta a sala suba as escadas, pegue a engrenagem pequena no mecanismo e coloque a grande em seu lugar. Agora desça novamente e coloque a engrenagem pequena no mecanismo que passamos anteriormente. Isso fará com que a caixa com o componente eletrônico caia e nós possamos pegá-la. Como com a caixa anterior, examine-a para revelar o componente.

Agora que temos os dois componentes podemos voltar até a prisão. Vamos sair desta sala e seguir para a direita, entrando na única porta no final do corredor.

Então estaremos no almoxarifado leste, vá em direção a porta do outro lado da sala. Entre na porta a direita voltando a sacada, e desça pela abertura (onde tinha a escada que quebrou) e passe pela porta ao lado do banco vermelho. Siga o corredor até a primeira porta a esquerda, passando por ela e descendo as escadas entrando na próxima porta.

Passe pela porta a esquerda, entrando na sala com o policial partido ao meio e volte todo o corredor até a sala ao lado das escadas.

No Save Room, pode salvar se quiser e caso tenha alguma granada no baú essa é a hora de pegar ao menos uma, seja qual for. Também precisaremos dos componentes eletrônicos e a chave do carro.

Voltando ao subsolo

Desça as escadas e estaremos de volta ao subterrâneo. Vire à direita e passe pela porta a sua frente e chegaremos novamente ao estacionamento, mas cuidado haverá três cães te esperando aqui.

Após matá-los, vamos usar a chave que pegamos para destrancar o carro, ele começara a piscar as luzes e no porta-malas vamos conseguir uma peça (Coronha) para a pistola.

Feito isso vamos voltar para a prisão, a porta do lado oposto, por onde seguimos Ada anteriormente. Na prisão siga o único caminho disponível até voltar para onde Ben foi morto pelo Mr. X e vamos resolver mais um puzzle.

Coloque os dois componentes no painel e então precisamos fazer com que os fios se interliguem entre os 3 pontos das extremidades. Temos então uma espécie de “tabuleiro” 4×4. 4 fileiras e 4 colunas. Os fios interligados corretamente ficam amarelos. Vou deixar uma imagem abaixo facilitando a vida de todos nós.

Com o painel funcionando novamente vamos poder abrir a cela onde Ben esta e pegar seu cartão do estacionamento. Além disso temos uma cutscene e depois ficamos com o gravador do Ben. A sua esquerda na mesa temos outro arquivo (Recado do Ben) e ao lado da privada um spray. Hora de voltar ao estacionamento de novo para usar o nosso mais novo cartãozinho.

Porém, obviamente todos os zumbis iriam escapar de suas celas já que nós abrimos as celas não? São muitos aqui, então temos duas opções.

Rota Zumbis: Passar pelos zumbis usando alguma granada que você tenha, seja explosiva ou de atordoamento, vai facilitar muito para passarmos por eles. Porém o Mr. X aparecerá no final do corredor ao passarmos os zumbis.

Rota Mr. X: Não vá em direção as celas, continue em frente até o portão trancado. Acione a alavanca para que posamos abri-lo, agora basta seguir caminho por aqui, mas não pense que é um mar de rosas, Mr. X irá aparecer quando tentar passar pelo corredor. Você pode jogar uma granada de atordoamento e passar por ele, ou atrai-lo a parte mais ampla e dar um “olé” para poder passar.

Não há nada para pegarmos nas celas, então basta seguir para a saída, só cuidado com o policial caído próximo a porta para sair pois ele estará vivinho da silva, caso não o tenha matado. Novamente no estacionamento teremos uma cutscene. Ahhh o que seria do nosso Leon sem a Ada para salvar seu pescoço né?!

Use o cartão no leitor e abriremos passagem, pegue uma erva verde a sua direita. Continue o caminho seguindo Ada até a loja de armas. Pra quem jogou a versão original de 98, essa loja é uma referência e tanto! A nossa esquerda encontramos uma melhoria para nossa shotgun (Cano Longo), aumentando a capacidade de munição.

Na prateleira ao lado tem uma granada e mesa atrás há um arquivo (Carta ao Lojista) na prateleira a direita, no canto da parede, temos munição. Caminhe para a direita atrás do balcão e teremos mais uma cutscene.

De volta ao controle de Leon, continue seguindo Ada e chegaremos na entrada dos esgotos. Só há um caminho possível aqui, continue por ele. Quando houver o terremoto não vire à direita ainda, siga até o final do corredor para pegar munição nas grades. Volte e continue seu caminho.

Na pequena salinha teremos uma máquina de escrever e um baú. Passe pelo portão e estaremos do outro lado, do mesmo lado que vimos aquela coisa enorme se mexer. Continue seu caminho até chegar em umas escadinhas, a sua direita nos barris haverá munição. Desça as escadas e continue até iniciar uma cutscene.

Estamos bem ferrados aqui, bem ferrados mesmo! Porem há uma sequência para sobreviver. Faça o seguinte, fique no canto da tela nesta sequência: Esquerda, Direita e Esquerda. Mude de direção sempre que o Alligator der a mordida.

Uma certa hora o Alligator ficará preso, com um cilindro na boca, de apenas um tiro com sua pistola e vamos fazer literalmente picadinhos desse jacaré feioso.

Bem a nossa frente a esquerda tem uma granada. Se olhar para o lado esquerda de onde Ada abaixou a escada para nós vai encontrar outro Mr. Raccoon atrás dos lixos. Vamos novamente continuar seguindo Ada. Logo acharemos mais um Save Room, só que sem baú dessa vez. Passe pela porta e mais cutscene para nós.

A dama no vestido vermelho

Ao terminar a cutscene vamos ter o controle de Ada desta vez. Aí que emoção! Com ela siga em frente até chegar a uma escada, ao tentar subir, uma rápida cutscene que nos apresentara a um novo dispositivo. Com ele podemos invadir equipamentos eletrônicos para desbloqueá-los para nós.

Nota Visualizador CEM: Ele serve para “hackear” plataformas eletrônicas, para que possamos abrir portas, colocar painéis para funcionar e afins. Basta apontar e “atirar”.

Haverá um painel a nossa direita, mire nele e aperte o botão de tiro até que o processo esteja terminado. Isso ligará o ventilador no topo da escada.

Agora mire no ventilador para fazer as hélices girem rapidamente e se quebrarem, abrindo passagem para nós. Seguindo pelo grande duto, ao final teremos de fazer a mesma coisa para abrir caminho.

O painel que você precisa acessar está do nosso lado direito, em seguida mire na hélice para ela se auto destruir também. Antes de descemos vamos hackear o painel a nossa esquerda também para liberar a porta na parte debaixo.

Ao descermos encontraremos um zumbi logo de cara. Da pra passar por ele tranquilamente sem ter de gastar munição. Na mesa a sua direita há um arquivo (Inspeção – Setembro semana 1).

Passando pela porta, logo à frente no barril achará munição. Desça as escadas e cuidado pois logo a frente teremos um zumbi na espreita ao passar pelo elevador com a luz vermelha.

Se apontar o visualizador para o painel vai ver que ele não funciona, precisamos achar um outro painel primeiro, para isso vamos seguir o rastro do fio, usando o visualizador.

Continue e passe pelo lado de cima (esquerda) do contêiner, vire à direita e siga reto. Quando ver a luz vermelha do hidrante, siga pelo caminho ali e um zumbi cairá a sua frente. Passando o zumbi o painel estará logo à frente, a sua esquerda.

Continue o caminho até o final, em um beco sem saída, ali em cima da caixa grande teremos munição e uma granada. Agora vamos voltar o caminho tomando cuidado novamente com os zumbis, até o elevador que passamos anteriormente. Suba nele e acione-o, estaremos na parte de cima do local.

Siga em frente até a próxima porta e continue reto, logo poderemos ver ninguém mais e ninguém menos que nosso perseguir incansável do outro lado do vidro.

Sejamos rápidos, para acionar o painel, no último beco do corredor, a direita com o visualizador, depois basta acionar a alavanca ao lado do vidro para abrir a porta. Tenho certeza de que dá tempo de fazer tudo isso antes do Mr. X se aproximar, assim ainda não vamos precisar desperdiçar munição nele.

Na mesa a frente temos munição, e o lugar é perfeito para darmos um “olé” no Mr. X. Vamos ficar dando voltas ao redor das caixas e da mesa para que o Mr. X não nos pegue.

Vamos ter que destruir o ventilador aqui também para poder passar. O painel que precisamos acionar está em cima da porta por onde entramos, depois é só usar o visualizador no ventilador, e passagem liberada. Tudo isso enquanto brincamos de gato e rato com nosso amigo grandão.

Por hora estaremos livres dele. Siga em frente e subindo as escadas teremos uma máquina de escrever a nossa direita. Se passar as escadas e continuar seguindo pela esquerda, tudo que vai encontrar é um Mr. Raccoon no final do beco sem saída.

Então vamos subir as escadas e achar um arquivo (Inspeção – Setembro semana 2) na mesa e acionar a alavanca. Para passarmos pela porta vamos precisar de uma pulseira de identificação que está na passagem que abrimos.

Desça as escadas e vá para a direita e entre na passagem recém aberta, pegando a pulseira no corpo e teremos uma cutscene. Estamos presos e prontos para virar churrasquinho. Temos um minuto para hackear todos os painéis e nos libertarmos.

1º: Fica ao fundo do lado direito (descendo).

2º: Está acima da porta, o primeiro do lado esquerdo.

3º: Está no meio da parede, do lado direito (descendo), antes do primeiro que usamos ao fundo.

4º: É o terceiro dos painéis, que fica acima da porta, o do lado direito.

5º: Está no meio da parede do lado direito (de frente a porta).

6º: O último que sobrou em cima da porta, o do meio

Estamos livres e prontos para passar pela porta próxima a máquina de escrever. Siga em frente e passe pela porta, pois o outro corredor é um beco sem saída. Vamos andar mais um pouco e mais cutscene.

Os Esgotos

Estaremos de volta com Leon. Volte e vire a esquerda para pegar o elevador. Mais à frente uma máquina de escrever. Desça as escadas e continue em frente até achar uma passagem à sua direita, para pularmos para a parte de baixo.

Tem munição nos lixos perto da “cascata” a direita. Continue pelo caminho até ele se dividir, aqui vá para a direita, pois precisaremos de uma alavanca para seguir caminho para o lado esquerdo.

O caminho se dividirá em dois, vamos primeiro para a esquerda para pegar munição de shotgun no final do túnel. Volte e siga agora para o caminho da direita até saímos da água.

Cuidado, pois, aqui haverá um zumbi. No corpo mais a frente encontramos uma fita de vídeo. Prossiga, subindo as escadas e ignore a primeira porta aqui, ela está trancada.

Mais à frente encontraremos um painel, com uma peça de xadrez nele. Ao remover a peça uma plataforma se elevará e não poderemos passar, então não mexa nele.

A porta a nossa esquerda também está trancada. Prossiga pelo único caminho disponível, tomando cuidado com o zumbi a frente e descendo as escadas, pegue a faca em cima do barril.

De volta a água siga para a direita e escorregaremos para o canal inferior. Não esqueça de pegar a pólvora amarela no monte de lixo a esquerda, antes da grade.

Prossiga seguido pela direita e tome cuidado agora, pois ao ver algo bloqueando seu caminho não se aproxime, é uma cilada Bino! Mas tem uma coisa boa nessa cilada, você pode deixá-lo te pegar, usar sua arma secundária para afastá-lo e correr como nunca até saímos da água.

Do contrário vamos ter de enfrentá-lo na raça mesmo. Cuidado que ele manda uns “filhinhos” (G Infantes) até nós, mas que morrem facilmente com um tiro. Se formos pegos por eles ou o paizão, seremos envenenados, aí só erva azul para nos curar. Caso tenha uma granada é uma boa pedida também.

Caso não, atire nele até aparecer uma espécie de bola laranja em seu ombro, e descarregue nela, isso fará um olho aparecer no mesmo lugar, destruía o olho e terá o vencido. Mas já aviso, isso consome bastante munição.

Prossiga até chegarmos à próxima porta, subindo todas as escadas até a sala de controle. Va para a esquerda e em cima de uma cadeira tem munição de shotgun. A nossa direita na mesa temos um arquivo (E-mail para o QG da Umbrella). Abra o cadeado do armário ao lado da mesa com o código: SZF, e pegaremos munição de Magnum. Desça pela passagem ao lado e temos outra cutscene.

Estaremos na sala dos monitores. Já a sua esquerda pegue o mapa dos esgotos na parede. Atrás de você na mesinha improvisada tem munição, a esquerda temos uma máquina de escrever, um arquivo (Panfleto da empresa de esgotos), um vídeo cassette e o baú.

Vamos usar o vídeo cassette para assistir a fita que encontramos mais cedo. Na área ao lado temos alguns painéis com os mesmos componentes eletrônicos de xadrez que vimos antes.

Em cima da mesa mais um arquivo (Destrancando a porta da área U) e por fim uma nota pregada no quadro. Antes de prosseguirmos é bom levarmos algumas granadas e ervas azuis.

Temos de colocar os componentes no lugar certo para poder abrir a porta e salvar Ada. Nesta área temos três deles, o bispo, o cavalo e o peão. Mais cedo passamos pela torre, falta achar o rei e a rainha.

É o que vamos procurar. Saia pela porta ao lado de onde pegamos o mapa e acione a alavanca a frente para movermos a ponte e podermos passar por ela.

Ao final da ponte siga para a esquerda e pegue uma erva vermelha ao final do corredor metálico. Logo à frente na mesa encontraremos a manivela em T. Não podemos passar pela porta aqui sem uma pulseira de identificação. Descendo as escadas haverá apenas um arquivo (Recibo de entrega) na mesa.

Vamos voltar e seguir para o outro lado, até o final do corredor para encontrar um cofre e uma erva azul, mas cuidado ao se aproximar para pegar a erva, pois o zumbi se levantará. A senha do cofre é: Esquerda Nº2 (2). Direita Nº12 (6) e Esquerda Nº8 (14), ganharemos mais uma peça (Coronha de Espingarda) para a shotgun.

Vamos voltar e seguir pela porta com o “Exit”. Desça as escadas, mas cuidado com o zumbi ao final dela, a direita haverá outro. Não esqueça de pegar a erva verde a direita. Nosso caminho se dividira novamente, mas vamos seguir primeiramente para a esquerda, não esqueça de matar o zumbi com colete amarelo na faca, para não termos surpresas quando voltarmos por aqui.

Seguindo pela esquerda use a manivela para abrir o portão. Continue até chegarmos a uma mesa, na parede acima dela há uma chave. Nem precisa subir as escadas, pois é um beco sem saída, uma vez que o mecanismo que abre a porta está quebrado.

Vamos descer a escada a nossa esquerda e estaremos no canal do fundo. Temos de atravessá-lo até chegar ao almoxarifado. Suba para a parte onde há vários cadáveres para passar para o outro lado. Andando um pouco vamos encontrar mais daqueles G Adults.

É desperdício de tempo e munição tentar matá-los. Este primeiro podemos passar do seu lado sem ser pegos, talvez tomemos um pequeno dano pois ele esbarra na gente ao nos aproximarmos, mas não olhe para trás, continue correndo. Caso ache isso arriscado, pode mandar uma granada nele. Ou ainda se preferir e conseguir, pode se aproximar deles e esperar que eles deem uma pancada no chão, nessa hora é só passar correndo.

A frente tem mais um, vamos usar uma granada nele para podermos passar. De onde ele veio há munição de Magnum, decidindo pegá-la ou não, mantenha-se a direita a seguir, pois a esquerda tem um beco sem saída (Onde pegamos a munição). Não passe muito próximo a seu lado direito e não pare, pois um outro G Adult cairá deste lado. Passe pela porta (Almoxarifado) e suba as escadas e ao lado das caixas que estão próximas a mesa tem outro Mr. Raccoon.

Continue e ao passar por uma prateleira cheia de caixas pegue uma erva vermelha no meio delas. Essa parte é um pequeno labirinto que temos que ir usando o plug do rei e da rainha para passarmos e sair daqui com os dois. Desça as escadas e vire à esquerda, entrando numa passagem a direita e pegaremos o conector da Rainha. Tire-o do painel e o portão por onde passamos se fechará.

Continue e vire a esquerda agora, colocando o plug no novo painel, passe o portão recém aberto e suba as escadas pegando o plug do rei. Desça pela abertura à sua direita e cuidado, pois um zumbi está te esperando na parte de baixo para te pegar pelas costas. De frente ao painel com o plug, tem uma erva azul na caixa.

Passe por onde está o plug da rainha e use o plug do rei a esquerda para abrir o portão e pegarmos o lança chamas. Abra a porta aqui, mas não passe por ela.

Volte por onde entramos, pegue o plug do rei e volte mais um pouco para pegar o plug da rainha. Agora entre no corredor e use o plug da rainha e depois o do rei no painel de frente a escada. De a volta para pegar o plug da rainha e volte, pegando o plug do rei também.

Agora é só subir as escadas para voltarmos ao canal do fundo. Com o lança chamas fica bem mais fácil matarmos os G Adults, ou pode jogar granadas neles de novo se ainda tiver.

Desta vez na hora de voltar vamos nos manter do lado esquerdo, quando achar a passagem para o outro lado, suba na parte mais alta e atravesse, cuidado que um dos G está a sua espera.

A esquerda de onde encontramos com ele tem uma erva verde. Suba as escadas e volte o caminho até onde pegamos esta passagem a esquerda.

Vamos pegar o caminho da direita desta vez. Acione a alavanca antes de descer na água para podermos abrir o portão aqui. Ao cair na água siga para a esquerda para pegar uma granada de mão. Agora passe pelo portão e mais a frente outro G Adult aparecerá.

Passe por ele como achar melhor e a sua direita suba na parte de cimento para usamos a manivela para abrir outro portão (elevador para a sala de trabalho)

Aqui temos munição de shotgun a esquerda em cima de um barril. Basta seguir para o elevador e estaremos na sala de trabalho. Mate o zumbi caído com a faca. Pegue o rolo de filme na mesa (necessário para pegar munição de lança chamas e o upgrade da Magnum na delegacia.) e ainda munição nas máquinas atrás da mesa onde pegamos o filme. Não esqueça da pochete na bancada a esquerda da porta

Cuidado ao abrir a porta, teremos dois zumbis prontos para atacar e ainda mais um ao fundo, a direita (Caso não os tenha matado quando passou aqui a primeira vez). Se livre deles e siga para a esquerda passando pela ponte e entrando na primeira porta (sala da injeção de água) aqui, para pegar pólvora e pólvora amarela.

Volte pela ponte e no painel pegue o componente da torre e vamos até a outra sala anteriormente trancada neste local também. Mate novamente com a faca o zumbi caído e destranque a porta (Sala de descanso) e descarte a chave.

Em cima da mesa tem uma pólvora e um panfleto (Festival de Jazz) e nos armários munição. Ainda se for até o armário com as fitas amarelas, poderemos empurrá-lo liberando uma passagem. Ele libera um elevador, que nos levará a sala subterrânea.

Logo a esquerda encontrará munição de Magnum, suba as escadas e estaremos na parte debaixo das escadas da entrada subterrânea, logo que passamos pelo caminho liberado pela estátua da deusa.

Pegue a granada explosiva embaixo da escada caso não a tenha pegado antes. Suba as escadas, até voltar a sala secreta, use a manivela para abrir a passagem para a delegacia e vamos até o laboratório fotográfico na ala oeste.

Entre no escritório oeste passando pela porta com o símbolo de espadas no saguão principal e siga para a direita até a sala perto das escadas. Revele os filmes que tiver e teremos as fotos do cadeado do terceiro andar que abrimos, do rei com o livro vermelho e outras duas fotos (esconderijo), sendo elas, da mesa de Albert Wesker no escritório dos S.T.A.R.S e outra da sala da imprensa.

Vamos primeiro no escritório dos S.T.A.R.S já que ele fica do lado oeste. Vamos subir para o segundo andar e passar pela sala dos chuveiros chegando até o escritório. A mesa do Wesker é a que fica na salinha, vá para trás dela e pegue na gaveta uma caixa de madeira, examine-a e vamos encontrar um upgrade para a Magnum.

Pegue também um rolo de filme, ao fundo. Não aparece a opção para pegá-lo, mas basta apertar o comando de ação (X ou A) que vamos pegar. Esse filme tem certa “importância”. Vamos voltar ao laboratório fotográfico para revelá-lo e descobrir a grande surpresa!

O rolo de filme se transformara na foto da Rebecca! Aquela mesma foto que para pegarmos na versão de 98 tinhas que “clicar” 50 vezes na mesa do Wesker. Ok, agora podemos seguir para a ala leste e ir à sala de imprensa.

Volte para o saguão principal passando novamente pelo escritório oeste e siga para a corredor ao lado da porta da entrada da delegacia. Aquele em que fomos logo que chegamos aqui, no início do jogo.

Seguindo o corredor é a porta dubla branca. Lá dentro verifique a mesinha a esquerda da mesa grande com o rádio em cima, na gaveta conseguiremos combustível para nosso lança chamas. Agora é só voltar para o subterrâneo até a sala onde empurramos o armário.

Entre na passagem da estátua da deusa e não esqueça de pegar o distintivo dos S.T.A.R.S. Desça pelo elevador e continue descendo toda a escada para usarmos o distintivo na caixa de vidro ao lado da porta.

Se ele estiver como pen drive basta examiná-lo para que ele volte ao normal e possamos pegar uma peça para a Magnum. Passe pela porta para chegar ao outro elevador e sair novamente na sala onde empurramos o armário.

Basta voltar pela única porta que sobrou aqui. Ao cair na água de novo lembre-se de se manter a esquerda, até poder subir na parte cimentada e então suba as escadas, passando pela ponte e voltando a sala de controle. Hora de resolver o puzzle do xadrez!

Mas antes vamos preparar munições, algumas granadas explosivas ou de atordoamento e suas melhores armas, assim como alguns itens de cura pois logo enfrentaremos Birkin novamente.

Temos três painéis de cada lado, se lermos a nota no quadro acima da mesa teremos uma dica de onde fica o que, mas claro que não será assim tão fácil.

Vamos começar pelo lado direito. Se olharmos o primeiro painel (da direita para a esquerda) haverá uma etiqueta com o desenho do peão, e a peça já estará aqui, não vamos precisar mexer com ela. Aconselho pegar as outras peças, menos o peão no caso, que já está em seu lugar, que fica mais fácil de realocá-las.

No segundo, ao lado do peão, colocaremos a rainha e por fim o rei. Agora do lado esquerdo, o primeiro painel (da direita para a esquerda), temos a imagem do cavalo na etiqueta, vamos colocá-lo aqui. O segundo, a seu lado será a torre e por fim o bispo e teremos destrancado a porta.

Passe pela porta, desça as escadas e pegue a erva azul a esquerda, a porta a sua direita estará trancada. A sua frente encontrará uma erva verde. A alavanca ao lado da comporta não está funcionando, então vamos para a direita até a próxima porta chegando à sala de força.

Aqui temos uma erva vermelha ao lado do painel. Painel esse que precisamos ligar a primeira, segunda e quarta chave (da esquerda para a direita), para fazer a força voltar.

Ao tentarmos sair da sala seremos atacados por Birkin. O melhor lugar para se manter vivo e sem danos é embaixo do “ventilador” que fica próximo ao painel. Tem dois barris embaixo dele e uma mangueira, basta ficar ao lado deles (lado esquerdo).

Ou se preferir fique em movimento pela sala, fugindo do fogo e das garras de Birkin que tentam te acertar onde você para.  Birkin conseguirá romper a porta metálica da sala e entrará vindo em nossa direção. Temos de passar por onde ele veio, desvie do monstro para poder passar e continue pelo corredor até vermos um contêiner.

Desça e continue passando pelo contêiner até chegar a um botão, que o mandará para longe, nos dando espaço para lutar. Precisaremos causar um dano considerável em Birkin para então chamarmos o contêiner de volta e o derrubarmos da plataforma. Teremos de repetir esse processo duas vezes para derrubá-lo.

Agora é uma excelente hora para usarmos nossa Magnum! Umas granadas explosivas aqui são bem vindas também. As de atordoamento, tem uma estratégia diferente para serem usadas.

Chame o contêiner apertando o botão e deixe Birkin no meio do cenário, jogue a granada nele para tonteá-lo e o container acertá-lo. Não deixe o contêiner te pegar se não é game over na hora, é só ficar perto da mesa de comando onde você aciona o botão que tá tudo certo!

Mire no olho em seu braço para causar maiores danos. Sofrendo algum dano Birkin se ajoelhará, para que o contêiner o acerte ele precisa estar no meio da plataforma. Não deixe o contêiner te pegar se não é game over na hora, é só ficar perto da mesa de comando onde você aciona o botão que está tudo certo!

Tendo conseguido o derrubar, vamos pegar alguns itens aqui. Ao lado esquerdo da mesa onde aciona o botão do contêiner, temos munição do lado direito, no barril, e no saco tem uma granada de atordoamento e uma faca. Na parte oposta à mesa onde a plataforma está quebrada, tem munição para a Magnum.

Siga caminho pelas madeiras do mesmo lado que Birkin caiu, suba as escadas e passe pela porta. Ela era a porta trancado no lugar onde está a comporta. Siga até a alavanca para acioná-la e abrir a comporta para podermos salvar Ada. Olha a Cutscene vindo ae!

E novamente estamos seguindo Ada! Ela nos levara até onde o bondinho está, aprecie até lá. Se lembram desta porta? Não podíamos passar por não ter a pulseira de identificação.

Uma vez dentro do bondinho acione a alavanca para darmos a arrancada. Desta parte em diante não há mais volta, não teremos mais acesso aos esgotos ou a delegacia. Só tenho mais uma coisa a dizer aqui meus amigos. APRECIEM ESSA CUTSCENE MINHA GENTE!

NEST! Os laboratórios da Umbrella

É meus amigos estamos na reta final do jogo em nossa campanha com o Leon! A nossa direita há um baú, vamos dar uma esvaziada no nosso inventario.

Deixemos apenas as armas e a pulseira que ganhamos de Ada. Não há nada subindo as escadas, então vamos descer e seguir até uma enorme porta automática que se abrirá ao nos aproximarmos.

Por enquanto ignore a porta a nossa direita e se dirija até o balcão acessando o computador para pegarmos um arquivo (Registro da sala da soneca). A salinha ao lado é um Save Room, com um arquivo (Pulseira ID) na lousa, ao lado do baú.

A porta ao fundo ainda não pode ser aberta então vamos primeiro para a porta (Sala de segurança) de frente ao balcão. Aqui temos munição de shotgun em cima da bancada, próximo ao lixo e um mapa ao lado do computador na mesa ao fundo.

Nota: Caso não tenha pegado a shotgun na delegacia ela aparecerá nesta sala.

Saía da sala e siga para a porta que ignoramos inicialmente, aquela antes do balcão. Prossiga pelo corredor e entre na primeira porta (Refeitório). Do lado de dentro já damos logo de cara com um zumbi.

A direita temos dois corpos no chão, um deles está só se fingindo de morto. Mate a mulher zumbi na faca e pegue a granada explosiva no corpo do homem.

Na mesa próxima ao zumbi devorando o corpo de um dos cientistas temos munição, ele não nos fará nada, já que está muito ocupado, ainda bem! Você pode passar por ele apenas, ou matá-lo, você decide.

No balcão atrás dele conseguimos combustível para nosso lança chamas. Outro zumbi virá pela sua direita. Seguindo por onde o zumbi estava encontraremos uma escada e em uma mesa de frente a escada temos mais um Mr. Raccoon. Suba as escadas e estaremos em um corredor que dá acesso a cozinha.

Na cozinha logo a nossa esquerda tem uma pólvora e mais à frente, ainda na esquerda, perto de alguns pratos temos outra faca. Ao abrir a porta a nossa frente encontraremos com outro zumbi, de um jeito nele e sigamos para a porta (sala da soneca) a nossa direita.

Aqui encontraremos munição de shotgun na mesa a esquerda e de frente a ela tem uma mão dando sopa na “janelinha”, vamos surrupiar o chip desta mão, afinal ela não vai precisar mais, não é? Passando a mesa com a munição temos uns armários que nos dão uma peça (regulador) para o lança chamas e um painel que ainda não podemos usar.

Vamos combinar o chip com a pulseira e aí teremos acesso nível 2 nessa bagaça! Vamos voltar a recepção, passando tranquilamente pela porta a nossa frente que antes estava trancada. Volte pelo corredor até a porta que dará na recepção e siga para a porta no final desta área, que antes estava trancada.

No corpo a sua direita temos outro arquivo (Gravação das forças especiais), então acione o painel para liberar a ponte, para que possamos passar.

Nesta parte vamos ter vários terminais que dão acesso as áreas, leste, oeste e de onde viemos a norte. Primeiramente vamos ao terminal da esquerda, ao fundo, para acessar a área leste, já que os outros terminais ainda estão indisponíveis.

Siga pela ponte, passando pelas próximas duas portas e estaremos no saguão. A nossa esquerda, no balcão há uma erva verde e do lado de trás do balcão temos um baú, pólvora e uma máquina de escrever. Vamos poder seguir apenas pela porta ao lado do balcão por enquanto.

Passar por ela nos dará acesso a sala de reuniões. Basta seguir para a próxima sala, ignorando o terminal com o computador aqui, já que ainda não temos acesso a ele.

O negócio aqui com as plantinhas foi feio hein, o quer dizer que logo deve ficar feio para nós também! Se olhar para cima verá um Ivy pendurado pelas raízes, eles são pessoas cobertas por plantas infectadas.

Você pode querer dar um jeito nele agora, pois quando voltarmos aqui ele estará no chão e querendo nos matar. O lança chamas é a mais bem pedida contra eles!

Mas só para saber, essas coisas só morrem mesmo com fogo. Há outras maneiras de derrubá-los, como por exemplo estourando todas os bulbos (bolas) laranjas em seus corpos, mas depois de um tempo eles voltam a vida. Então o melhor jeito é meter fogo em tudo mundo mesmo, e tenho dito! Em hipótese nenhuma deixem o Ivy agarrar você sem uma arma secundária, se não é morte certa, one hit kill meus amigos!

Pouco a frente encontraremos uma pólvora amarela, na frente de uma estufa no meio da sala. Cuidado ao avançar pois vamos enfrentar outro Ivy no corredor.

Passando por ele estaremos na sala de controle da estufa. Logo a sua frente pegue a granada e acione o painel a frente da mesa onde pegou a granada, conseguiremos um “contêiner”, que ao examiná-lo se tornará um contêiner vazio. Se dirija ao painel do lado direito da sala.

Ao acessá-lo veremos que não entendemos nada desses símbolos estranhos, mas vamos imaginar que no lugar dos símbolos temos um teclado numérico, como o dos nossos celulares e computadores. Vamos imaginá-lo assim:

O código aqui é: 3123 e 2067. Isso vai destrancar duas portas para nós. Siga pela outra porta, desça as escadas indo para a esquerda, pegue uma erva vermelha no caminho e vire à esquerda de novo entrando pela próxima porta (Laboratório de testes de drogas).

Aqui temos uma pólvora grande na bancada no meio da sala próximo ao computador, próximo ao corpo com a roupa amarela temos uma granada e por fim, na ponta da mesma bancada onde pegou a pólvora, na direção da máquina com a luz verde, temos um arquivo (Síntese de Herbicidas). Tendo pegado tudo vamos usar o contêiner vazio que pegamos, nesta máquina com a luz verde.

Teremos de mover os fluidos até que consigamos fazer o tubo da esquerda corresponder a marcação da linha vermelha. A sequência para operar a máquina corretamente é: Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde, Azul, Vermelho e Verde. Agora temos o contêiner com a solução.

Saia da sala e vire à esquerda, se livrando de um Ivy, vamos descer as escadas no final deste corredor. Na sala aqui embaixo siga a esquerda até uma mesa no fim do corredor para pegar o mapa e uma pólvora grande. Volte e vá para o outro lado passando pela porta (Salão).

Não temos acesso a sala a nossa esquerda, então ignore o corredor e siga em frente para encontrar munição de shotgun a esquerda, em cima de uma caixa.

Mate na faca os zumbis no chão, a sua esquerda para evitarmos maiores desconfortos depois, na mesa a direita do zumbi encontraremos um troféu, não precisa pegá-lo, pois o código que ele nos dará, nós já usamos na sala da estufa, ou seja ele é completamente inútil.

Ao fundo, do lado da máquina de refrigerantes temos um painel, porém ainda não temos a peça para fazê-lo funcionar. Não toque no zumbi encostado na máquina e não teremos problemas, pode querer matá-lo na faca também se preferir. Passando o corpo perto dos bancos, vamos ter uma erva verde.

Cuidado ao prosseguir pelo corredor pois dois Lickers aparecerão, de um jeito neles para podermos prosseguir, ou se der tempo corra até a porta do outro lado, a porta a nossa esquerda ainda não pode ser acessada.

No próximo corredor siga até a outra porta que nos levará a uma escada, cuidado pois atrás da porta há um zumbi esperando. Vamos subir as escadas com cautela, pois após subir dois lances de escada um zumbi cairá em nós. Siga até chegar na próxima sala matando o zumbi que existe aqui.

A nossa esquerda teremos uma pólvora amarela. No armário a esquerda tem munição, na cadeira a direita um arquivo (Anotação de alguém) e na parede ao fundo pegaremos o modulador de sinal.

Destranque a porta aqui, ela dá de volta ao salão, mas volte pelo mesmo caminho que viemos, até o painel da sala onde apareceram os Licker.

Antes de usarmos o modulador no painel, precisamos acertar a frequência dele. Examine o modulador de sinal e então com os analógicos vamos ter de sincronizar a frequência das ondas. Com o R1 (RB) mude até a frequência MURF, depois use os analógicos para sincronizar as linhas coloridas. Vou deixar uma imagem caso tenham dúvidas.

Coloque o modulador de sinal no painel, isso fará a energia ser restabelecida e nos dará acesso a novas áreas. A primeira sendo a porta que passamos a esquerda quando matamos os Lickers.

Passe por ela e siga até encontrar um computador funcionando, basta não tocar no zumbi caído que não teremos problemas, mas pode se certificar disto, o matando na faca. Acesse o computador para mais um arquivo (Caixa de entrada de Wayne Li).

Entre na próxima sala e estaremos no laboratório de baixa temperatura. Passe as prateleiras virando à esquerda e depois direita para colocarmos nosso container na máquina aqui, fazendo-o ser congelado.

Na bancada atrás de nós temos pólvora. Saia da sala e teremos de voltar aonde pegamos o contêiner vazio. Para isso o caminho mais curto é sair da sala e no corredor onde matou os Licker seguir para a direita, indo em direção a porta do outro lado da sala, para a nossa direita de novo termos um Save Room (Sala do servidor), com pólvora amarela, combustível para o lança chamas e uma faca.

Saia do Save Room e entre na porta logo a direita, estaremos no corredor escuro (não mais tão escuro assim), onde pegamos o mapa.

Subas as escadas e siga para a direita subindo mais as escadas e voltando a sala de controle da estufa. Coloque o herbicida na mesma máquina que pegamos o container para usar a solução nas raízes que impediam nossa passagem.

Passe novamente pela porta voltando a plataforma de metal, seguindo em frente desta vez, cuidado pois haverá um Ivy por aqui. Ao final do corredor teremos uma erva azul, e sigamos para a direita até chegarmos ao chip que nos dará acesso nível 3!

Mr. X aparecerá de novo para nos infernizar! Precisaremos sair da estufa e voltar até a plataforma de acesso as áreas para irmos para o lado oeste agora.

Primeiramente cuidado, que ao tentar fugir do Mr. X, haverá um Ivy atrás de você lhe esperando. Saia da sala de controle da estufa pela outra porta voltando ao corredor com as raízes, seguindo até a porta no final dele.

Ao chegar na sala escura com o computador na plataforma, combine o chip que pegamos com a pulseira para termos acesso de nível executivo.

Acesse o computador para termos mais um arquivo (E-mail de Bryan Cartwright). Passe pela porta do outro lado e estaremos de novo no salão.

Basta seguir pela porta logo a sua frente e estaremos na plataforma com os terminais de acesso as áreas. Vamos usar o terminal de frente ao que usamos antes, o da nossa direita, estendendo a ponte para a ala Oeste.

Antes de prosseguir para o lado oeste, vamos voltar a área norte, a que nos deu acesso a este lugar, precisamos restaurar a energia daquele lado com o modulador.

Passe pela porta norte (está escrito North Area) para voltarmos até a recepção, siga para a esquerda e esquerda de novo passando duas portas até a sala da soneca. Arrume a frequência do modulador para MUF e coloque-o no painel.

Antes de pegarmos os itens aqui, mate o zumbi, aquele que pegamos o acesso para o nível dois. E a nossa esquerda vamos ter a última pochete, finalizando assim os upgrades, um Mr. Raccoon e de onde caiu o zumbi um arquivo (Anotação de Wayne Li). Pronto, agora é só voltar pelo mesmo caminho e seguir para a ala oeste!

No corredor escuro pegue a fita de vídeo no corpo do soldado morto e uma granada, continue, se dirigindo direto aí painel do lado do baú. Mude a frequência do modulador para OSS e acerte a frequência das ondas, inserindo-o no painel logo em seguida, para restabelecermos a energia aqui também.

Vamos assistir a fita que acabamos de pegar, colocando-a no vídeo cassete ao lado do baú. Acesse o computador para mais um arquivo (E-mails de William Birkin). Podemos deixar o modulador no baú agora ou descartá-lo. Siga passando pela salinha com a “mesa de cirurgia”, pegando uma erva azul, nos lixos ao lado da porta e depois pólvora amarela, passando as roupas amarelas penduradas.

Atravesse a plataforma (Sala dos biorreatores) para chegarmos ao laboratório de testes nível P-4. Mais à frente a nossa esquerda no computador um arquivo (Diário de pesquisa). Na máquina ao fundo pegue o G – Virus.

A salinha a direita é um Save Room, onde temos pólvora amarela, pólvora grande e uma erva vermelha. Prepare suas melhores armas e pegue alguns itens de cura, pois vamos enfrentar Birkin mais uma vez.

Uma dica de ouro aqui é usar o lança chamas. Pode não parecer mais ele é muito útil nesta luta contra o Birkin e causa um dano bacana e constante nele. Mas cuidado ao usá-lo, pois é necessária uma distância relativamente curta, onde fica fácil dele te acertar. Mas que no começo da luta onde Birkin é “menos” violento vem muito a calhar.

Ele aparecerá quando estiver quase passando a porta para voltar a sala com o vídeo cassete. Apreciemos a cutscene antes de lutar por nossas vidas.

Mire e atire nos olhos espalhados em seu corpo, que estão em sua perna, ombro e nas costas. Esse é o mais difícil de acertar, precisa fazer ele te atacar para ter visão do olho em suas costas, mas ele é rápido e fica difícil de mirar e atirar.

Mais fácil será uma certa hora que ele tentar arrancar alguns cilindros para jogar em você, essa é a hora perfeita para atirar em suas costas, depois disso os olhos se abrirão em seu peito.

Ou ainda, pode jogar granadas de atordoamento e aproveitar o tempo que ele fica parado para atirar em suas costas. Repita o processo algumas vezes e teremos o vencido. Nas extremidades do local temos itens de cura e munição.

Olhe no mapa o lugar em que estão e pegue todos que puder antes de partirmos. Siga para o elevador (O quadrado com um X no meio, no mapa), para voltar a parte de cima da sala dos biorreatores para mais uma cutscene.

Siga voltando o caminho até chegarmos ao baú, vamos preparar mais armas e munições pois nosso encontro definitivo com o Mr. X está chegando!

Siga voltando até a área dos terminais para mais cutscene. Teremos 10 minutos para escapar da instalação. Vamos entrar no elevador que Ada destravou.

Saindo do elevador a direita tem um spray, continue pelo corredor até mais uma cutscene e pouco antes da porta com o “Exit” tem uma faca a direita, passe pela porta e desça as escadas, vamos salvar nosso jogo, pois esta é a última máquina de escrever que encontraremos.

Como já pegamos tudo no outro baú, não vamos precisar de nada deste. Pegue o elevador, mate o Ivy ao sair dele e a sua esquerda há uma erva azul, continue pelo corredor a sua direita, se livrando de mais um deles e logo outro a frente antes da porta.

Passando pela porta pegue a erva verde a esquerda e desça as escadas. Ao tentar seguir para a esquerda o Mr. X aparecerá, de um “olé” nele e prossiga pela próxima porta.

Teremos um zumbi logo a frente, ignore-o e siga para a próxima porta. Mais uma cutscene. Ao retomar o controle siga para a porta logo a frente e teremos mais um baú, o último.

E alguns itens a seu lado, como munição, uma erva vermelha e um plug duplo. Feito isso siga para o painel bem no meio da plataforma a frente, conecte o plug e vejamos mais uma cutscene.

Sem chance para fugir agora, vamos dar um jeito neste chato! A verdade é que não matamos ele por causar dano suficiente e sim por nos mantermos vivos tempo suficiente aqui! Claro que se usar suas melhores armas para “causar dano” geralmente se reduz o tempo a se esperar.

Então seja mestre na arte ninja de fugir dele e tente gastar menos recursos possíveis. Quando der o tempo certo Ada virá nos ajudar, fiquem tranquilos!

Cuidado ao se afastar demais dele pois ele pulará em sua direção, e uma certa hora começará a cair pedaços do teto e paredes na plataforma que está limitando sua movimentação. Usar granadas aqui ajudam bastante, qualquer uma delas. Cuidado principalmente se ele começar a arrastar as garras no chão e vier em sua direção, pois se ele o pegar é one hit kill e já era. Será uma luta difícil e árdua, mas fé que conseguiremos!

Quando já tiver sobrevivido o suficiente, cerca de uns 2 minutos, uma cutscene se iniciará e vamos ganhar de presente um lança foguetes. Use-o para dar o tiro final nessa aberração.

Saia da plataforma e siga para a porta a direita, vários zumbis sairão de lá, você pode gastar um tiro do seu lança foguetes neles, usar uma granada explosiva ou matar todos com a shotgun. Passe pela porta e teremos a cutscene final. Parabéns completou o cenário A de Leon, agora temos o Cenário B com a Claire!

+ Leon B

 

Itens colecionáveis

6/6 Upgrades de inventario (Os mesmos para ambos os personagens) 
4/58 Arquivos                                    1/15 Mr. Raccoon
8/8 Cofres e Cadeados (Os mesmos para ambos os personagens)
2/2 Cofres portáteis (Os mesmo para ambos os personagens)
1/9 Armas Colecionáveis
32/32 Itens chave (Os mesmos para ambos os personagens)    
6/6 Mapas (Os mesmos para ambos os personagens)                                                           

A Delegacia

Após a cutscene estaremos em um cemitério, nada de importante por aqui, siga em frente descendo as escadas. A porta a nossa direita estará trancada com corrente, então continue subindo as escadas, pegando uma erva vermelha a sua esquerda ao chegar na parte de cima.

Mais à frente ainda a sua esquerda, onde acaba os arbustos tem um Mr. Raccoon e a sua direita uma erva azul ao lado de outros vasos de plantas.

Prossiga até chegar a um portão, a esquerda no carrinho de mão temos o alicate de corte e em seguida vamos ter uma cutscene. Os zumbis que estavam todos ao chão agora estão prontos para nos atacar! Volte desviando deles até a porta trancada, para podermos abri-la com o alicate.

A direita temos munição de alto calibre para a pistola, a chave do pátio e a farda de Leon. A esquerda encontramos o baú, outra arma e ainda atrás de nós temos uma granada.

Vamos sair da sala seguindo para as escadas a nossa direita, passando de novo pelos zumbis para chegar até o portão onde tivemos a cena com Claire, agora podemos abri-lo.

A direita, de frente a escadas temos uma madeira e em cima do barril tem munição. Corte a corrente da porta a frente e vamos passar por ela.

Um zumbi quebrará a janela, tape-a com a madeira depois que ele cair do lado de dentro. Volte entrando na porta (sala de vigilância) ao lado da que usou.

Há apenas um arquivo (Pedaço de Papel) na mesa ao fundo, atrás do zumbi. Saindo da sala no seu lado direito há uma faca na parede, ao lado do painel com os fusíveis.

Siga o corredor até ver as escadas, vire à esquerda antes dela e na prateleira em frente a porta pegue munição de shotgun. Entre na porta (Sala de Descanso).

Acenda a luz no interruptor a sua esquerda e pegue a erva azul na mesa a frente, nos armários ao fundo temos pólvora amarela e munição. Na outra parte da sala há munição de Magnum na pia e na cadeira acharemos um fusível.

Saia da sala e vamos voltar até a parte onde colocamos a madeira na janela anteriormente. Seguindo o corredor, vamos cortar as correntes destrancando a próxima porta (escritório leste) a esquerda, mas ainda não vamos passar por ela. Continue seguindo pelo corredor até o caminho se dividir.

A sua direita vamos encontrar o banheiro ao passarmos pela porta, onde na porta do meio das divisórias encontraremos um spray.

Saindo do banheiro, vamos seguir o corredor a nossa direita entrando na porta branca dupla (Sala da imprensa). Acenda a luz da sala, usando o interruptor que fica ao lado da câmera, a sua direita. No corpo vamos encontrar munição.

Saia desta sala e ode o corredor se divide novamente, vire à direita entrando numa sala com a porta aberta. Aqui vamos encontrar apenas madeira e munição.

Basta seguir do corredor até o fim para usar o fusível no painel a nossa esquerda para fazermos a porta metálica abrir. Haverá um zumbi a nossa espera do outro lado.

Agora no saguão principal vamos pegar um spray a nossa direita em cima das caixas descendo as escadas e seguir para o balcão a frente, pegando munição e uma pochete. Acesse o computador para uma rápida cena.

Vamos seguir para a porta (Recepção) aberta ao lado do painel com as fitas adesivas, para irmos a ala oeste da delegacia. Pegue a erva verde a direita e munição nos bancos a esquerda. Passe pela porta e cuidado ao avançar, logo a frente haverá um Licker no teto.

A porta a direita ainda não pode ser aberta, vamos ignorá-la por enquanto. Continue seguindo o corredor e coloque a madeira na janela quebrada a direita, com as fitas amarelas.

Prossiga até a porta dupla (Sala de Operações), pegue munição na cadeira a esquerda, um arquivo (Registro dos acontecimentos) na mesinha de frente a outra porta, e abra a porta à frente cortando a corrente. Podemos descartar o alicate. Antes de passar por ela, vamos pegar o mapa na lousa.

Na salinha pegue o detonador em cima da mesa, a erva verde ao lado da lousa, granada nas cadeiras e uma madeira ao lado de uma escadinha a direita, próximo a uma prateleira. A porta com o símbolo de copas está trancada, então vamos passar pela outra porta.

Vá para a esquerda no corredor, para no final dele achar munição em um corpo. Volte e mate na faca o zumbi entretido com a máquina de doces e depois o zumbi caído em frente a porta do “West office”

Siga pelo corredor e veremos um zumbi entrar pela janela, tape-a com madeira. A sala (Laboratório fotográfico) ao lado das escadas é um Save Room e onde vamos revelar nossos filmes. Cuidado que ao se dirigir a porta um zumbi cairá do andar de cima.

Logo a sua frente você verá um arquivo (Benefícios Medicinais de Ervas), vire-se, e a atrás de você teremos dois armários destrancados com munição e pólvora.

Na mesa grande há uma máquina de escrever para salvar seu jogo se quiser e um baú. Ao fundo próximo a passagem para a outra parte da sala temos um interruptor para acender a luz. Nesta outra parte da sala é onde faremos a revelação dos filmes encontrados.

Logo na bancada haverá uma erva vermelha que podemos usar para combinar com uma das nossas verdes. E a bancada ao fundo usamos para revelar os filmes que encontraremos. Feito isso vamos deixar algumas coisas no baú, como as pólvoras e o detonador que não precisaremos agora.

Tape a janela com madeira e subindo as escadas outro zumbi virá em nossa direção. Ao lado da porta metálica tem munição, siga para o final do corredor para pegar uma erva vermelha ao lado da máquina de café. Suba as escadas, e ao terminar, a esquerda em cima da caixa haverá munição. Um zumbi aparecerá mais à frente.

A parede da sala estará destruída, que é por onde entraremos, mas antes vamos destrancar o armário que há aqui, ao lado da “entrada”. Coloque o Código: DCM, conseguindo munição para a Magnum, que ainda vamos pegar. Passe pelo buraco na parede e sobre a mesa estará a chave de espadas.

A porta aqui dará em outro corredor, seguimos por aqui e a nossa esquerda haverá uma porta que nos leva para o Almoxarifado Oeste. Porem antes de entrar siga até o final do corredor para pegar outro arquivo (Para Qualquer Sobrevivente). Agora entre na sala e na mesa a direita da porta há uma pólvora e logo a frente uma madeira.

Ao andarmos mais um pouco pelo único caminho possível encontraremos uma porta a esquerda, que dá na parte de cima da biblioteca, mas ainda não vamos usá-la.

O caminho se dividirá, vamos seguir primeiro para a direita, onde em uma estante encontraremos mais munição. Mais à frente poderemos ver que algumas madeiras foram pregadas para bloquear a passagem e que nessas madeiras há um C4, que precisaremos usar para passar, mas por hora não teremos acesso a isso.

Então continue pela esquerda e verá uma mesa, ali há um arquivo (Rabiscos de alguém). Seguindo o caminho estaremos de volta a porta que nos leva a biblioteca, e é hora de passar por ela.

Mas antes você pode querer adiantar algo aqui. Se reparar bem a porta que nos levará a biblioteca há um Zumbi pendurado no teto, caso tenha munição suficiente e queira, atire nele até que ele caia. Certifique-se de que ele está morto usando a faca para economizar munição e só então siga para a biblioteca. Ele nos atrapalhará mais a frente, podendo ser literalmente o que nos deixará viver ou morrer.

Mas caso esteja com pouca munição, voltaremos aqui mais uma vez antes que ele possa ser um empecilho para nós e aí então você pode dar cabo dele sem problemas também.

Não há nada de interessante nesta parte superior da biblioteca então vamos descer, mas cuidado, pois na parte de baixo há vários zumbis nos esperando.

Podemos matá-los de modo seguro aqui do andar de cima, ou descer e evitá-los lá embaixo, ou ainda descer e matá-los lá embaixo. Eu aconselho a matá-los se tiver munição suficiente, pois será mais fácil de transitar no andar de baixo e como teremos de voltar aqui mesmo depois, já facilita o serviço.

Teremos duas escadas para usar, uma a esquerda da porta que entramos e a uma outra, do outro lado da sala. Cuidado ao andar nesta parte de cima, pois seguindo para a escada do outro lado da sala o caminho se divide, não siga para a esquerda, pois ali o chão está podre e você cairá na parte de baixo, chamando a atenção dos zumbis.

Vamos descer pela escada mais próxima, para adiantar um serviço que teremos de fazer depois. Alinhe todas as estantes até encostarem na que está com o macaco hidráulico. Para poupar tempo você pode só usar a primeira estante da esquerda para a direita que as outras serão empurradas juntas.

A estante que esta após o macaco hidráulico (A última) volta ela para que se encoste na anterior (A com o macaco hidráulico). O espaço da primeira estante que movemos liberou munição para nós. Por hora não há mais nada a fazer aqui, já que não temos os itens necessários. Certifique-se de ter pelo menos um espaço vago no inventario, pois vamos precisar.

Na mesa ao lado da porta com o símbolo de espadas acharemos o livro vermelho, precisaremos deste item para mais tarde. De frente a escada, haverá outra faca para nós em um dos corpos.

Vamos entrar nesta porta ao lado da escada, na mesa a frente acharemos mais um mapa e a direita em outra mesinha haverá uma caixa, vamos examiná-la para ganharmos um rolo de filme.

Haverá também uma estátua de unicórnio com um puzzle para resolvermos. Se aproxime e examine-a e então teremos um esquema de senhas giratórias, mas ao invés de números são desenhos.

A sequência aqui é: Gêmeos, Libra (Balança) e Minhoca, conseguindo assim o primeiro medalhão para a estátua da deusa. A outra porta aqui está trancada então só nos resta voltar.

Vamos usar a porta com o símbolo de espadas para voltar ao saguão principal na parte superior, a sua direita tem munição em cima do banco.

Aqui mesmo no segundo andar, vamos encontrar a estátua de um leão. Se aproxime da estátua, e insira o código para destravá-la: Coroa, Tocha (Fogo) e Pássaro com um galho. Assim conseguiremos o medalhão do Leão.

Ao descermos para o saguão principal encontraremos Marvin transformado. No banco próximo a Marvin tem um arquivo (Caderno Com Página Faltando).

Vamos colocar os medalhões na estátua da deusa e aproveitar para destrancar a porta com o símbolo de espadas aqui também. É a porta próxima as escadas que sobem para o segundo andar do lado oeste.

Ala Leste

Vamos seguir para o lado leste da delegacia agora, volte ao segundo andar e vamos nos dirigir a direita agora, cuidado pois neste corredor temos um zumbi.

Entre na única porta (Sala de Espera) e descarte a chave de espadas. Pegue a erva verde em cima da mesinha de centro e o panfleto em cima do balcão (Panfleto Turístico).

Atrás dele haverá um cofre e a combinação aqui é:  Esquerda Nº 6 (6), Direita Nº 2 (4) e Esquerda Nº 11 (15). Aqui conseguimos uma peça para nossa pistola (Freio de Boca).

Passe pela porta ao lado do balcão com o símbolo de espadas e descarte a chave. Vamos seguir para a esquerda, encontrado uma madeira logo a frente, mas cuidado que ao dobrar o corredor, um zumbi estará lhe esperando, e mais um outro, na outra extremidade do corredor. Vamos entrar na porta aqui, acessando então a sala de arte.

Já a sua esquerda haverá um arquivo (Artigo a pedra vermelha) para ser pego, em cima de uma cadeira, e na mesa mais a frente ainda a sua esquerda há um cartão magnético, que nos dará acesso ao deposito de armas na ala oeste da delegacia. Ao fundo temos a estátua de um rei.

Ao lado direito da estátua temos o braço esquerdo dela. Pegue-o e o combine com o livro vermelho e em seguida encaixe-o na estátua, para ganharmos o cetro do rei. Examine o item e então teremos a joia vermelha.

Cuidado que um Licker aparecerá, se conseguir podemos sair da sala sem precisar matá-lo, basta não correr e contorná-lo, se o tocar ou correr já era, ele nos atacará.

Saindo da sala siga para a esquerda e passe pela porta com o “Exit”, pegando a erva verde, na janela. Desça as escadas e vamos estar próximos de onde começamos o jogo, onde encontramos com Claire.

Passe pela próxima porta e entre na primeira porta a sua esquerda (Escritório Leste), aquela onde cortamos a corrente. Tape a janela ao lado do policial morto para impedir outro zumbi de entrar.

No corpo do policial tem munição, na mesa ao nosso lado uma granada e na mesa ao lado da porta uma erva verde. Cuidado, pois, há um zumbi na sala.

Seguindo para as várias mesas juntas, temos do lado direito uma pólvora. Na salinha encontramos pólvora amarela e a manivela. Retire as cadeiras que bloqueiam a porta dupla para podermos passar, seguindo para a esquerda.

Voltando a ala oeste

De volta ao saguão principal dirija-se para a porta com o símbolo de espadas do lado oposto do saguão, que nos dará acesso ao escritório oeste.

Desça as escadas e na mesa próximo a nós teremos um arquivo (Primeira Tarefa do Novato) e dois cadeados com códigos em ambas as extremidades da mesa.

O código é: Esquerda = NED Direita = MRG que nos dará acesso a uma peça (Carregador Grande) para a pistola. Vamos para a esquerda primeiro, pegando nas mesas grudadas um arquivo (Relatório de Operação) próximo a salinha. Dentro desta salinha haverá um zumbi, de cabo dele para destrancarmos um cofre que há aqui.

A combinação é:

Ao lado direito da estátua temos o braço esquerdo dela. Pegue-o e o combine com o livro vermelho e em seguida encaixe-o na estátua, para ganharmos o cetro do rei. Examine o item e então teremos a joia vermelha.

Cuidado que um Licker aparecerá, se conseguir podemos sair da sala sem precisar matá-lo, basta não correr e contorná-lo, se o tocar ou correr já era, ele nos atacará.

Saindo da sala siga para a esquerda e passe pela porta com o “Exit”, pegando a erva verde, na janela. Desça as escadas e vamos estar próximos de onde começamos o jogo, onde encontramos com Claire.

Passe pela próxima porta e entre na primeira porta a sua esquerda (Escritório Leste), aquela onde cortamos a corrente. Tape a janela ao lado do policial morto para impedir outro zumbi de entrar.

No corpo do policial tem munição, na mesa ao nosso lado uma granada e na mesa ao lado da porta uma erva verde. Cuidado, pois, há um zumbi na sala.

Seguindo para as várias mesas juntas, temos do lado direito uma pólvora. Na salinha encontramos pólvora amarela e a manivela. Retire as cadeiras que bloqueiam a porta dupla para podermos passar, seguindo para a esquerda.

Voltando a ala oeste

De volta ao saguão principal dirija-se para a porta com o símbolo de espadas do lado oposto do saguão, que nos dará acesso ao escritório oeste.

Desça as escadas e na mesa próximo a nós teremos um arquivo (Primeira Tarefa do Novato) e dois cadeados com códigos em ambas as extremidades da mesa.

O código é: Esquerda = NED Direita = MRG que nos dará acesso a uma peça (Carregador Grande) para a pistola. Vamos para a esquerda primeiro, pegando nas mesas grudadas um arquivo (Relatório de Operação) próximo a salinha. Dentro desta salinha haverá um zumbi, de cabo dele para destrancarmos um cofre que há aqui.

A combinação é: Esquerda Nº 9 (9), Direita Nº 15 (10) e Esquerda Nº 7 (1), assim conseguiremos uma pochete. Nos armários a esquerda da salinha temos munição e na mesa de frente a eles haverá pólvora e um arquivo (Usos para pólvora).

Basta não tocar no zumbi caído na mesa que não teremos problema. Saia por esta porta próxima ao zumbi para voltarmos ao corredor que nos dá acesso ao segundo andar da ala oeste.

No corredor agora, iremos entrar na sala da caixa-forte novamente, que é a porta a nossa frente. Logo de cara nos deparamos com um painel para inserirmos um código, mas antes pegue um arquivo na mesa ao lado (Sobre o terminal dos armários).

Voltando ao painel vamos ter de colocar duas teclas, pois estão faltando dois números aqui. Só que ainda não as possuímos. Se andar pela sala verá que existem alguns armários com itens dentro, mas que estão trancados. Pois é muito simples, basta digitar o número dos armários com os itens para abri-los.

Os números são: 102 (Pólvora), 103 (faca), 106 (Rolo de filme), 109 (Munição), 203 (Pochete) e 208, (Munição de shotgun). Porém nesta primeira visita só teremos acesso aos armários 106 e 109. Caso queira aproveitar para pegar algum item aqui, caso não, teremos de voltar aqui de qualquer jeito. Mais ao fundo da sala ainda teremos um leitor de cartão que vai liberar a shotgun para a gente.

Volte para o corredor e vamos seguir para o segundo andar. Vamos dar uma passada antes no laboratório fotográfico, a sala ao lado das escadas, para pegarmos o detonador. E mantenha a joia vermelha e a manivela com você também. Agora na parte superior siga para a única porta (sala dos Chuveiros) deste andar, que fica próxima a máquina de café

Nos armários a frente haverá um cadeado, para destrancá-lo usaremos o código: CAP, assim conseguiremos munição de shotgun. Na outra porta há um policial morto, nem perca tempo abrindo-a.

Nos armários a direita acharemos mais munição de shotgun, na parede a direita do armário pegue o arquivo (Instruções Para Cofre Portátil) e mais a frente ainda a direita há uma caixa.

Combine a joia vermelha com a caixa para podermos abri-la e conseguir o distintivo dos S.T.A.R.S. Ao examiná-lo também descobriremos que é na verdade um pen drive.

Por fim usaremos a manivela no registro ao lado de onde está saindo o vapor que nos impede de passar. Feito isso siga o caminho agora liberado.

Nada de mais por aqui, quando chegar até a próxima porta, verifique os armários para acharmos mais pólvora apenas. Saia pela porta e vamos estar em um corredor que não tínhamos acesso.

No sofá a nossa esquerda haverá munição de shotgun. Vamos entrar na primeira porta a nossa esquerda (Escritório dos S.T.A.R.S). Logo a sua direita haverá uma erva vermelha, próxima aos armários, na salinha a direita em cima da mesa encontraremos a bateria para o detonador. Combine-os no inventario e nosso detonador estará completo. Na mesa ao fundo teremos outro arquivo (Memorando Interno).

Saía da salinha e siga para a direita, na mesa de frente ao alvo com os dardos encontraremos mais uma pólvora amarela, a sua direita entre o monitor do computador, na bolsa com o símbolo de primeiros socorros a esquerda há um spray.

Nas mesas onde temos uma guitarra ao fundo e uma jaqueta, vamos achar mais munição de shotgun e uma granada de atordoamento. E por fim ao fundo teremos um computador, onde vamos usar o pen drive que conseguimos para liberar o arsenal.

Dirija-se a cpu para colocar o pen drive e depois ao computador para ter acesso, feito isso pegue o pen drive de volta e vamos adentrar a área liberada para pegarmos nossa poderosa Magnum e um arquivo (Carta a agentes da S.T.A.R.S) em cima do banco. Ao sair do arsenal, pegue um arquivo (Recado de Claire) e munição no “carrinho” com as caixas.

Vamos sair da sala e seguir então nosso caminho pelo corredor encontrando com Mr. X. Volte para a escritório dos S.T.A.R.S e fique aí até o Mr. X passar, dá para saber ouvindo seus passos e o barulho da porta quando ele abrir e for pro outro cômodo. Ele entrará pela porta do outro lado, aí poderemos passar tranquilos.

De volta ao corredor continue por onde estávamos indo ignorando a porta a esquerda, ela ainda não pode ser aberta, então vamos passar pela porta ao final do corredor e estaremos de volta a biblioteca, na sala onde conseguimos o medalhão do unicórnio. Pegue quaisquer itens que deixamos aqui anteriormente caso queria. Suba as escadas e vamos voltar para o almoxarifado no terceiro andar.

Agora que voltamos aqui e temos mais munição, você pode querer “matar” o zumbi que está pendurado próximo a porta, caso não o tenha feito antes. Pois ele pode nos atrapalhar a sair daqui logo mais.

Seguindo a esquerda, vamos encontrar o C4 pregado nas tabuas de madeira, agora com o detonador podemos destruí-las, nos dando acesso a última estátua para conseguir o terceiro medalhão.

Vamos sair da sala pela porta que viemos da biblioteca e esperar a explosão, assim o armário não cairá bloqueando a porta. Agora então, vamos para a passagem liberada, para desvendar o puzzle. Vamos usar a combinação: Aries (Bode), Arpa e Corvo. Os símbolos estão meio desgastados, deixando as coisas um pouco mais difíceis, se não conseguir identificá-los aqui vai a ordem.

Antes de mais nada, vamos apertar apenas uma direção para fazer os símbolos aparecerem, assim fica mais fácil de dizer onde estão. Vamos usar apenas o direcional para baixo ok? O símbolo do Bode está antes do símbolo da águia e depois do símbolo de peixes. A arpa esta depois do símbolo de peixes. E por fim o corvo depois de aquários (Jarro).

Pegando nosso medalhão devemos voltar para a biblioteca e depois para o saguão principal. Haverá um zumbi próximo a porta para voltarmos a biblioteca (Era aquele que estava pendurado de frente a porta que dá na biblioteca).

Desça as escadas da biblioteca e saia pela porta com o símbolo de espadas. Agora no saguão vamos colocar o último medalhão na estátua da deusa.

Passagem subterrânea

Desça pela passagem liberada e estaremos em uma nova área agora, a sala secreta. Aqui logo a nossa direita teremos um mecanismo que precisa de uma alavanca T que ainda não temos.

Outro baú e uma máquina de escrever em cima da mesa, junto a outra pólvora. E a esquerda perto da maquete temos mais munição para shotgun.

Vamos enfrentar nosso primeiro chefe logo, logo e acredite ou não a melhor estratégia aqui é matar Birkin na faca, por incrível que parece é o melhor modo de causar dano nele. Pegue todas as facas que coletou até agora e vamos levá-las, junto as armas, munições e itens de cura.

Desça toda a escada, até chegarmos no andar de baixo, para pegarmos uma granada a direita embaixo da escada e ao fundo vamos abrir a caixa de vidro para conseguir uma peça (Cano Longo) para a Magnum. Examine o pen drive para fazê-lo voltar a ser o distintivo e encaixe-o na caixa para abri-la.

Suba as escadas e entre na passagem a frente, vamos seguir pelo corredor metálico até ter de mover um armário que bloqueia a passagem e logo em seguida encontrarmos William Birkin já tomado pelo G-Vírus.

A melhor estratégia aqui é matar Birkin na faca, por incrível que parece é o melhor modo de causar dano nele. Fique perto dele e o fatie até ele te agarra, use a faca para não levar dano e bora para a próxima. Uma boa também é usar granadas de atordoamento e depois esfaqueá-lo novamente. Depois alguns tiros de pistola vão terminar o serviço, quando perder todas as facas.

PS: A faca infinita, assim como as outras, se não quebraram, volta para a gente depois, ela estará de frente a escada que vamos subir.

Uma boa estratégia também é manter uma distância média e desça bala em sua cabeça e depois no olho em seu ombro quando este ficar exposto. Se ficar muito longe Birkin vai desaparecer e tentar nos surpreender nos atacando por trás ou por cima, dificultando as coisas aqui. Não fique preso no canto em hipótese alguma ou será complicado de sair.

Pelos cantos da sala há munição e ervas para recuperar vida caso precise. Após vencer a luta, vamos voltar a nossa localização inicial quando caímos, do lado leste do local, para fazermos uma limpeza nos itens aqui antes de seguir pela escada.

Em cima das caixas há munição e no barril a direita haverá uma erva verde. Siga caminho a esquerda até chegar ao outro lado da sala, onde haverá uma erva vermelha nos paletes e munição no barril.

Voltando um pouco vamos para o norte do lugar, seguindo a esquerda até o fundo, para encontramos mais munição, uma granada em cima do cano e outra erva verde ao lado das mesas de comando. Feito isso agora sim podemos seguir para a escada e voltar a parte de cima.

Vamos seguir primeiro para a direita entrando na sala. Para encontrar pólvora no armário e mais uma erva verde ao lado da mesa. Agora saia e siga para o outro lado até chegarmos em outra sala. Aqui vamos mover a plataforma, acionando-a no painel, para que possamos prosseguir.

Feito isso siga pelo único caminho disponível até a próxima sala (Sala de operações). No armário a direita encontramos outra pochete, na mesa uma máquina de escrever para salvar e um baú ao lado.

Vamos manter conosco o mesmo de antes, as armas, munições e um item de cura apenas se quiser. Basta continuar até as escadas e mais uma cutscene.

O estacionamento

Chegamos ao estacionamento, siga para o outro lado do local, até o portão gradeado, mexa no painel e descobriremos que precisamos de um cartão magnético. Mais um cutscene, com nossa linda Ada Wong aparecendo e esses Cerberus fedorentos, odeio eles!

Após a cena vamos seguir Ada, entrando pela mesma porta que ela. Chegaremos à prisão, aqui vamos pegar o mapa e munição na salinha a nossa esquerda. Siga pelo portão e vire à esquerda, pois o portão a frente está trancado. Mas não esqueça de matar o policial caído na faca, pois ele pode nos causar problemas nesta parte mais para a frente.

Felizmente as celas estão trancadas, então os zumbis não oferecem perigo. Vamos continuar seguindo pela esquerda, pois a alavanca a direita não está funcionando. Mais cutscene.

Na mesa vamos encontrar um arquivo (Recado: Painel da Cadeia) e uma manivela. Ao lado da mesa teremos um painel que precisaremos caçar as peças para fazê-lo funcionar. Vamos voltar todo o caminho até o estacionamento e entrar pela porta do lado leste (Direita).

Vamos seguir para a direita primeiro. Vá até o final do corredor para pegar uma erva azul e depois entre na única porta aqui, para entrarmos no canil. O pior lugar ever!

Logo a sua direita numa cestinha temos pólvora amarela, siga para a esquerda agora, para dar a volta no caminho bloqueado e chegar até a outra porta. De volta ao corredor vamos entrar na porta a nossa frente e estaremos no necrotério.

Vamos precisar abrir as gavetas aqui para encontrar uma chave. Antes disso a sua esquerda ao lado do corpo temos um arquivo (Registro de Autopsia Nº. 53477). Você pode querer matar o zumbi que está aqui ao lado na faca, isso facilitará pata nós na hora de sair desta sala.

Na segunda gaveta do lado direito temos uma erva vermelha, e na última gaveta temos uma granada junto a um corpo. Indo agora para o outro lado, vamos direto na penúltima gaveta, ali haverá um corpo e a chave de ouros. Cuidado pois o zumbi desta gaveta tentará te atacar e o que estava caído ao lado da porta também, caso não o tenha matado.

Voltando ao corredor, siga para a direita para usar a alavanca que conseguimos, abrindo a porta metálica aqui. Entre na única porta disponível e estaremos na sala do gerador.

A esquerda haverá uma erva verde, e a direita nas prateleiras tem uma pólvora e numa mesinha a esquerda de frente as prateleiras uma caixa com componente eletrônico.

Examine-a e teremos um dos componentes eletrônicos do painel da prisão. Continue seguindo o caminho até chegar em um painel no fundo da sala. A combinação aqui para acioná-lo é: Colocar no ON o segundo e o terceiro disjuntor.

Com isso reestabelecemos a energia do lugar, o problema que com ela vem dois cãozinhos lindos e infectados junto, doidinhos para nos fazer de jantar. Vamos matá-los ou correr deles e sair daqui, voltando ao corredor.

O jeito mais fácil de matá-los é deixar que se aproximem e atirar com a shotgun impedindo-os que pulem em você. Ao sair da sala um dos cães vai tentar passar por debaixo da grade. Se conseguir mate-o também, ali é um bom lugar, pois ele não vai conseguir passar para te pegar, aí é só atirar até ele morrer.

Restabelecer a energia destrancou várias portas, incluindo a droga do canil, então vamos encontrar com mais desses bichinhos fofos pelo caminho.

Temos de voltar todo o caminho, até a porta que usamos do estacionamento para entrar aqui, mas sem usá-la para voltar ao estacionamento. Vamos seguir caminho pelo lado que não fomos quando entramos aqui. A primeira porta aqui da no campo de tiro.

Na mesa a direita um arquivo (Notificação de descarte) e uma caixa. Examine a caixa para acharmos uma chave com a numeração 7493, esta chave é a de um carro que está no estacionamento.

Mais à frente no balcão a direita achamos um panfleto (Mensagem do Mr. Raccoon), a porta a direita nos leva para uma salinha contendo uma erva vermelha e um rolo de filme.

A outra porta nos dará acesso ao campo de tiro, tudo o que temos a pegar aqui é munição para shotgun, que está próximo a divisória das salas no canto direito. Ao abrir a porta os zumbis o atacarão, mate-os para poder passar. Saindo daqui entre na próxima porta deste corredor e estaremos do lado leste da delegacia novamente.

De volta a delegacia

Siga a direita, dando a volta na escada e entre na porta (Sala de Descanso) a sua frente se quiser. É o primeiro Save Room que estivemos, aquele próximo a sala de vigilância.

Aconselho a entrar para organizar o inventario. Vamos seguir com nossas armas, munição, as madeiras e a manivela. Saia da sala e já coloque as madeiras na segunda janela seguindo pelo corredor para que o zumbi não entre, já teremos zumbis de mais aqui. Aqui existem duas rotas para chegarmos ao nosso objetivo, a rota mais longa e segura e a rota curta e levemente perigosa.

Rota longa: Vamos seguir o corredor (Ou passar pelo Escritório Leste) de volta ao saguão principal e ir para o segundo andar, continuando para a ala leste. Passe pela sala de espera para chegarmos ao corredor que queremos, e siga para a esquerda.

Rota curta: Saindo da sala de vigilância entre na porta a esquerda com o “Exit” e suba as escadas. Cuidado que ao abrir a porta haverá dois zumbis em chamas neste corredor. Basta segui-lo até o fim para chegar à porta metálica.

Use a manivela no mecanismo para abrir a porta metálica e nos dar acesso a outra área. Pode descartar a manivela se quiser. A porta aqui está trancada, não vamos poder acessar a sala do chefe Irons, este lugar é exclusivo da Claire. Então vamos subir, pois ainda não temos como abrir as salas do andar debaixo.

Vamos estar no terceiro andar da ala leste. A sua direita ao lado da prateleira tem uma madeira, e no armário ao lado uma granada. No armário a nossa frente encontramos munição. Vamos seguir pela porta (Almoxarifado Leste) ao lado da escada de madeira primeiro.

Seguindo reto, logo à frente na prateleira a nossa esquerda encontraremos uma erva azul. A porta ao final está trancada então nem precisamos nos aproximar. Vire à esquerda para seguir pela passagem do meio, pegando então a engrenagem grande.

Você pode sair pela lateral esquerda de onde pegou a engrenagem, para dar de frente a munição de shotgun na prateleira, ao lado da porta com o símbolo de copas. Mas cuidado, pois há um zumbi à espreita. Agora vamos voltar e entrar na sala da outra Porta (Sacada).

Pegue uma erva verde na mesa logo a frente e desça as escadas. Ao usar a escada para descer ela se quebrara, fazendo com que caíamos na cobertura.

Próximo de onde caímos encontraremos uma alavanca que aciona a água, que vamos usar para apagar o fogo do helicóptero, mas antes precisamos mudar a direção da água. As escadas na cobertura do lado esquerdo, nos levam para a última parte do primeiro andar da ala leste ainda não explorado.

Embaixo das escadas há duas ervas verdes. Cuidado ao se aproximar da porta a sua frente pois dois zumbis sairão por ela, vindo em nossa direção.

Ao lado esquerdo teremos uma alavanca que precisamos mudar de R para L. Agora entre na sala de onde vieram os zumbis e estaremos na sala da caldeira

Na mesa ao lado da porta encontraremos uma pólvora. Na outra sala teremos um baú, maquia de escrever e na lousa a chave de paus. Vamos sair e voltar a cobertura, subindo as escadas.

Agora podemos acionar a alavanca que controla a água para que ela apague o fogo do helicóptero e nós possamos passar pelo corredor bloqueado por ele. A direita da porta temos munição no banco e ao passar por ela bem a nossa frente há uma erva vermelha.

Aqui reencontraremos Mr. X! Ele passará pelo helicóptero e virá em nossa direção. Descarregue bala nele, mais especificamente na sua cabeça, ou use uma granada de atordoamento, pois aqui vai ser difícil de fugir, o lugar é muito estreito. Mais seguro ainda se preferir, volte até a área externa e de um olé nele lá, voltando ao corredor.

Vamos passar por ele para podermos voltar até as escadas próximas a sala do chefe, descendo desta vez. Basta seguir pelo corredor até o final para chegarmos as escadas.

Vamos estar em mais uma área não visitada da ala leste. Bloqueie a janela a frente com madeira para impedir que o zumbi entre. Antes de entrar em qualquer porta, vá até o final do corredor e no armário encontrará pólvora amarela. Vamos entrar pela porta (Sala de observação) com o símbolo de paus.

No policial caído ao lado da porta encontraremos mais pólvora e em cima dos armários de arquivo, bom, temos outro arquivo (Relatório de confisco).

Na mesa temos um cofre portátil, que ao abrir nos dará uma chave reserva. Ao pularmos o vidro quebrado, estaremos na sala (Sala de interrogatório) que deveria ser aberta pela chave de copas, aqui temos munição na mesa a direita e nada mais.

Agora temos de voltar para o saguão principal e ir para a biblioteca. Ok, haverá duas possibilidades aqui, sendo a primeira o Mr. X aparecer e quebrar a parede de frente a janela que colocamos a madeira, abrindo caminho para a sala de imprensa, que encurtará nosso caminho.

Ou então você terá de voltar até as escadas e seguir o corredor até a porta com o símbolo de espadas, passe por ela e pela próxima porta e estaremos no saguão principal de novo.

Siga para a biblioteca, que será a porta do lado oposto que estamos, no primeiro andar do saguão. Passe pela porta ao lado da escada, e estaremos na sala com a estátua do unicórnio, passando pela outra porta, destranque a primeira porta a direita (Rouparia) e descarte a chave de ouros.

Logo a direita encontramos uma pólvora e em cima das máquinas de lavar outro cofre portátil. Ao destravá-lo conseguimos a segunda tecla para o painel na sala da caixa-forte.

Saia da sala, siga pelo corredor e atravesse a porta no final dele, passando pela sala dos chuveiros e descendo as escadas. Caso precise salvar ou reorganizar o inventario a sala aqui ao lado das escadas é o laboratório fotográfico. Cuidado ao seguir pelo corredor pois há um Licker aqui. Da para usar a dica da porta e da faca aqui se quiser.

Entre na primeira porta a direita, a de frente ao escritório oeste (West Office) para entrarmos na sala da caixa-forte. Basta colocar as tecas no lugar dos números 2 e 3 e digitar o número dos armários para podermos pegar os itens. Os números são: 102 (Pólvora), 103 (faca), 106 (Rolo de filme), 109 (Munição), 203 (Pochete) e 208, (Munição de Shotgun)

Saia desta sala e entre no escritório oeste de frente onde estamos, saindo pela porta com o símbolo de espadas. Vamos seguir pela recepção para voltarmos novamente ao lado oeste. Ao chegar no corredor, depois de passar a recepção, encontraremos um Licker.

Nota Glitch: Tem um glicth que pode ser feito com este Licker que o faz desaparecer. Para isso se aproxime do Licker sem correr até conseguir vê-lo na primeira entrada do corredor a direita. Volte pela mesma porta e espere uns 10/15 segundos antes de voltar ao corredor. Verifique se ele sumiu daquele lugar, se sim poderá correr sem medo agora.

Seja o que for que decidiu, siga para a porta (Sala de Registros) com o símbolo de paus, que é lá que temos de ir. É a primeira porta seguindo o corredor. Cuidado ainda se por acaso alguma janela neste corredor estiver sem madeiras, pois haverá zumbis aqui, além do Licker.

Já sua direita ao lado da impressora teremos uma pólvora e na mesa próxima a outra porta conseguiremos a alavanca do macaco hidráulico, para poder mover as estantes na biblioteca. Volte o caminho até o saguão principal e vá para o segundo andar, entre na porta do lado esquerdo para voltarmos a biblioteca.

Vá para o lado oposto da sala e coloque a peça faltando no macaco hidráulico. Precisamos alinhar todas as estantes, fazendo com que elas façam um caminho para nós no andar de cima.

Feito isso, suba as escadas, seguindo para a porta do outro lado que não tínhamos acesso. Estaremos no terceiro andar do saguão principal, do lado oeste. Agora devemos seguir rumo a sala da torre do relógio, que fica ao final deste corredor a direita.

Mas tome cuidado ao se aproximar da porta, dois zumbis estarão te esperando do lado esquerdo, pode matá-los para entrar na sala com mais segurança, ou só correr direto para a porta. Ao lado da porta antes de entrar há uma erva verde.

Do lado de dentro a nossa direita, vamos usar a engrenagem grande, que conseguimos anteriormente, liberando um novo acesso para nós.

Na mesa a nossa esquerda há um arquivo (Plano de conserto). Seguindo o caminho pela esquerda passaremos por outro mecanismo faltando uma engrenagem, mas ainda não a temos. Antes de seguir para a escada, se quiser pode ir até a porta no final de nosso caminho para pegar uma pólvora grande.

De volta na sala e suba as escadas, pegue a engrenagem pequena no mecanismo e coloque a grande em seu lugar. Agora desça novamente e coloque a engrenagem pequena no mecanismo que passamos anteriormente. Isso fará com que a caixa com o componente eletrônico caia e nós possamos pegá-la. Como com a caixa anterior examine-a para revelar o componente.

Agora que temos os dois componentes podemos voltar até a prisão. Vamos sair desta sala e seguir para a direita, entrando na única porta no final do corredor.

Então estaremos no almoxarifado leste, vá em direção a porta do outro lado da sala. Entre na porta a direita voltando a sacada, e desça pela abertura (onde tinha a escada que quebrou) e passe pela porta ao lado do banco vermelho. Siga o corredor até a primeira porta a esquerda, passando por ela e descendo as escadas entrando na próxima porta.

Passe pela porta a direita, entrando na sala com o policial partido ao meio e volte todo o corredor até a sala ao lado das escadas.  No Save Room, pode salvar se quiser e caso tenha alguma granada no baú essa é a hora de pegar ao menos uma, seja qual for. Também precisaremos dos componentes eletrônicos e a chave do carro.

Voltando ao subsolo

Desça as escadas e estaremos de volta ao subterrâneo. Vire à direita e passe pela porta a sua frente e chegaremos novamente ao estacionamento, mas cuidado, pois haverá três cães te esperando aqui.

Após matá-los, vamos usar a chave que pegamos para destrancar o carro, ele começará a piscar as luzes e no porta-malas vamos conseguir uma peça (Coronha) para a pistola.

Feito isso vamos voltar para a prisão, a porta do lado oposto, por onde seguimos Ada anteriormente. Na prisão, siga o único caminho disponível até voltar para onde Ben foi morto pelo Mr. X e vamos resolver mais um puzzle.

Coloque os dois componentes no painel e então precisamos fazer com que os fios se interliguem entre os 3 pontos das extremidades.

Temos então uma espécie de “tabuleiro” 4×4. 4 fileiras e 4 colunas. Os fios interligados corretamente ficam amarelos. Vou deixar uma imagem abaixo facilitando a vida de todos nós.

Com o painel funcionando novamente vamos poder abrir a cela onde Ben esta e pegar seu cartão do estacionamento. Além disso temos uma cutscene e depois ficamos com o gravador do Ben.

A sua esquerda na mesa temos outro arquivo (Recado do Ben) e ao lado da privada há um spray. Hora de voltar ao estacionamento de novo para usar o nosso mais novo cartãozinho.

Porém, obviamente todos os zumbis iriam escapar de suas celas, já que nós abrimos as celas não? São muitos aqui, então temos duas opções.

Rota Zumbis: Passar pelos zumbis usando alguma granada que você tenha, seja explosiva ou de atordoamento, vai facilitar muito para passarmos por eles. Porém o Mr. X aparecerá no final do corredor ao passarmos os zumbis.

Rota Mr. X: Não vá em direção as celas, continue em frente até o portão trancado. Acione a alavanca para que posamos abri-lo, agora basta seguir caminho por aqui, mas não pense que é um mar de rosas, Mr. X irá aparecer quando tentar passar pelo corredor. Você pode jogar uma granada de atordoamento e passar por ele, ou atrai-lo a parte mais ampla e dar um “olé” para poder passar.

Não há nada para pegarmos nas celas então basta seguir para a saída. Novamente no estacionamento teremos uma cutscene. Ahhh o que seria do nosso Leon sem a Ada para salvar seu pescoço né?! Use o cartão no leitor e abriremos passagem. Continue o caminho seguindo Ada até a loja de armas. Para quem jogou a versão original de 98, essa loja é uma referência e tanto!

A nossa esquerda encontramos uma melhoria para a shotgun (Cano Longo), aumentando a capacidade de munição. Na prateleira ao lado tem uma granada e mesa atrás há um arquivo (Carta ao Lojista) na prateleira a direita, no canto da parede, temos munição. Caminhe para a direita atrás do balcão e teremos mais uma cutscene.

De volta ao controle de Leon, continue seguindo Ada e chegaremos na entrada dos esgotos. Só há um caminho possível aqui, continue por ele. Quando houver o terremoto não vire à direita ainda, siga até o final do corredor para pegar munição nas grades. Volte e continue seu caminho. Na pequena salinha teremos uma máquina de escrever e um baú.

Passe pelo portão e estaremos do outro lado, do mesmo lado que vimos aquela coisa enorme se mexer. Continue seu caminho até chegar em umas escadinhas, a sua direita nos barris haverá munição. Desça as escadas e continue até iniciar uma cutscene.

Estamos bem ferrados aqui, bem ferrados mesmo! Porém há uma sequência para sobreviver. Faça o seguinte, fique no canto da tela nesta sequência: Esquerda, Direita e Esquerda. Mude de direção sempre que o Alligator der a mordida.

Uma certa hora o Alligator ficará preso, com um cilindro na boca, de apenas um tiro com sua pistola e vamos fazer literalmente picadinhos desse jacaré feioso.

Bem a nossa frente a esquerda tem uma granada. Suba as escadas quando Ada abaixá-la e vamos novamente continuar seguindo-a. Logo acharemos mais um Save Room, só que sem baú dessa vez. Passe pela porta e mais cutscene para nós.

A dama no vestido vermelho

Ao terminar a cutscene vamos ter o controle de Ada desta vez, aí que emoção! Com ela siga em frente até chegar a uma escada, ao tentar subir, uma rápida cutscene nos apresentara a um novo dispositivo. Com ele podemos invadir equipamentos eletrônicos para desbloqueá-los para nós.

Nota Visualizador CEM: Ele serve para “hackear” plataformas eletrônicas, para que possamos abrir portas, colocar painéis para funcionar e afins. Basta apontar e “atirar”, aí é só esperar a barra em círculo carregar e pronto, serviço completo.

Haverá um painel a nossa direita, mire nele e aperte o botão de tiro até que o processo esteja terminado. Isso ligará o ventilador no topo da escada. Agora mire no ventilador para fazer as hélices girem rapidamente e se quebrar abrindo passagem para nós.

Seguindo pelo grande duto, ao final teremos de fazer a mesma coisa para abrir caminho. O painel que você precisa acessar está do nosso lado direito, em seguida mire na hélice para ela se auto destruir também. Antes de descermos vamos hackear o painel a nossa esquerda também para liberar a porta na parte debaixo.

Ao descermos encontraremos um zumbi logo de cara. Da para passar por ele tranquilamente sem ter de gastar munição. Na mesa a sua direita há um arquivo (Inspeção – Setembro semana 1).

Desça as escadas e cuidado pois logo a frente teremos um zumbi na espreita ao passar pelo elevador com a luz vermelha. Se apontar o visualizador para o painel vai ver que ele não funciona, precisamos achar um outro painel primeiro, para isso vamos seguir o rastro do fio, usando o visualizador.

Continue e passe pelo lado de cima (esquerda) do contêiner, vire à direita e siga reto. Quando ver a luz vermelha do hidrante, siga pelo caminho ali e um zumbi cairá a sua frente. Passando o zumbi o painel estará logo à frente, a sua esquerda.

Continue o caminho até o final, em um beco sem saída, ali em cima da caixa grande teremos munição e uma granada de atordoamento. Agora vamos voltar o caminho tomando cuidado novamente com os zumbis, até o elevador que passamos anteriormente. Suba nele e acione-o, estaremos na parte de cima do local.

Siga em frente até a próxima porta e continue reto, logo poderemos ver ninguém mais e ninguém menos que nosso perseguir incansável do outro lado do vidro.

Sejamos rápidos, para acionar o painel no último beco do corredor, a esquerda, depois basta acionar a alavanca ao lado do vidro para abrir a porta. Tenho certeza de que dá tempo de fazer tudo isso antes do Mr. X se aproximar, assim ainda não vamos precisar desperdiçar munição nele.

Na mesa a frente temos munição, e o lugar é perfeito para darmos um “olé” no Mr. X. Vamos ficar dando voltas ao redor das caixas e da mesa para que o Mr. X não nos pegue. Teremos que destruir o ventilador aqui também para poder passar.

O painel que precisamos acionar está em cima da porta por onde entramos, depois é só usar o visualizador no ventilador, e passagem liberada. Tudo isso enquanto brincamos de gato e rato com nosso amigo grandão.

Por hora estaremos livres dele. Siga em frente e subindo as escadas teremos uma máquina de escrever a nossa direita. Então vamos subir as escadas e achar um arquivo (Inspeção – setembro semana 2) na mesa e acionar a alavanca. Para passarmos pela porta vamos precisar de uma pulseira de identificação que está na passagem que abrimos.

Desça as escadas e vá para a direita e entre na passagem recém aberta, pegando a pulseira no corpo e teremos uma cutscene. Estamos presos e prontos para virar churrasquinho. Temos um minuto para hackear todos os painéis elétricos para nos libertarmos.

1º: Fica ao fundo do lado direito (descendo).

2º: Está acima da porta, o primeiro do lado esquerdo.

3º: Está no meio da parede do lado direito (descendo), antes do primeiro que usamos ao fundo.

4º: É o terceiro dos painéis, que fica acima da porta, o do lado direito.

5º: Está no meio da parede do lado direito (subindo).

6º: O último que sobrou está em cima da porta, o do meio

Estamos livres e prontos para passar pela porta próxima a máquina de escrever. Siga para a esquerda e passe pela porta, pois o outro corredor é um beco sem saída. Vamos andar mais um pouco e mais cutscene.

Os Esgotos

Estaremos de volta com Leon. Volte e vire a esquerda para pegar o elevador. Mais à frente uma máquina de escrever. Desça as escadas e continue em frente até achar uma passagem à sua direita, para pularmos para a parte de baixo.

Tem munição nos lixos perto da “cascata” a direita. Continue pelo caminho até ele se dividir, aqui vá para a direita, pois precisaremos de uma alavanca para seguir caminho para o lado esquerdo.

O caminho se dividira em dois, vamos primeiro para a esquerda para pegar munição de shotgun no final do túnel. Volte e siga agora para o caminho da direita até saímos da água.

Suba as escadas e no corpo mais a frente encontramos uma fita de vídeo, cuidado que há um zumbi próximo. Prossiga, subindo as escadas e ignore a primeira porta aqui, ela está trancada.

Mais à frente encontraremos um painel, com uma peça de xadrez nele. Ao remover a peça uma plataforma se elevará e não poderemos passar, então não mexa nele por enquanto.

A porta a nossa esquerda também está trancada. Prossiga pelo único caminho disponível, tomando cuidado com o zumbi a frente, descendo as escadas e pegue a faca em cima do barril. De volta a água, siga para a direita e escorregaremos para o canal inferior.

Tome cuidado agora ao continuar, pois ao ver algo bloqueando seu caminho, é uma cilada Bino! Mas tem uma coisa boa nessa cilada, você pode deixá-lo te pegar, usar sua arma secundária para afastá-lo e correr como nunca até saímos da água.

Do contrário vamos ter de enfrentá-lo na raça mesmo. Cuidado que ele manda uns “filhinhos” (G Infantes) até nós, mas que morrem facilmente com um tiro.

Se formos pegos por eles ou o paizão, seremos envenenados, aí só erva azul para nos curar. Caso tenha uma granada explosiva é uma boa pedida também.

Caso não, atire nele até aparecer uma espécie de bola laranja em seu ombro, e descarregue bala nela, isso fará um olho aparecer no mesmo lugar, destrua o olho e terá o vencido. Mas já aviso, isso consome bastante munição.

Prossiga até chegarmos à próxima porta, subindo todas as escadas até a sala de controle. Va para a esquerda e em cima de uma cadeira tem munição de shotgun.

A nossa direita na mesa temos um arquivo (E-mail para o QG da Umbrella). Abra o cadeado do armário ao lado da mesa com o código: SZF, e pegaremos munição de Magnum. Desça pela passagem ao lado e temos outra cutscene.

Estaremos na sala dos monitores. Já a sua esquerda pegue o mapa dos esgotos na parede. Atrás de você na mesinha improvisada tem munição, a esquerda temos uma máquina de escrever, um arquivo (Panfleto da empresa de esgotos), um vídeo cassete e o baú.

Vamos usar o vídeo cassete para assistir a fita que encontramos mais cedo. Na área ao lado temos alguns paneis com os mesmos componentes eletrônicos de xadrez que vimos antes. Antes de prosseguirmos é bom levarmos algumas granadas explosivas e ervas azuis.

Temos de colocar os componentes no lugar certo para poder abrir a porta e salvar Ada. Nesta área temos três deles, o bispo, o cavalo e o peão.

Mais cedo passamos pela torre, falta achar o rei e a rainha. É o que vamos procurar. Saia pela porta ao lado de onde pegamos o mapa e acione a alavanca a frente para movermos a ponte e podermos passar por ela.

Ao final da ponte siga para a esquerda e pegue uma erva vermelha ao final do corredor metálico. Logo à frente na mesa encontraremos a manivela em T e um arquivo (Bilhete de Claire).

Não podemos passar pela porta aqui sem uma pulseira de identificação. Descendo as escadas haverá apenas um arquivo (recibo de entrega) na mesa.

Vamos voltar e seguir para o outro lado, até o final do corredor para encontrar um cofre e uma erva azul, mas cuidado ao se aproximar para pegar a erva, pois o zumbi se levantará se tocar nele.

A senha do cofre é: Esquerda Nº2 (2). Direita Nº12 (6) e Esquerda Nº8 (14), ganharemos mais uma peça (Coronha de Espingarda) para a shotgun.

Vamos voltar e seguir pela porta com o “Exit”. Desça as escadas, mas cuidado com o zumbi ao final dela, a direita haverá outro. Não esqueça de pegar a erva verde a direita. Nosso caminho se dividira novamente, mas vamos seguir primeiramente para a esquerda, não esqueça de matar o zumbi com colete amarelo na faca, para não termos surpresas quando voltarmos por aqui.

Seguindo pela esquerda use a manivela para abrir o portão. Continue até chegarmos a uma mesa, na parede acima dela há uma chave. Nem precisa subir as escadas, pois é um beco sem saída, uma vez que o mecanismo que abre a porta está quebrado.

Vamos descer a escada a nossa esquerda e estaremos no canal do fundo. Temos de atravessá-lo até chegar ao almoxarifado. Suba para a parte onde há vários cadáveres a sua esquerda para passar para o outro lado. Andando um pouco vamos encontrar mais daqueles G Adults. É desperdício de tempo e munição tentar matá-los.

Este primeiro podemos passar do seu lado sem ser pegos, talvez tomemos um pequeno dano pois ele esbarra na gente ao nos aproximarmos, mas não olhe para trás, continue correndo. Caso ache isso arriscado, pode mandar uma granada nele. Ou ainda se preferir e conseguir, pode se aproximar deles e esperar que eles deem uma pancada no chão, nessa hora é só passar correndo.

A frente tem mais um, vamos usar uma granada nele para podermos passar. De onde ele veio há munição de Magnum, decidindo pegá-la ou não, mantenha-se a direita a seguir, pois a esquerda tem um beco sem saída (Onde pegamos a munição). Não passe muito próximo a seu lado direito e não pare, pois um outro G Adult cairá deste lado, cuidado pois há ainda um zumbi. Passe pela porta (Almoxarifado) e suba as escadas.

Continue e ao passar por uma prateleira cheia de caixas pegue uma erva vermelha no meio delas. Essa parte é um pequeno labirinto que temos que ir usando o plug do rei e da rainha para passarmos e sair daqui com os dois. Desça as escadas e vire à esquerda, entrando numa passagem a direita e pegaremos o conector da Rainha. Tire-o do painel e o portão por onde passamos se fechará.

Continue e vire a esquerda agora, colocando o plug no novo painel, passe o portão recém aberto e suba as escadas pegando o plug do rei. Desça pela abertura à sua direita e cuidado, pois um zumbi está te esperando na parte de baixo para te pegar pelas costas. A direita de onde está o painel com o plug tem uma erva azul na caixa.

Passe por onde está o plug da rainha e use o plug do rei a esquerda para abrir o portão e pegarmos o lança chamas. Abra a porta aqui, mas não passe por ela.

Volte por onde entramos, pegue o plug do rei e volte mais um pouco para pegar o plug da rainha. Agora entre no corredor e use o plug da rainha e depois o do rei no painel de frente a escada. De a volta para pegar o plug da rainha e volte, pegando o plug do rei também.

Agora é só subir as escadas para voltarmos ao canal do fundo. Com o lança chamas fica bem mais fácil matarmos os G Adults, ou pode jogar granadas neles de novo se ainda tiver.

Desta vez na hora de voltar vamos nos manter do lado esquerdo. Quando achar a passagem para o outro lado, suba na parte mais alta e travesse para o outro lado, cuidado que um dos G está a sua espera.

A esquerda de onde encontramos com ele tem uma erva verde. Suba as escadas e volte o caminho até onde pegamos esta passagem a esquerda.

Vamos pegar o caminho da direita desta vez. Acione a alavanca antes de descer na água para podermos abrir o portão aqui. Ao cair na água siga para a esquerda para pegar uma granada de mão. Agora passe pelo portão, pegue uma pólvora amarela a sua direita e outro G Adult aparecerá.

Passe por ele como achar melhor e a sua direita suba na parte de cimento para usamos a manivela para abrir outro portão (Elevador para a sala de trabalho)

Aqui temos munição de shotgun a esquerda em cima de um barril. Basta seguir para o elevador e estaremos na sala de trabalho. Mate o zumbi caído com a faca. Pegue o rolo de filme na mesa (necessário para pegar munição de lança chamas e o upgrade da Magnum na delegacia.), munição nas máquinas atrás da mesa onde pegamos o filme e uma pochete na bancada de frente a mesa com o rolo de filme.

Cuidado ao abrir a porta, teremos dois zumbis prontos para atacar e ainda mais um ao fundo, a direita (Caso não os tenha matado quando passou aqui a primeira vez). Se livre deles e siga para a esquerda passando pela ponte e entrando na primeira porta (sala da injeção de água) aqui, para pegar pólvora e pólvora amarela.

Volte pela ponte e no painel pegue o componente da torre e vamos até a outra sala, do seu lado esquerdo. Destranque a porta (Sala de descanso) e descarte a chave.

Em cima da mesa tem uma pólvora e um panfleto (Festival de Jazz) e nos armários munição. Ainda se for até o armário com as fitas amarelas, poderemos empurrá-lo liberando uma passagem. Ele libera um elevador, que nos levará a sala subterrânea.

Logo a esquerda encontrará munição de Magnum, suba as escadas e estaremos na parte debaixo das escadas da entrada subterrânea, logo que passamos pelo caminho liberado pela estátua da deusa. Suba as escadas, até voltar a sala secreta, e vamos até o laboratório fotográfico na ala oeste.

Entre no escritório oeste passando pela porta com o símbolo de espadas no saguão principal e siga para a direita até a sala perto das escadas.

Revele os filmes que tiver e quiser, mas o filme que nos interessa é este último que pegamos. São duas fotos (esconderijo) sendo, elas da mesa de Albert Wesker no escritório dos S.T.A.R.S e outra da sala da imprensa.

Vamos primeiro no escritório dos S.T.A.R.S já que ele fica do lado oeste. Vamos subir para o segundo andar e passar pela sala dos chuveiros chegando até o escritório. A mesa do Wesker é a que fica na salinha, vá para trás dela e pegue na gaveta uma caixa de madeira, examine-a e vamos encontrar um upgrade para a Magnum (Mira holográfica).

Não vamos pegar o rolo de filme desta vez. Como já fizemos isso no cenário A para descobrir a foto de Rebecca é desnecessário perdemos tempo com isso agora. Saia da sala e siga pelo corredor até a próxima porta, para voltarmos a sala com a estátua do unicórnio.

Saia pela outra porta e na biblioteca passe pela porta com o símbolo de espadas para voltarmos ao segundo andar do saguão principal. Desça as escadas e dirija-se para a passagem a esquerda, do lado da porta de entrada da delegacia.

Seguindo o corredor é a porta dubla branca. Lá dentro verifique a mesinha a esquerda da mesa grande com o rádio em cima, na gaveta conseguiremos combustível para nosso lança chamas, só cuidado pois haverá um zumbi aqui. Agora é só voltar para o subterrâneo até a sala onde empurramos o armário. Agora é só voltar para o subterrâneo até a sala onde empurramos o armário.

Entre na passagem da estátua da deusa, desça pelo elevador e continue descendo toda a escada. Passe pela porta para chegar ao outro elevador e sair novamente na sala onde empurramos o armário.

Saia e siga para a porta próxima ao painel onde pegamos o plug da torre e desça pelo elevador. Ao cair na água de novo lembre-se de se manter a esquerda, até poder subir na parte cimentada e então subir as escadas, passando pela ponte e voltando a sala de controle.

Hora de resolver o puzzle do xadrez! Siga para o fundo da sala com a luz mais fraca e aí teremos três painéis de cada lado. Pegue o arquivo (Destrancando a porta da área U) em cima da mesa e se lermos a nota no quadro acima da mesa teremos uma dica de onde fica o que, mas claro que não será assim tão fácil.

Vamos começar pelo lado direito. Aconselho pegar todas as peças, exceto o peão, para irmos colocando-as nos painéis, que isso é bem mais fácil e rápido. Se olharmos o primeiro painel (da direita para a esquerda) haverá uma etiqueta com o desenho do peão, e ele já estará no painel. No segundo, ao lado do peão, colocaremos a torre e por fim o cavalo.

Agora do lado esquerdo o primeiro painel (da direita para a esquerda), temos a imagem do cavalo na etiqueta, vamos colocar o rei aqui. O segundo, a seu lado será o bispo e pôr fim a rainha e teremos destrancado a porta. Vamos levar nossas melhores armas, algumas granadas sejam quais forem e um item de cura se quiser.

Passe pela porta, desça as escadas e pegue a erva azul a esquerda, a porta a sua direita estará trancada. A sua frente encontrará uma erva verde.

A alavanca ao lado da comporta não está funcionando então vamos para a direita até a próxima porta chegando à sala de força. Aqui temos uma erva vermelha ao lado do painel. Painel esse que precisamos ligar todas as chaves exceto a primeira (da esquerda para a direita), para fazer a força voltar.

Ao tentarmos sair da sala seremos atacados por Birkin. O melhor lugar para se manter vivo e sem danos é embaixo do “ventilador” que fica próximo ao painel. Tem um barril embaixo dele também, basta ficar ao lado dele.

Ou se preferir fique em movimento pela sala, fugindo do fogo e das garras de Birkin que tentam te acertar onde você para.  Birkin conseguirá romper a porta metálica da sala e entrará vindo em nossa direção. Temos de passar por onde ele veio, desvie do monstro para poder passar e continue pelo corredor até vermos um contêiner.

Desça e continue, passando pelo contêiner até chegar a um botão, que o mandará para longe, nos dando espaço para lutar. Precisaremos causar um dano considerável em Birkin para então chamarmos o contêiner de volta e o derrubarmos da plataforma. Teremos de repetir esse processo duas vezes para derrubá-lo.

Agora é uma excelente hora para usarmos nossa Magnum! Umas granadas explosivas aqui são bem vindas também. As de atordoamento, tem uma estratégia diferente para serem usadas.

Chame o contêiner apertando o botão e deixe Birkin no meio do cenário, jogue a granada nele para tonteá-lo e o container acertá-lo. Não deixe o contêiner te pegar se não é game over na hora, é só ficar perto da mesa de comando onde você aciona o botão que tá tudo certo!

Mire no olho em seu braço para causar maiores danos. Sofrendo algum dano Birkin se ajoelhará, para que o contêiner o acerte ele precisa estar no meio da plataforma.

Tendo conseguido o derrubar, vamos pegar alguns itens aqui. Ao lado esquerdo da mesa onde acionamos o botão do contêiner temos munição e do lado direito, no barril e no saco tem uma granada de atordoamento e uma faca. Na parte oposta à mesa onde a plataforma está quebrada, tem munição para a Magnum.

Siga caminho pelas madeiras do mesmo lado que Birkin caiu, suba as escadas e passe pela porta. Ela era a porta trancada no lugar onde está a comporta. Na parede de frente a comporta temos uma erva verde.  Acione a alavanca para abrir a comporta para podermos salvar Ada. Olha a Cutscene vindo ae.

E novamente estamos seguindo Ada! Ela nos levará até onde o bondinho esta, aprecie até lá. Se lembram desta porta? Não podíamos passar por não ter a pulseira de identificação. Uma vez dentro do bondinho, acione a alavanca para darmos a arrancada.

Desta parte em diante não há mais volta, não teremos mais acesso aos esgotos ou a delegacia. Só tenho mais uma coisa dizer aqui meus amigos. APRECIEM ESTA CUTSCENE MINHA GENTE!

NEST! Os laboratórios da Umbrella

É meus amigos estamos na reta final do jogo em nossa campanha com o Leon! A nossa direita há um baú, vamos dar uma esvaziada no nosso inventario.

Deixemos apenas as armas e a pulseira que ganhamos de Ada. Não há nada subindo as escadas então vamos descer e seguir até uma enorme porta automática que se abrirá ao nos aproximarmos.

Por enquanto ignore a porta a nossa direita e se dirija até o balcão acessando o computador para pegarmos um arquivo (Registro da sala da soneca). A salinha ao lado é um Save Room, com um arquivo (pulseira ID) na lousa, ao lado do baú.

A porta ao fundo ainda não pode ser aberta então vamos primeiro para a porta (Sala de segurança) de frente ao balcão. Aqui temos munição de shotgun em cima da bancada, próximo ao lixo e um mapa ao lado do computador na mesa ao fundo.

Nota: Caso não tenha pegado a shotgun na delegacia ela aparecerá nesta sala.

Saía da sala e siga para a porta que ignoramos inicialmente, aquela antes do balcão. Prossiga pelo corredor e entre na primeira porta (Refeitório). Do lado de dentro já damos logo de cara com um zumbi.

A direita temos dois corpos no chão, um deles está só se fingindo de morto. Mate a mulher zumbi na faca e pegue a granada no corpo do homem.

Na mesa próxima ao zumbi devorando o corpo de um dos cientistas temos munição, ele não nos fará nada, já que está muito ocupado, ainda bem! Você pode passar por ele apenas, ou matá-lo, você decide.

No balcão atrás dele conseguimos combustível para nosso lança chamas. Outro zumbi virá pela sua direita. Seguindo por onde o zumbi estava encontraremos uma escada, suba por ela e estaremos em um corredor que dá acesso a cozinha.

Na cozinha logo a nossa esquerda tem uma pólvora e mais à frente na esquerda também, perto de alguns pratos temos outra faca. Ao abrir a porta a nossa frente encontraremos com outro zumbi, de um jeito nele e sigamos para a porta (sala da soneca) a nossa direita.

Aqui encontraremos munição de shotgun na mesa a esquerda e de frente a ela tem uma mão dando sopa na “janelinha”, vamos surrupiar o chip desta mão, afinal ela não vai precisar mais, não é?

Passando a mesa com a munição temos uns armários que nos dão uma peça (Regulador) para o lança chamas e um painel que ainda não podemos usar.

Vamos combinar o chip com a pulseira e aí teremos acesso nível 2 agora! Vamos voltar a recepção, passando tranquilamente pela porta a nossa frente que antes estava trancada. Volte pelo corredor até a porta que dará na recepção e siga para a porta no final desta área, que antes estava trancada.

No corpo a sua direita temos outro arquivo (Gravação das forças especiais) e o modulador de sinal ao lado do corpo, então acione o painel para liberar a ponte, para que possamos passar.

Porém antes disso, agora que temos o modulador vamos voltar até a sala onde pegamos o chip para a pulseira. Vamos usar o modulador no painel aqui para restabelecer a energia do local.

Coloque na frequência OSS e vamos ajustar a frequência do modulador para o colocarmos no painel. Feito isso mate ou ignore o zumbi que cai de uma das “janelinhas” que abrimos e pegue a pochete e um arquivo (Anotações de Wayne Li). Agora só voltar para onde liberamos a ponte.

Nesta parte vamos ter vários terminais que dão acesso as áreas, leste, oeste e de onde viemos a norte. Primeiramente vamos ao terminal da esquerda, ao fundo, para acessar a área leste, já que os outros terminais ainda estão indisponíveis.

Siga pela ponte, passando pelas próximas duas portas e estaremos no saguão. A nossa esquerda no balcão haverá uma erva verde, e do lado de trás do balcão temos um baú, pólvora e uma máquina de escrever. Agora é uma boa hora para levarmos o lança chamas. Vamos poder seguir apenas pela porta ao lado do balcão por enquanto.

Passar por ela nos dará acesso a sala de reuniões. Basta seguir para a próxima sala, ignorando o terminal com o computador aqui, já que ainda não temos acesso a ele. O negócio aqui com as plantinhas foi feio hein, o quer dizer que logo deve ficar feio para nós também!

Seguindo pela sala cheia de raízes, caminhe um pouco e encontraremos uma pólvora amarela, na frente de uma estufa no meio da sala. Cuidado ao avançar pois vamos enfrentar nosso primeiro Ivy, pessoas cobertas por plantas infectadas. Como temos o lança chamas passaremos tranquilamente!

Mas só para saber, essas coisas só morrem mesmo com fogo. Há outras maneiras de derrubá-los, como por exemplo estourando todas as bolas (bulbos) laranjas em seus corpos, mas depois de um tempo eles voltam a vida. Então o melhor jeito é meter fogo em tudo mundo mesmo, e tenho dito! Mas atenção, queime-os até eles torrarem mesmo, pois se não eles voltarão a vida também. Em hipótese nenhuma deixem o Ivy agarrar vocês sem uma arma secundária, se não é morte certa, one hit kill meus amigos!

Passando por ele estaremos na sala de controle da estufa. Logo a sua frente pegue a granada e acione o painel a frente da mesa onde pegou a granada, conseguiremos um “contêiner”, que ao examiná-lo se tornará um contêiner vazio.

Se dirija ao painel do lado direito da sala. Ao acessá-lo veremos que não entendemos nada desses símbolos estranhos, mas vamos imaginar que no lugar dos símbolos temos um teclado numérico, como o dos nossos celulares e computadores. Só que ao invés de contar de baixo para cima, vamos contar de cima para baixo, ele vai ficar assim:

O código aqui é: 2048 e 5831. Isso vai destrancar duas passagens para nós.

Agora temos o contêiner com a solução. Saia da sala e onde o corredor se divide, vire à esquerda, se livrando de um Ivy, vamos descer as escadas no final deste corredor.

Na sala aqui embaixo siga a esquerda até uma mesa no fim do corredor para pegar o mapa e uma pólvora grande. Volte e vá para o outro lado passando pela porta (Salão).

Não temos acesso a sala a nossa esquerda, então ignore o corredor e siga em frente para encontrar munição de shotgun a esquerda, em cima de uma caixa.

Mate na faca os zumbis no chão, para evitarmos maiores desconfortos depois. Ao fundo do lado da máquina de refrigerantes temos um painel para usarmos o modulador.

Troque a frequência para URF e acerte a frequência das ondas dele para o colocarmos no painel e restabelecer a energia desta área também. Passando o corpo perto dos bancos, vamos ter uma erva verde.

Com isso a porta (Sala do servidor) que ignoramos anteriormente, pouco atrás pode ser acessada. Ela é um Save Room, com pólvora amarela, combustível para o lança chamas e uma faca.

Cuidado ao prosseguir pelo corredor pois dois Lickers aparecerão, de um jeito neles para podermos prosseguir, ou se der tempo corra até a primeira porta a esquerda.

Passe por ela e siga até encontrar um computador funcionando, não precisa pegar o troféu, ele nos fornece um código que já usamos no painel com os símbolos estranhos. Basta não tocar no zumbi caído que não teremos problemas, mas pode se certificar disto, o matando na faca. Acesse o computador para mais um arquivo (Caixa de entrada de Wayne Li.)

Entre na próxima sala e estaremos no laboratório de baixa temperatura. Passe as prateleiras virando à esquerda e depois direita para colocarmos nosso container na máquina aqui, fazendo-o ser congelado.

Na bancada atrás de nós temos pólvora. Saia da sala e teremos de voltar aonde pegamos o contêiner vazio. Para isso passe pela porta no final deste corredor.

No próximo corredor siga até a outra porta que nos levará a uma escada, cuidado pois atrás da porta há um zumbi esperando. Vamos subir as escadas com cautela, pois após subir dois lances de escada um zumbi cairá em nós, e no próximo lance de escadas um Ivy. Siga até chegar na próxima sala matando o zumbi que existe aqui. A nossa esquerda teremos uma pólvora amarela.

No armário a esquerda tem munição, na cadeira a direita um arquivo (Anotação de alguém), destranque a porta e passe por ela, estaremos de volta ao saguão. Hora de voltar até a sala de controle da estufa, para isso entre na próxima porta a direita e depois a única porta a esquerda.

Atravessando a sala das raízes estaremos de volta a sala de controle da estufa. Coloque o herbicida na mesma máquina que pegamos o container para usar a solução nas raízes que impediam nossa passagem.

Passe novamente pela porta voltando a plataforma de metal, seguindo em frente desta vez, ao final do corredor teremos uma erva azul, e sigamos para a direita até chegarmos ao chip que nos dará acesso nível 3!

Mr. X aparecerá de novo para nos infernizar, corra dele de volta até a plataforma onde acessamos o lado leste, precisamos ir para o lado oeste agora. Saia da estufa voltando para a sala de controle. Cuidado que ao tentar fugir do Mr. X, haverá um Ivy atrás de você esperando.

Saia da sala de controle pela outra porta voltando ao corredor com as raízes, seguindo até a porta no final dele. Ao chegar na sala escura com o computador na plataforma, combine o chip que pegamos com a pulseira para termos acesso de nível executivo.

Acesse o computador para termos mais um arquivo (E-mail de Bryan Cartwright). Passe pela porta do outro lado e estaremos de novo no salão.

Basta seguir pela porta logo a sua frente e estaremos na plataforma com os terminais de acesso as áreas. Vamos usar o terminal de frente ao que usamos antes, o da nossa direita, estendendo a ponte para a ala Oeste.

Passe pela porta no final da ponte e no corredor escuro pegue a fita de vídeo no corpo do soldado morto e uma granada explosiva, continue, se dirigindo direto ao painel do lado do baú. Mude a frequência do modulador para AWS e acerte a frequência das ondas, inserindo-o o painel.

Vamos assistir a fita que acabamos de pegar, colocando-a no vídeo cassete ao lado do baú. Acesse o computador para mais um arquivo (E-mails de William Birkin). Podemos deixar o modulador no baú agora.

Siga passando pela salinha com a “mesa de operação”, pegando uma erva azul, a esquerda da porta nos lixos e uma pólvora amarela depois das roupas amarelas penduradas.

Atravesse a plataforma (Sala dos biorreatores) para chegarmos ao laboratório de testes nível P-4. Logo a nossa esquerda no computador encontraremos um arquivo (Diário de pesquisa).

Na máquina ao fundo pegue o G – Virus. A salinha a direita é um Save Room, onde temos pólvora amarela, pólvora grande e uma erva vermelha. Prepare suas melhores armas e pegue alguns itens de cura, pois vamos enfrentar Birkin mais uma vez.

Ele aparecerá quando estiver quase passando a porta para voltar a sala com o vídeo cassete. Apreciemos a cutscene antes de lutar por nossas vidas.

Uma dica de ouro aqui é usar o lança chamas. Pode não parecer mais ele é muito útil nesta luta contra o Birkin e causa um dano bacana e constante nele. Mas cuidado ao usá-lo, pois é necessária uma distância relativamente curta, onde fica fácil dele te acertar. Mas que no começo da luta onde Birkin é “menos” violento vem muito a calhar.

Mire e atire nos olhos espalhados em seu corpo, que estão em sua perna, ombro e nas costas. Esse é o mais difícil de acertar, precisa fazer ele te atacar para ter visão do olho em suas costas, mas ele é rápido e fica difícil de mirar e atirar. Mais fácil será uma certa hora que ele tentar arrancar alguns cilindros para jogar em você, essa será a hora perfeita para atirar em suas costas, depois disso os olhos se abrirão em seu peito.

Ou ainda jogar granadas de atordoamento e aproveitar o tempo que ele fica parado para atirar em suas costas. Repita o processo algumas vezes e teremos o vencido. Nas extremidades do local temos itens de cura e munição.

Olhe no mapa o lugar em que estão e pegue todos que puder antes de partirmos. Siga para o elevador (O quadrado com um X no meio, no mapa), para voltar a parte de cima da sala dos biorreatores para mais uma cutscene.

Siga voltando o caminho até chegarmos ao baú, vamos preparar mais armas e munições pois nosso encontro definitivo com o Mr. X está chegando!

Siga voltando até a área dos terminais para mais cutscene. Teremos 10 minutos para escapar da instalação. Vamos entrar no elevador que Ada destravou. Ao sair do elevador logo a direita tem um spray.

Continue pelo corredor até mais uma cutscene. Pouco antes da porta com o “Exit” tem uma faca a direita, passe pela porta desça as escadas e vamos salvar nosso jogo.

Como já pegamos tudo no outro baú, não vamos precisar de nada deste, a menos que queira guardar/ trocar algo. Pegue o elevador e mate o Ivy ao sair dele, o pequeno corredor a esquerda onde o Ivy está tem uma erva azul. Continue pelo corredor a sua direita, se livrando de mais um deles e logo outro a frente antes da porta.

Passando pela porta pegue a erva verde a esquerda e desça as escadas. Ao tentar prosseguir o Mr. X aparecerá, de um “olé” nele, indo para a esquerda e aproveite para pegar munição nos destroços que tampam a porta. Prossiga pela próxima porta. Teremos um zumbi logo a frente, ignore-o e siga para a próxima porta.

Mais uma cutscene. Ao retomar o controle siga para a porta logo a frente e teremos mais um baú, e alguns itens a seu lado, como munição, uma erva vermelha e um plug duplo. Feito isso siga para o painel bem no meio da plataforma a frente, conecte o plug e vejamos mais uma cutscene.

Sem chance para fugir agora, vamos dar um jeito neste chato! Atire em seu peito até termos causado danos suficiente para que Ada venha nos ajudar.

Cuidado ao se afastar demais dele pois ele pulará em sua direção, e uma certa hora começará a cair pedaços do teto e paredes na plataforma que está limitando sua movimentação. Usar granadas aqui ajudam bastante, qualquer uma delas. Cuidado principalmente se ele começar a arrastar as garras no chão e vier em sua direção, pois se ele o pegar é one hit kill e já era. Será uma luta difícil e árdua, mas fé que conseguiremos!

Quando já tiver causado danos suficiente uma cutscene se iniciará e vamos ganhar de presente um lança foguetes. Use-a para dar o tiro final nessa aberração. Saia da plataforma e siga para a porta a direita, vários zumbis sairão de lá, você pode usar uma granada explosiva ou matar todos com a shotgun, mas não gaste seus últimos tiros com o lança foguetes. Passe pela porta e teremos outra cutscene.

Vocês acham que acabou? Mas é claro que não minha gente! Vamos ter de dar um jeitinho final no Birkin ainda. Vamos estar no outro vagão do trem, com um baú, máquina de escrever, duas pólvoras grande e uma faca. Vamos manter nossas melhores armas e munição, granadas explosivas também são bem vindas.

Passando pela outra porta ao tentarmos ir para o final do vagão Birkin aparecerá. Descarregue o que tiver no que parece ser a cabeça dele, em cima da bocona, até que nesta boca apareça um olho. Atire com o lança foguetes para terminarmos o serviço e agora sim aprecie a cutscene final!

Parabéns completou ambos os cenários e conseguiu o final verdadeiro do game!

Claire Redfield

+ Claire A

Itens colecionáveis

6/6 Upgrades de inventario (Os mesmos para ambos os personagens) 
12/58 Arquivos                         3/15 Mr. Raccoon
8/8 Cofres e Cadeados (Os mesmos para ambos os personagens) 
2/2 Cofres portáteis (Os mesmo para ambos os personagens)
4/9 Armas Colecionáveis
32/32 Itens chave (Os mesmos para ambos os personagens)  
6/6 Mapas (Os mesmos para ambos os personagens)                                                         

Posto de gasolina

Após o final da cutscene (Filminho) você conseguirá o controle de Claire, basta entrar pela única porta que temos aqui, adentrando a loja de conveniência do posto. Não há nada de interessante do lado de fora, se tentar ir por qualquer lado da estrada será forçado a voltar.

Do lado de dentro se for em frente, em direção a geladeira no fundo, notará uma porta a sua direita, mas ainda não está acessível. Indo pela esquerda poderá ver um homem caído e uma porta aberta a seu lado. Passe pela porta e estará em um pequeno corredor com outra porta ao final.

Uma cutscene se iniciará ao passar por ela. Encontraremos nosso primeiro zumbi ao final da cutscene. Basta atirar para matar, apenas atordoá-lo com um tiro na cabeça, ou passar correndo pelo zumbi enquanto ele se levanta, para chegar até o final da sala e pegar uma chave (chave deteriorada).

Se o atordoou, precisará atirar de novo em sua cabeça na hora de voltar, para não ser pego, caso tenha passado correndo muito provavelmente ele vai passar reto do corredor que estamos, basta correr para o outro e entrar na abertura a esquerda até chegar à porta. Destranque-a para poder passar.

Nota Porta: Respeitando a regra do jogo de 98, não basta apenas apertar o botão para que a porta abra automaticamente, aqui é necessário ter as chaves certas e ainda, selecioná-las no inventario para abrir. Ai sim a porta será destrancada.

De volta a entrada da loja, vamos nos deparar com o homem que estava caído, se levantado como zumbi, a nossa direita. Mas cuidado, não tente ir para a esquerda, há um zumbi caído no chão e ele vai atacá-lo se tocar nele.

Até porque não há necessidade de irmos pela esquerda, a passagem está bloqueada por uma mesa, será necessário dar a volta. Passe pelo corredor bem a sua frente para desviarmos de ambos os zumbis e vire à esquerda.

Ao se aproximar da porta outro zumbi tentará te pegar, mas esse não fará nada, ele nem chega a tocá-lo, basta continuar para iniciar outra cutscene. Só se maravilhem com essa cena icônica com os belos gráficos desta geração!

A caminho da Delegacia

Estaremos cercados de zumbis aqui, mas não se desespere, basta virar-se e seguir o caminho aberto pela rua, desviando dos zumbis que se aproximarem. Quando o caminho se dividir, basta seguir para a esquerda, não há nada na direita.

Você entrará em um beco, continue seguindo por ele e estará novamente na rua, podendo ver a delegacia. O caminho aqui é bem linear não há como se perder, basta continuar por ele até o portão da delegacia para entrarmos.

Nota Zumbi: Sempre desvie ou apenas atordoe o máximo de inimigos possíveis. Feliz ou infelizmente este jogo não brota munição do nada quando se mata os inimigos, elas estão espalhadas e contadas e juradas, ou seja, se desperdiçar vai ficar sem e isso não é uma coisa boa. Porém, com tudo, toada via, vamos passar diversas vezes por certos locais, que as vezes deixar algum zumbi vivo possa ser um problema. Aí entra a parte da estratégia, atire na cabeça até eles caírem e depois mate-os na faca, isso economiza bastante munição.

A Delegacia

Após passar pelo grande portão estaremos no pátio de entrada, não há nada aqui então apenas siga para a porta logo a nossa frente.

Uma vez dentro da delegacia, vamos ignorar as portas por enquanto e seguir para o balcão a nossa frente, mas antes pegue um spray que está em cima das caixas a nossa direita, descendo as escadas.

Aqui acharemos munição, AMEM! A famosa máquina de escrever para podermos salvar, o baú para organizarmos nossos itens e um notebook ao lado.

Ao acessar o Notebook teremos outra cutscene e conseguiremos o mapa da delegacia. Nosso objetivo agora será chegar até a ala leste, a sala de vigilância. Deixe a chave que pegamos na loja do posto e se quiser o spray no baú, precisamos liberar espaço.

Agora siga em direção a entrada da delegacia e vá para a porta onde está escrito “Keep Out”, ao lado esquerdo dela tem uma alavanca, acione-a e a porta se abrira apenas um pouco.

Ao passarmos por ela, estaremos em um corredor escuro, sem muito a fazer. A nossa esquerda descendo as escadas tem um disjuntor, mas ainda não temos a peça para usar aqui.

Basta seguir em frente até encontrar uma porta branca dupla e um armário bloqueando nosso caminho. Entrando pela porta branca (Sala da Imprensa) vamos encontrar munição no corpo próximo as caixas de som.

Empurre o armário para liberar nossa passagem e o corredor se dividirá. A esquerda há uma porta (Banheiro), onde há um spray, na porta do meio, pode pegar ou ignorar. Voltando ao nosso caminho, pegue o outro único caminho possível.

Logo a direita acharemos uma porta trancada com corrente (Escritório Leste) que não podemos entrar, e várias pessoas caídas ao chão, mortas talvez? Alguma coisa fica realmente morta aqui eu me pergunto?

A porta com a placa de saída (Exit) está trancada, então só nos resta abrir a porta a nossa esquerda que é a da sala de vigilância. Aqui haverá outra porta, aproxime-se dela para abri-la, para ajudar o outro policial, ou não…

Graças ao nosso, meio amigo? – Esse trocadilho foi cruel demais? – Agora temos um caderno com algumas anotações importantes sobre os puzzles de algumas estátuas.

Não há mais nada aqui vamos voltar. Cuidado ao abrir a porta pois o policial caído que deveria estar morto, bem… Ele não está tão morto assim e nos atacará. Sempre podendo matar, atordoar ou simplesmente (não tão simples assim) sair correndo desviando dos zumbis.

Uma boa para sair da sala com o Eliot é esperar o zumbi abrir a porta e nessa hora passar por ele, pois assim ele não te agarra. Ou ainda ficar atrás da mesa e esperar o zumbi se debruçar sobre ela para poder passar em total segurança.

Fora o policial, mais um zumbi aparecerá, ele quebrará a janela e entrará, mas dá tempo de sobra para sair correndo. Quando passar por onde empurramos o armário, mais dois zumbis virão em nossa direção. De onde vocês saíram meu povo?!

E um terceiro estará na salinha a direita. Aqui encontramos madeira e munição. Essas madeiras servem para bloquear as janelas. Mas caso não queira arriscar você pode passar colado ao armário na sua direita, depois da porta dupla branca para não ser pego pelos 2 zumbis. Volte pela mesma porta que usamos para entrar aqui. Estaremos de volta ao saguão principal da delegacia.

Nota madeira: Como novidade neste remake temos alguns pedaços de madeira que servem para bloquear as janelas. Em algumas partes do jogo existem zumbis tentando entrar pelas janelas, e algumas vezes eles conseguem. Porem podemos ser felizes e colocar essas madeiras nas janelas para evitar isso, nos mantendo mais tempo a salvo e economizando munição.

Marvin nos ajudara e ainda ganharemos uma faca dele. Moço legal ele né? Essa faca servirá para abrir a caixa de força a direita do balcão que antes era inacessível a nós. A faca tem ainda uma segunda função, que é nos proteger quando somos atacados.

Nota faca: Como as Daggers no Remake do primeiro Residente Evil, as facas aqui nos protegem quando somos atacados. Leon/Claire a usam para afastar os zumbis e não serem mordidos. A faca também pode ser usada para atacar os zumbis caso fiquemos sem munição ou para poupá-las se necessário. Só que tem um, porém, a faca quando usada, seja para se livrar de uma mordida ou atacar um inimigo, elas podem quebrar se usadas com frequência. Você pode observar em que estado está olhando a barra que fica embaixo do ícone da faca em seu inventario. E claro a melhor parte é poder pegar a faca de volta do corpo do zumbi!

Com nossa nova passagem aberta vamos para o lado oeste da delegacia agora. A nossa direita teremos uma erva verde, que serve para curar nossa vida. E a esquerda, temos mais uma caixa de munição em cima dos bancos.

Nota erva: Para os velhos de casa, todos já sabemos que as ervas servem para recuperar vida, mas vamos a uma rápida explicação. No jogo haverá ervas verde, que curam um pouco de nossa vida. Ervas vermelhas, que sozinhas não fazem nada além de ocupar espaço, mas se combinadas com a erva verde rendem uma boa quantidade de vida para nós. E por fim as ervas azuis, que servem para curar veneno. A erva verde também pode ser combinada entre si aumentando o grau de cura, sendo: 1 erva verde = pouco, 2 ervas verdes = médio e 3 ervas verdes = cura total.

Verde: Cura um pouco de vida            Vermelha: Não faz nada sozinha.              Azul: Cura envenenamento e reduz o dano sofrido.

Verde + Vermelha = Cura Total da vida.

Azul + Verde = Cura envenenamento, recupera um pouco de vida e reduz o dano sofrido.

2x Verde + Azul = recuperação mediana da vida, cura envenenamento, reduz o dano sofrido e futuro envenenamento por um curto período.

3x verde = Cura total da vida.

Vermelho + Azul = Cura envenenamento, reduz o dano sofrido e novo envenenamento por um curto período.

Verde + Vermelho + Azul = Cura envenenamento, recupera totalmente a vida e ainda reduz o dano causado por um curto período.

Saia pela porta ao final da sala e estaremos em outro corredor escuro. Siga em frente, pois a direita o caminho está bloqueado. Se aproxime do policial e teremos uma rápida cena aqui. Esse jogo com certeza não é para os fracos de estomago…

Se tocar no policial pendurado mais a frente ele cairá, mas não há nada para se preocupar, esse está realmente morto. Continue no corredor ignorando a porta a direita, ela está trancada e ainda não temos a chave.

Pouco a frente verá uma janela sem vidros, que por enquanto vamos ignorar, usaremos a madeira mais a frente quando um zumbi bater na janela por onde vamos passar.

Agora só haverá uma sala (Sala de Operações) que podemos entrar, pois o resto do caminho está bloqueado. Aqui acharemos munição a esquerda em cima de uma cadeira.

A direita, de frente com a porta ao fundo da sala, temos um arquivo (Registro dos acontecimentos) em cima da mesa e no quadro ao lado da porta mais uma parte do mapa da delegacia.

A porta está trancada com corrente, então temos de ir para a esquerda dela, subindo em uma caixa ao fundo e passando por uma janela quebrada.

Volte um pouco e achará um corpo, nele tem munição. Agora retome seu caminho, tomando cuidado pois logo a frente há um zumbi. Como sempre poderá matá-lo ou ignorá-lo, já que ele está distraído.

Se for matá-lo, recomendo se aproximar e usar a faca para matá-lo, como ele está distraído com a máquina de doces, basta mirar as pernas para fazê-lo cair e terminar de corta-lo quando no chão.

Haverá um policial zumbi caído em frente a uma porta escrito “West office” (escritório oeste), mate-o ou ignore-o, sem tocar nele. Aconselho matá-lo na faca, pois precisaremos voltar aqui mais tarde e ele pode ser um empecilho para nós.

A porta de frente ao escritório oeste contém alguns itens, como munição, rolo de filme, faca, pochete e mais alguns, porém não podemos pegar todos agora, fora isso há um arquivo também. Mas por enquanto vamos ignorá-la.

Próximo as escadas teremos mais zumbis tentando entrar pela janela, por sorte a nossa direita teremos mais madeira e uma erva verde. A sala aqui ao lado é onde revelaremos os rolos de filmes que encontrarmos (Laboratório fotográfico) e é um Save Room. Vamos adentrá-la.

Logo a sua frente você verá um arquivo (Benefícios Medicinais de Ervas), vire-se e a atrás de você teremos dois armários destrancados com munição e pólvora.

Na mesa grande, uma máquina de escrever para salvar seu jogo se quiser e um baú logo atrás. Ao fundo, próximo a passagem para a outra parte da sala temos um interruptor para acender a luz.

Nesta outra parte da sala é onde faremos a revelação dos filmes encontrados. Logo na bancada haverá uma erva vermelha que podemos usar para combinar com uma das nossas verdes.

E a bancada ao fundo usamos para revelar os filmes que encontraremos. Feito isso vamos deixar algumas coisas no baú, como as pólvoras que não precisaremos agora.

Nota pólvora: Como em alguns outros jogos de Resident Evil, aqui temos a pólvora, que serve para fazermos munição. Se combinarmos os tipos certos de pólvora teremos mais munição para nossas armas, o que é extremamente necessário. São quatro tipos disponíveis, a comum, a pólvora grande que nos rende o dobro de munição, a pólvora de qualidade amarela (Exclusiva para Leon) e a pólvora de qualidade branca (Exclusiva para Claire). As combinações aqui são:

2 pólvoras = Munição de pistola                       Pólvora + pólvora Amarela = Munição para shotgun

2 pólvoras Amarelas = Munição para a Magnum.                  Pólvora + Pólvora Branca = Munição acida para o lança granadas

2 Pólvoras Brancas = Munição para a submetralhadora

Tape a janela com a madeira para que o zumbi não a quebre e suba as escadas para o segundo andar. No corpo caído ao terminar de subi-las, haverá munição e já aproveite e fatie este zumbi pois para que não nos incomode depois.

Tome cuidado que do lance de escadas a frente haverá um zumbi à espreita, mate-o ou desvie dele para pegar uma erva vermelha ao lado da máquina de café.

Sigamos então para as escadas rumo ao 3º andar. Logo que terminar de subir em cima de umas caixas acharemos munição. A parede da sala estará destruída, que é por onde entraremos, mas antes vamos destrancar o armário que há aqui, ao lado da “entrada”.

Coloque o Código: DCM, conseguindo munição para a submetralhadora, que ainda vamos pegar. Passe pelo buraco na parede e sobre a mesa estará a chave de espadas.

Nota Chaves: Estas chaves com algum tipo de símbolo especiais servem para destrancar portas especificas, que tem os mesmos símbolos das chaves. Aqui encontraremos chaves com os símbolos do baralho: Espadas, Copas, Ouros e Paus. Sendo Copas exclusiva da Claire e Paus exclusiva do Leon.

A porta aqui dará em outro corredor, se andarmos um pouco poderemos ver um Licker, aqui também chamado de Carnífice, passando rapidamente no fim do corredor pelo lado de fora da janela, ufa!

Se seguirmos por aqui, a nossa esquerda haverá uma porta que nos leva para o Almoxarifado Oeste. Porem antes de entrar, siga até o final do corredor para pegar outro arquivo (Para Qualquer Sobrevivente). Agora entre na sala. E na mesa a direita da porta há uma pólvora e logo a frente uma madeira.

Ao andarmos mais um pouco pelo único caminho possível encontraremos uma porta a esquerda, que dá na parte de cima da biblioteca, mas ainda não vamos usá-la.

O caminho se dividirá, vamos seguir primeiro para a direita, onde em uma estante encontraremos mais munição. Mais à frente poderemos ver que algumas madeiras foram pregadas para bloquear a passagem e que nessas madeiras há um C4, que precisaremos usar para passar, mas por hora não teremos acesso a isso.

Então continue pela esquerda e verá uma mesa, ali há um arquivo (Rabiscos de alguém) e uma pochete dando sopa. Seguindo o caminho estaremos de volta a porta que nos leva a biblioteca, e é hora de passar por ela.

Mas antes você pode querer adiantar algo aqui. Se reparar bem a porta que nos levará a biblioteca há um Zumbi pendurado no teto, caso tenha munição suficiente e queira, atire nele até que ele caia. Certifique-se de que ele está morto usando a faca para economizar munição e só então siga para a biblioteca. Ele nos atrapalhará mais a frente, podendo ser literalmente o que nos deixará viver ou morrer.

Mas caso esteja com pouca munição, voltaremos aqui mais uma vez antes que ele possa ser um empecilho para nós e aí então você pode dar cabo dele sem problemas também.

Nota Pochetes: As pochetes aqui também são um adicional novo, elas servem para nos dar mais espaço no inventario, o que é ótimo, já que não temos muito. A cada pochete ganhamos dois novos slots no inventario e ao todo no jogo temos seis delas espalhadas pelos cenários.

Não há nada de interessante nesta parte superior da biblioteca então vamos descer, mas cuidado pois na parte de baixo há vários zumbis nos esperando.

Podemos matá-los de modo seguro aqui do andar de cima, ou descer e evitá-los lá em baixo, ou ainda descer e mata-los lá em baixo, Eu aconselho a mata-los se tiver munição suficiente, pois será mais fácil de transitar no andar de baixo e como teremos de voltar aqui mesmo depois, já facilita o serviço.

Teremos duas escadas para usar, uma a esquerda da porta que entramos e a uma outra, do outro lado da sala. Cuidado ao andar nesta parte de cima, pois seguindo para a escada do outro lado da sala o caminho se divide, não siga para a esquerda, pois ali o chão está podre e você cairá na parte de baixo, chamando a atenção dos zumbis.

Vamos descer pela escada mais próxima, para adiantar um serviço que teremos de fazer depois. Alinhe todas as estantes até encostarem na que está com o macaco hidráulico. Para poupar tempo você pode só usar a primeira estante da esquerda para a direita que as outras serão empurradas juntas.

A estante que esta após o macaco hidráulico (A última), volte-a para que se encoste na anterior (A com o macaco hidráulico). O espaço da primeira estante que movemos liberou munição para nós. Por hora não há mais nada a fazer aqui, já que não temos os itens necessários. Certifique-se de ter pelo menos um espaço vago no inventario, pois vamos precisar.

Na mesa ao lado da porta com o símbolo de espadas acharemos o livro vermelho, precisaremos deste item logo mais. De frente a escada, haverá outra faca para nós em um dos corpos.

Vamos entrar nesta porta ao lado da escada, na mesa a frente acharemos mais um mapa e a direita em outra mesinha, mais pólvora. Haverá também uma estátua de unicórnio com um puzzle para resolvermos. Se aproxime e examine-a e então teremos um esquema de senhas giratórias, mas ao invés de números são desenhos.

A sequência aqui é: Peixes, Escorpião e Aquarius (Jarro), conseguindo assim o primeiro medalhão para a estátua da deusa. A outra porta aqui está trancada então só nos resta voltar.

Vamos usar a porta com o símbolo de espadas para voltar ao saguão principal na parte superior, a sua direita tem munição em cima do banco. Atrás da estátua da deusa, aqui mesmo no segundo andar, vamos encontrar a estátua de um leão. Se aproxime da estátua e insira o código para destravá-la: Leão, Galho de Louro e Águia. Assim conseguiremos o medalhão do Leão.

Basta descer as escadas e encontraremos com Marvin. Após a cutscene vamos colocar os medalhões na estátua da deusa. Também precisaremos dar uma esvaziada no inventario, deixando as munições que não sejam da pistola e a pólvora no baú.

Mas leve o livro vermelho consigo, pois precisaremos dele. Vamos destrancar a porta com o símbolo de espadas aqui também, ela fica próxima as escadas que sobem para o segundo andar, do lado da ala oeste.

Ala Leste

Agora siga para o lado leste da delegacia, volte ao segundo andar e vamos nos dirigir a direita (Leste), entrando na única porta aqui. Entre e pegue a erva verde em cima da mesinha de centro e o panfleto (Panfleto Turístico) em cima do balcão.

Atrás dele haverá um cofre e a combinação aqui é: Esquerda Nº 6 (6), Direita Nº 2 (4) e Esquerda Nº 11 (15). Aqui conseguimos uma peça (Freio de boca) para uma segunda pistola, que ainda vamos pegar.

Nota Upgrades de armas: São peças que estão espalhadas pelos cenários. Basta combiná-las com as armas respectivas para melhorá-las

Nota Cofres: Para funcionar, as combinações dos cofres devem ser exatas, não pode passar ou girar os números para o lado errado, pois se você voltar ou adiantar a combinação não irá funcionar. Vai ter que voltar e clicar de novo no cofre para fazer corretamente.

Passe pela porta ao lado do balcão e vamos ser apresentados a uma nota do jogo dizendo que alguns itens, mesmo que importantes podem ser descartados quando não são mais necessários, ou seja, aquele item já cumpriu sua função no jogo.

Nota itens sem mais utilidade: Neste jogo os itens importantes, como chaves e ferramentas não somem do inventario depois de usados, mesmo que eles não tenham mais utilidade. Diferente de sua versão original, agora temos algo que indica quando o item não é mais necessário. A primeira coisa é que o item irá ganhar um símbolo de visto ü, isso marca o item que não tem mais utilidade. E, você pode notar que os itens importantes não podem ser descartados, essa opção está inacessível se clicar no item, porém um item que já cumpriu seu proposito tem está opção desbloqueada.

Vamos seguir para a esquerda, encontrado uma madeira logo a frente. Vamos entrar na porta aqui, acessando então a sala de arte.

Já a sua esquerda haverá um arquivo (Artigo a pedra vermelha) para ser pego, em cima de uma cadeira, e na mesa mais a frente ainda a sua esquerda um cartão magnético, que nos dará acesso ao deposito de armas na ala oeste da delegacia. Ao fundo temos a estátua de um rei.

Ao lado direito da estátua temos o braço esquerdo dela. Pegue e combine-o com o livro vermelho e em seguida encaixe-o na estátua, para ganharemos o cetro do rei. Examine o item e então teremos a joia vermelha.

Volte e pegue o outro caminho e veremos um acidente com um helicóptero. Na janela ao lado da porta com “Exit” temos outra erva verde. Nosso caminho estará bloqueado pelo helicóptero agora, então só nos resta seguir por esta porta. E mais uma cutscene.

A esquerda teremos mais madeira, em frente a escada que descemos, e a direita em cima de uns barris, munição. Ao lado da porta que precisamos passar está mais um item importante, a ferramenta de corte.

Com isso vamos poder passar pelas portas seladas com correntes. Assim voltaremos até a parte onde ajudamos o policial, ou tentamos pelo menos, no início do jogo. Um zumbi entrará pela janela a esquerda, tape-a com madeira para evitar que mais entrem também.

Nosso destino será a próxima porta do lado esquerdo, nos dando acesso ao escritório leste. Antes de tudo corra para a janela a sua esquerda onde há um zumbi, coloque a madeira nela para que ele não entre.

Dentro desta sala haverá um zumbi, ele pode estar ao fundo da sala ou na salinha a direita das mesas. Aqui temos de pegar dois itens essenciais, o fusível e a manivela, para nos dar acesso ao saguão principal novamente, então, cuidado com os espaços no inventario.

Aproveitando a posição que estamos próximos a janela, há um policial caído ao lado com mais munição para nós, e na mesa de frente a ele acharemos uma granada de atordoamento.

Nota Granada: Vamos ter dois tipos de granadas, a de atordoamento e a explosiva (Granada de mão). Sendo a explosiva para causar grande dano aos inimigos e a de atordoamento, como o nome já diz, apenas para atordoá-los, os deixando mais fáceis para matar ou fugir. Ambas podem ser usadas como armas secundarias.

Na mesinha de centro atrás de nós teremos uma erva verde. Indo para o lado direito agora, teremos várias mesas juntas, e nelas acharemos pólvora.

Na mesa de frente a porta bloqueada acharemos um fusível, que desbloqueara a porta que usamos inicialmente para acessar este lado da delegacia, aquela com o “Keep Out”, nos dando acesso novamente ao saguão principal.

Na salinha, encontraremos a manivela e pólvora branca. Após isso vamos ter de desbloquear a porta com a cadeira. Cuidado ao abri-la pois haverá três zumbis sedentos por nossa carne deliciosa. Isso é, se você não os matou na hora que saímos fugidos depois de ajudar o policial que ficou pela metade.

Caso não tenha pegado os itens deste local antes por causa dos zumbis, essa é sua chance. Lembrando que a salinha ao lado da sala de imprensa tem madeira e munição.

Voltando a ala oeste

De volta ao saguão principal vamos manter apenas a manivela, o alicate de corte, o cartão de acesso, as madeiras e se quiser um item de cura.

Primeiro Vamos seguir para a sala de operações. O caminho para voltarmos para lá é pelo lado oeste, seguindo a única passagem que temos do nosso lado esquerdo, a porta que foi aberta quando ganhamos a faca de Marvin.

Passando a sala estaremos no corredor do início do jogo. Cuidado ao prosseguir que passando o policial caído, haverá alguns zumbis aqui, pois na primeira vez que passamos não tínhamos madeira suficiente para tapar todas as janelas. Mate os zumbis que aparecerem, ou desvie deles, para poder colocar as madeiras nas janelas quebradas e evitar que mais entrem.

Seguindo até o final do corredor e entrando pela porta dupla estaremos de volta a sala de operações. Aqui anteriormente não podíamos usar a porta, agora basta cortar as correntes e estaremos em outra sala.

Vamos ser apresentados a uma nota do jogo dizendo que alguns itens, mesmo que importantes podem ser descartados quando não são mais necessários, ou seja, aquele item já cumpriu sua função no jogo. Sendo assim vamos descartar a feramente de corte, ou se preferir pode colocá-la no baú quando encontrarmos um.

Já a nossa frente, em cima da mesa encontraremos um aparelho eletrônico, que é o detonador do C4, mas falta a bateria. Ao lado da lousa, há uma erva verde, sobre as cadeiras uma granada de atordoamento e ao lado da sala com o símbolo de copas madeira.

Então teremos duas portas, uma a nossa frente que leva de volta ao corredor e outra que nos leva para a sala de registros, mas que ainda não podemos entrar pois precisa da chave de copas.

Voltando ao corredor, agora iremos entrar na sala da caixa-forte novamente, que é a sala de frente ao escritório oeste (West Office). Logo de cara nos deparamos com um painel para inserirmos um código, mas antes pegue um arquivo (Sobre o terminal dos armários) na mesa ao lado.

Voltando ao painel, vamos ter de colocar duas teclas, pois estão faltando dois números aqui. Só que ainda não as possuímos. Se andar pela sala verá que existem alguns armários com itens dentro, mas que estão trancados. Pois é muito simples basta digitar o número dos armários com os itens para abri-los.

Os números são: 102 (Pólvora), 103 (faca), 106 (Rolo de filme), 109 (Munição), 203 (Pochete) e 208, (Munição incendiária), porém nesta primeira visita só teremos acesso aos armários 106 e 109.

Caso queira aproveitar para pegar algum item aqui, caso não, teremos de voltar aqui de qualquer jeito. Mais ao fundo da sala ainda teremos um leitor de cartão que vai liberar o lança granadas e munição incendiária para a gente.

Vamos aproveitar que estamos aqui e dar uma passada no escritório oeste também, basta entrar na porta com o zumbi morto na frente, de frente onde estamos.

Entre na sala e na mesa logo a nossa frente encontraremos pólvora e um arquivo (Usos para pólvora). No armário a direita encontraremos mais munição.

Na salinha logo a frente, temos um policial morto e mais um cofre para destrancar. Não toque no policial morto ou ele se levantará e você terá de matá-lo quando sair desta salinha. A combinação aqui é: Esquerda Nº 9 (9), Direita Nº 15 (10) e Esquerda Nº 7 (1), assim conseguiremos uma pochete.

Na mesa enfrente a porta da salinha temos mais um arquivo (Relatório de operação). Ainda seguindo pela esquerda (ao sair da salinha, será a sua direita), na mesa de frente a porta com as escadas você achará outro arquivo (Primeira Tarefa do novato) e dois cadeados com códigos em ambas as extremidades da mesa. O código é: Esquerda = NED Direita = MRG. Vamos achar outra peça para nossa pistola (Carregador rápido).

A porta ao fundo com o símbolo de espadas é a que destrancamos no saguão principal, antes de voltarmos a ala leste. Se, se aproximar da porta o zumbi da salinha irá se levantar e vir em nossa direção, você pode matá-lo ou ignora-lo. Mas lembre-se que precisaremos passar por aqui de novo, caso não o mate, ele estará aqui ainda.

Não precisa se preocupar com o zumbi ali na mesa a sua esquerda, ele não fará nada a menos que nos aproximemos. Volte para o corredor e vamos subir para o segundo andar e entrar nas salas dos chuveiros. Caso queira salvar o jogo antes ou esvaziar o inventario a sala ao lado das escadas é o laboratório fotográfico, onde há um baú e uma máquina de escrever.

Entre na única porta deste andar, para acessarmos a sala dos chuveiros. Nos armários a frente haverá um cadeado, para destrancá-lo usaremos o código: CAP, assim conseguiremos munição incendiária para o lança granadas.

Na outra porta há um policial morto, nem perca tempo abrindo-a. Nos armários a direita acharemos mais munição incendiária e na parede a direita do armário pegue o arquivo (Instruções para cofre portátil) e mais a frente ainda a direita o cofre portátil.

Nota cofre portátil: Para destravar o cofre portátil precisamos usar uma sequência específica de botões que deixam todas as luzes acesas. São 8 luzes sequenciais e 8 botões

Abra o inventario e coloque examinar, no item do cofre que pegamos para podermos colocar o código nele. Porem infelizmente esses códigos são aleatórios, então você terá de testá-lo até conseguir a combinação. Você deve acender todas as luzes (Verdes) até conseguir o círculo completo na parte superior do dispositivo, se apertar algum botão errado a sequência será cancelada e você terá de começar tudo de novo.

Não é difícil, basta ter atenção para ver qual botão acende qual luz. Mas recomendo o bom e velho papel e caneta para marcar. O cofre nos dará uma peça sobressalente, que depois em nosso inventario se transformará em uma tecla, que precisaremos para usar em um terminal na sala da caixa-forte.

Por fim usaremos a manivela no registro ao lado de onde está saindo o vapor que nos impede de passar. Feito isso, siga o caminho agora liberado. Nada de mais por aqui, quando chegar até a próxima porta, antes de sair verifique os armários para acharmos mais pólvora. Saia pela porta e vamos estar em um corredor que não tínhamos acesso.

No sofá a nossa esquerda mais munição para nosso lança granadas. Aliás melhor prepará-lo logo pois vamos ter um encontro com nosso primeiro e amigável Licker!

Ele aparecerá no teto então cuidado. O Licker tem uma língua grande que usa para atacar. Tome cuidado pois ele pode saltar em sua direção e seus golpes tiram uma vidinha considerável.

Ainda se conseguir, basta não correr que pode tentar passar por ele, já que ele é cego, o problema que qualquer barulhinho aqui ele já vem atrás da gente. Ou ainda ir andando e chegar até a próxima porta em segurança. Acho mais fácil matá-lo para evitar problemas futuros. Com nosso amigo morto vamos entrar na primeira porta a nossa esquerda (Escritório dos S.T.A.R.S).

E por fim, existe ainda um outro meio de se livrar deste Licker. Se você entrou na porta sem matar o Licker, quando você sair da sala ele não estará mais no teto e sim na parede mais à frente no corredor. Isso te dará a possibilidade de matá-lo na faca! Isso mesmo, dá para acabar com o Licker na faquinha meus amigos! Mais abaixo há maiores explicações.

Nota Dica da Porta: Existe um Dica que dá para tentar fazer aqui com os Licker, eles não são capazes de abrir portas como os zumbis, que ficaram espertinhos aliás, por que antigamente não faziam isso não! Então se você conseguir atrair o Licker até a porta de uma sala e entrar, logo em seguida abra a porta, mas não saia totalmente, vá um pouco e volte, sem deixar a porta fechar, se você ficar no limite de dentro da sala a porta vai ficar aberta, mas o Licker não vai conseguir entrar. Da para você matar ele na pistola de dentro da sala sem correr nenhum risco!

Nota Matar Licker na Faca: É uma dica boa para economizarmos munição e bem mais simples do que parece. Mas para ela funcionar você não pode deixar o Licker te notar, ou seja, não pode correr, atirar ou encostar no Licker e ainda ele precisa estar no chão ou na parede. Se aproxime devagar e de facadas no Licker o rodeando, assim ele não consegue fugir ou te atacar.

Logo a sua direita haverá uma erva vermelha próxima aos armários, na salinha a direita em cima da mesa encontraremos a bateria para o detonador. Combine-os no inventario e nosso detonador estará completo. Na mesa ao fundo teremos outro arquivo (Memorando interno).

Saía da salinha e siga para a direita, na mesa de frente ao alvo com os dardos encontraremos mais uma pólvora branca, a sua direita entre o monitor do computador, na bolsa com o símbolo de primeiros socorros a esquerda um spray.

Nas mesas onde temos uma guitarra ao fundo e uma jaqueta, vamos achar mais munição incendiária de lança granadas e uma granada de atordoamento.

E por fim ao fundo teremos um computador, que ainda não temos acesso pois precisamos de um pen drive para isso, que nos dará acesso ao arsenal, onde conseguiremos a Submetralhadora mais tarde.

Vamos sair da sala e seguir então nosso caminho pelo corredor. A porta a esquerda ainda não pode ser aberta, então vamos passar pela porta ao final do corredor e estarmos de volta a biblioteca, na sala onde conseguimos o medalhão do unicórnio. Pegue quaisquer itens que deixamos aqui anteriormente. Suba as escadas e vamos voltar para o almoxarifado no terceiro andar.

Agora que voltamos aqui e temos mais munição, você pode querer “matar” o zumbi que está pendurado próximo a porta, caso não o tenha feito antes. Pois ele pode nos atrapalhar a sair daqui logo mais.

Seguindo a esquerda, vamos encontrar o C4 pregado nas tabuas de madeira, agora com o detonador podemos destruí-las, nos dando acesso a última estátua para conseguir o terceiro e último medalhão.

Vamos sair da sala pela porta que viemos da biblioteca e esperar a explosão, assim o armário não cairá bloqueando a porta. Agora então, vamos para a passagem liberada, para desvendar o puzzle. A combinação é: Mulher, Arco e Cobra. Os símbolos estão meio desgastados, deixando as coisas um pouco mais difíceis, se não conseguir identificá-los aqui vai a ordem.

Antes de mais nada, vamos apertar apenas uma direção para fazer os símbolos aparecerem, assim fica mais fácil de dizer onde estão, vamos usar apenas o direcional para baixo, ok?

O símbolo da mulher está antes do símbolo de aquários, que é o jarro. O arco está depois do símbolo do galho e antes do peixe. E por fim a cobra depois da águia e antes do galho.

Pegando nosso medalhão devemos voltar para a biblioteca e depois para o saguão principal. Mas claro que não antes de matarmos outro Licker.

Haverá um zumbi próximo a porta para voltarmos a biblioteca (Era aquele que estava pendurado de frente a porta que dá na biblioteca).

Tome cuidado pois ao sair do lugar onde conseguimos o medalhão o Licker aparecerá. Aconselho o lança granadas aqui com a munição acida, ela é ótima contra os Lickers. Mas se conseguir você pode sair correndo já que não voltaremos mais aqui.

Desça as escadas da biblioteca e saia pela porta com o símbolo de espadas. Agora no saguão vamos colocar o último medalhão na estua da deusa.

Passagem subterrânea

De volta ao saguão principal, vamos colocar o último medalhão na estátua da deusa e liberar o elevador. Ao tentar seguir caminho teremos mais uma cutscene.

Estaremos em uma nova área agora, a sala secreta. Aqui logo a nossa direita teremos um mecanismo que precisa de uma manivela em T, que ainda não temos.

Outro baú e uma máquina de escrever em cima da mesa, junto a outra pólvora. E a esquerda perto da maquete temos mais munição para o Lança granadas.

Partiremos com as armas, munições, as facas (Leve umas 2 ou 3) e alguns itens de cura, pois vamos enfrentar nosso primeiro chefe logo, logo. Vamos seguir o único caminho possível até o elevador.

Descendo as escadas a esquerda encontraremos uma passagem, vamos seguir por aqui. Não há necessidade de descermos toda a escada, pois não há nada para nós lá embaixo a não ser que queira pegar uma granada explosiva.

Siga pelo corredor metálico até ter de mover um armário que bloqueia a passagem, nós encontraremos com Sherry Birkin, a adorável filinha de William e Annette. Só que infelizmente não vamos topar só com ela, bem atrás da gente vai aparecer William Birkin já tomado pelo G-Vírus.

A melhor estratégia aqui é matar Birkin na faca, por incrível que parece é o melhor modo de causar dano nele. Fique perto dele e o fatie até ele te agarrar, use a faca para não levar dano e bora para a próxima. Uma boa também é usar granadas de atordoamento e depois esfaqueá-lo novamente. Depois alguns tiros de pistola vão terminar o serviço, quando perder todas as facas.

PS: A faca infinita, assim como as outras, se não quebraram, volta para a gente depois, ela estará de frente a escada que vamos subir.

Caso não queira arriscar em matá-lo na faca, mantenha uma distância média e desça bala em sua cabeça e depois no olho em seu ombro quando este ficar exposto. Se ficar muito longe Birkin vai desaparecer e tentar nos surpreender nos atacando por trás ou por cima, dificultando as coisas aqui. Não fique preso no canto em hipótese alguma ou será complicado de sair.

Pelos cantos da sala há munição e ervas para recuperar vida caso precise. Após vencer a luta, vamos voltar a nossa localização inicial quando caímos, do lado leste do local, para fazermos uma limpeza nos itens aqui antes de seguir pela escada.

Em cima das caixas há munição e no barril a direita uma erva verde. Siga caminho a esquerda até chegar ao outro lado da sala, onde haverá uma erva vermelha nos paletes e munição no barril.

Voltando um pouco vamos para o norte do lugar, seguindo a esquerda até o fundo para encontramos mais munição, uma granada em cima do cano e outra erva verde ao lado das mesas de comando. Feito isso agora sim podemos seguir para a escada e voltar a parte de cima.

Vamos seguir primeiro para a direita entrando na sala. Para encontrar pólvora no armário e mais uma erva verde ao lado da mesa. Agora saia e siga para o outro lado até chegarmos em outra sala. Aqui vamos mover a plataforma, acionando-a no painel para que possamos prosseguir.

Feito isso siga pelo único caminho disponível até a próxima sala (Sala de operações). No armário a direita encontramos outra pochete, na mesa uma máquina de escrever para salvar e um baú ao lado.

Vamos manter conosco o mesmo de antes, as armas, munições e um item de cura apenas. Basta continuar até as escadas e mais uma cutscene.

O estacionamento

Chegamos ao estacionamento, siga para o outro lado do local, até a porta gradeada, seguindo Sherry. Mexa no painel e descobriremos que precisamos de um cartão magnético e mais uma cutscene. Maldito Irons! Não se preocupe teremos nossa vingança, ou quase, mais para a frente.

Vamos seguir para a porta atrás de um carro vermelho, ignorando a porta que está aberta por enquanto. Ainda existe uma porta do lado esquerda do estacionamento, mas ela está trancada.

Vamos seguir para a direita primeiro. Vá até o final do corredor para pegar uma erva azul e depois entre na única porta aqui, para estarmos no canil.

Ao abrir a porta já vai dar de cara com um Licker, cuidado pois tem outro, mate-os para podermos passar em paz ou apenas caminhe por eles. Logo a sua direita numa cestinha temos pólvora branca, siga para a esquerda agora para dar a volta no caminho bloqueado e chegar até a outra porta. De volta ao corredor vamos entrar na porta a nossa frente e estaremos no necrotério.

Vamos precisar abrir as gavetas aqui para encontrar uma chave. Antes disso a sua esquerda ao lado do corpo temos um arquivo (Registro de Autopsia Nº. 53477). Você pode querer matar o zumbi que está aqui ao lado na faca, isso facilitará para nós na hora de sair desta sala.

Na segunda gaveta do lado direito temos uma erva vermelha, e na última gaveta temos uma granada de atordoamento junto a um corpo.

Indo agora para o outro lado, vamos direto na penúltima gaveta, ali haverá um corpo e a chave de ouros. Cuidado pois o zumbi desta gaveta tentará te atacar e o que estava caído ao lado da porta também, caso não o tenha matado.

Temos de voltar todo o caminho, até a porta que usamos do estacionamento para entrar aqui, mas sem usá-la para voltar ao estacionamento.

Mas cuidado que ao voltar, saindo pela porta do canil no próximo corredor um Licker te esperará no teto. Vamos seguir caminho pelo lado que não fomos quando entramos aqui. A primeira porta aqui da no campo de tiro.

Na mesa a direita um arquivo (Notificação de descarte) e uma caixa. Examine a caixa para acharmos uma chave com a numeração 7493, esta chave é a de um carro que está no estacionamento.

Mais à frente no balcão, a direita achamos um panfleto (Mensagem do Mr. Raccoon), a porta a direita nos leva para uma salinha contendo uma erva vermelha e um rolo de filme.

A outra porta nos dará acesso ao campo de tiro, tudo o que temos a pegar aqui é munição incendiária para o lança granadas, que está próximo a divisória das salas no canto direito. Ao abrir a porta os zumbis o atacarão, mate-os para poder passar.

Vamos voltar agora ao estacionamento. Se aproxime do carro da SWAT e vamos usar a chave que achamos. Ao examinar a chave do carro, vamos achar um botão que destrava o alarme e o carro vai começar a piscar suas luzes. Vá até ele e abra o porta-malas para pegarmos uma nova pistola.

Vamos seguir para a porta aberta, ao lado desta que saímos. Aqui vamos achar em cima da mesa um arquivo (Raccoon Mensal Ed. Junho) e na mesma parede o mapa.

Entre na porta (Sala de controle do elevador) a sua esquerda usando a chave de ouros. Logo a frente tem uma erva azul, no armário a nossa direita tem uma peça (Controle de ombro) para o lança granadas e em cima da caixa atrás da mesa com comida, uma pólvora branca. Agora acione a alavanca para liberarmos o elevador. Saia da sala e entre no elevador para voltarmos a delegacia.

De volta a delegacia

Siga o corredor e ao final da área externa do lado esquerdo temos uma erva verde. Continue até chegar a próxima sala (Escritório do Chefe). Na mesa logo a nossa frente temos um arquivo (E-mails para o chefe Irons).

O lugar também é um Save Room. Na mesa redonda com as duas poltronas temos outro arquivo (Registro de Taxidermia) e munição para submetralhadora. A porta com o símbolo de copas está trancada, então vamos para a porta a nossa direita.

Siga o corredor até outra porta (Sala da Coleção Particular). Na estante a frente há pólvora branca e a nossa esquerda um portão trancando outra parte da sala.

Vamos precisar de dois componentes eletrônicos para usar no painel e ativá-lo, fazendo o portão abrir. Seguindo o corredor, na estante já próximo a mesa, outro arquivo (Carta da Assistência Técnica) e em cima da mesa um porta-retratos. Examine-o para ganharmos a chave de copas.

Vamos voltar e sair pela porta com o símbolo de copas no escritório do chefe, mas antes garanta de ter em seu inventario, as chaves de ouros e copas, a joia vermelha, madeira e leve as armas e munições e um item de cura caso queira. Estaremos no segundo andar da ala leste, em uma área que não tínhamos acesso.

Desça as escadas, coloque a madeira na janela a frente e siga até o final do corredor para encontrar nos armários pólvora branca. Agora entre na sala com o símbolo de copas.

Teremos munição na mesa a esquerda e na prateleira no fundo da sala acharemos uma caixa. Combine-a com a joia vermelha e conseguiremos o distintivo dos S.T.A.R.S, examine-o também para descobrirmos que ele é na verdade um pen drive.

Ao se aproximar do vidro, cuidado pois um Licker irá pular por ele. Pule pelo viro quebrado para termos acesso a outra sala, pegando pólvora no policial morto e um arquivo (Relatório de confisco) em cima do armário de arquivos. Saia pela porta que entramos e volte subindo as escadas, toda ela.

Vamos estar no terceiro andar da ala leste. A sua esquerda ao lado da prateleira tem madeira, e no armário ao lado uma granada de atordoamento. No armário a nossa frente encontramos munição. Vamos seguir pela porta (Almoxarifado Leste) ao lado da escada de madeira primeiro.

Seguindo reto, logo à frente na prateleira a nossa esquerda encontraremos uma erva azul. A porta ao final está trancada então nem precisamos nos aproximar.

A frente, entre a esquerda para pegarmos a engrenagem grande e saia pela esquerda da caixa, passando por cima de umas tabuas e dará de cara com munição incendiária para o lança granadas na prateleira, só tome cuidado pois um zumbi te espera.

Abra a porta com o símbolo de copas próxima a nós e passe por ela. Na prateleira a esquerda, em cima das caixas de madeira tem um Mr. Raccoon, no manequim a direita pegue uma faca e em cima da mesa o primeiro dos dois componentes eletrônicos que precisamos, basta examinar a caixa.

Volte pela porta que usamos para entrar aqui inicialmente, pois a outra está trancada. Basta seguir reto até chegar a ela e aí entraremos na outra porta, a próxima ao armário e estaremos na sacada. Pegue uma erva azul na mesa logo a frente e desça as escadas.

A nossa direita há uma alavanca que aciona a água, que vamos usar para apagar o fogo do helicóptero, mas antes precisamos mudar a direção da água.

As escadas na cobertura, do lado esquerdo, nos levam para a última parte do primeiro andar da ala leste ainda não explorado. Embaixo das escadas há duas ervas verdes, mas cuidado que há um zumbi também e outro na área mais aberta. Ao lado esquerdo teremos uma alavanca que precisamos mudar de R para L.

Volte subindo as escadas para podemos acionar a alavanca que controla a água, para que ela apague o fogo do helicóptero e nós possamos passar pelo corredor bloqueado por ele.

A direita da porta temos munição no banco e ao passar por ela, bem a nossa frente há uma erva vermelha. E então vamos ver o Tyrant desde jogo, carinhosamente conhecido como Mr. X.

Ele passará pelo helicóptero e virá em nossa direção. Descarregue bala nele, mais especificamente na sua cabeça, ou use uma granada de atordoamento, pois aqui vai ser difícil de fugir, o lugar é muito estreito. Mais seguro ainda se preferir, volte até a área externa e de um olé nele lá, voltando ao corredor.

Nota Mr. X: O Mr. X aparece de tempos em tempos, conforme vamos andando pelos lugares, então depende de onde você vai para que ele apareça. Salvar o jogo e dar um Load pode acarretar a mudança do local em que ele vai aparecer pra você, apenas alguns são exatos, quando fazem parte da história, e você precisa enfrentá-lo ali, naquele momento. Quando ele estiver por perto vamos poder ouvir passos pesados e a música também mudará, então já fique atento pois ele vem por aí. Por sorte ele não pode entrar nas salas de Save Room, então se bater o desespero corre para lá. Não vou dizer quando ele vai aparecer, basta você ouvi-lo e saberá, porque como eu disse, depende muito do caminho que você faz. Outra dica, quanto mais vezes o derrubamos mais rápido ele volta para nos assombrar, então se puder, não desperdice balas com ele, afinal ele não morre mesmo, bom, não vai tão cedo pelo menos.

Siga o corredor e entre na segunda porta a esquerda, vamos estar de volta a sala de espera no segundo andar. Temos de voltar para o saguão principal, no primeiro andar.

Vamos dar uma parada para salvar e reorganizar nossos itens, só que há um problema, Marvin já se transformou em zumbi e se você se aproximar dele, seremos atacados. Fica a seu critério matá-lo ou não.

Siga para o escritório oeste, segunda porta do lado esquerdo (contado da direita para a esquerda) do saguão, com o símbolo de espadas. Atravesse o escritório até chegar ao corredor, haverá dois Licker nos esperando, cuidado. Neste corredor você deve seguir para a esquerda e entrar na porta aqui.

Agora a esquerda de novo, entre na próxima porta (Sala de registros) e pode descartar a chave de copas se quiser. Na mesa logo a nossa direita pegue a alavanca do macaco hidráulico e uma granada explosiva, seguindo o corredor, na impressora ao lado da porta tem pólvora.

Vamos voltar pelo mesmo caminho que viemos até o saguão principal e seguir para o segundo andar para a biblioteca. É a porta do lado esquerdo na parte superior do saguão.

Vamos usar o macaco hidráulico agora que temos as peças para mover as estantes e formar uma ponte no andar de cima. Mova a última estante (Da esquerda para a direita) um movimento para trás, com isso basta ir enfileirando todas as outras do seu lado. Não esqueça de pegar a munição na abertura que a primeira estante deixou, caso não a tenha pegado antes.

Não subas as escadas ainda, vamos ter de voltar lá no escritório dos S.T.A.R.S mais uma vez. Para isso, siga pela porta a esquerda da biblioteca, ao lado das escadas, passando pela sala da estátua do unicórnio.

A primeira porta aqui agora pode ser destrancada com nossa chave de ouros, nos dando acesso a rouparia. Descarte a chave de ouros. Logo a direita encontramos uma pólvora e em cima das máquinas de lavar há outro cofre portátil. Ao destravá-lo conseguimos a segunda tecla para o painel da sala da caixa-forte.

Saindo desta sala vamos continuar até a próxima porta onde estaremos no escritório dos S.T.A.R.S. Vamos direto para o fundo da sala a esquerda para usar o pen drive na cpu e então acessar o computador para destrancar o arsenal e finalmente colocar nossas mãos na Submetralhadora! Ao lado vamos ter também um arquivo (Carta a agentes da S.T.A.R.S). Só não esqueça de pegar o pen drive de volta, pois vamos precisar dele.

Ok como conseguimos a última tecla que precisávamos, vamos ter que voltar ao primeiro andar da ala oeste para pegarmos um upgrade para o inventario que ficou preso lá na sala da caixa forte. Vamos sair desta sala e seguir para a direita, passando pela sala dos chuveiros e descendo as escadas.

Caso queira salvar ou revelar algum filme, use o laboratório fotográfico ao lado das escadas. Siga para a sala da caixa-forte, é a primeira a direita. Lembrando que há dois Lickers aqui, caso não os tenha matado quando passou aqui para ir a sala de registros.

Vamos colocar as peças que faltam no painel e destrancarmos os armários e pegar os itens. Os números são: 102 (Pólvora), 103 (faca), 106 (Rolo de filme), 109 (Munição), 203 (Pochete) e 208, (Munição incendiária).

Saia desta sala e siga para a sala logo a frente, a do escritório oeste (West Office), volte para o saguão principal e volte ao segundo andar, indo para a biblioteca. Suba as escadas e vá para a porta do outro lado, que só pode ser acessada pelo caminho que fizemos com as estantes.

Estaremos no terceiro andar do saguão principal, do lado oeste. Agora devemos seguir rumo a sala da torre do relógio, que fica ao final deste corredor a direita. Mas tome cuidado ao se aproximar da porta, dois zumbis estarão te esperando do lado esquerdo, será necessário matá-los para entrar na sala em segurança. Ao lado da porta, antes de entrar há uma erva verde.

Do lado de dentro a nossa direita, vamos usar a engrenagem grande, que conseguimos anteriormente, liberando um novo acesso para nós. Na mesa a nossa esquerda há um arquivo (Plano de conserto).

Seguindo o caminho pela esquerda passaremos por outro mecanismo faltando uma engrenagem, mas ainda não a temos. Antes de seguir para a escada, se quiser pode ir até a porta no final do nosso caminho para pegar uma pólvora grande.

De volta a sala, suba as escadas e pegue a engrenagem pequena no mecanismo, colocando a grande em seu lugar. Agora desça novamente e coloque a engrenagem pequena no mecanismo que passamos anteriormente.

Isso fará com que a caixa com o componente eletrônico caia e nós possamos pegá-la. Como com a caixa anterior examine-a para revelar o componente.

Agora que temos os dois componentes podemos voltar até a sala do chefe. Saia da sala, atravesse o corredor até a porta no final dele, vamos estar de volta no almoxarifado leste. Passe pela porta do lado oposto do almoxarifado para sair dele e desça as escadas. Estaremos próximos de novo a sala do chefe.

Entre nela e sigamos com os dois componentes para a sala a esquerda para destrancar o portão. Coloque os dois componentes no painel para desvendarmos o puzzle.

Precisamos fazer com que os fios se interliguem entre os 3 pontos das extremidades. Temos então uma espécie de “tabuleiro” 4×4. 4 fileiras e 4 colunas. Os fios interligados corretamente ficam amarelos. Vou deixar uma imagem abaixo facilitando a vida de todos nós.

Com o portão aberto vamos entrar e nos aproximar do mancebo para termos uma cutscene.

A doce garotinha!

Teremos o controle de Sherry agora e precisamos fugir deste quarto. Pegue a boneca de pano que está atrás de nós, na cadeira, examine-o para achar um bloco. A esquerda da porta haverá uma caixa de madeira em cima de um baú de brinquedos. Coloque o bloco lá e vamos resolver o puzzle.

A disposição dos blocos é aleatória, mas felizmente a combinação final será sempre a mesma, que é:

Linha superior: Quadrado, Triangulo, Círculo, Estrela, Triangulo.

Linha inferior: Círculo, Quadrado, Estrela, Quadrado, Estrela.

Segue a foto qualquer dúvida.

Com isso conseguiremos a tesoura! Vá para a parede a sua direita, onde está tampado com papelão e fita, vamos usar a tesoura aqui para abrir caminho. Estaremos na sala em que Irons estava anteriormente.

Saia pela porta e siga para a direita, pois o caminho da esquerda dará na porta do quarto que estávamos, que está trancada. Na mesa perto da amarelinha tem um arquivo (Diário de Sally).

No final do corredor há uma espécie de estante, puxe uma das gavetas para usarmos como escada e subir passando por uma pequena janela.

Do outro lado estaremos no berçário, siga pelo caminho até ver uma entrada a direita e depois passe por baixo de uma “casinha” para chegar até a única porta aberta aqui.

Desça as escadas para chegarmos ao saguão frontal. A porta dupla a nossa frente está trancada, nem perca tempo. Na mesa a esquerda, com o dinossauro caído temos um arquivo (Diário de Tom).

Passe pela porta ao lado e estaremos em outro corredor. Ao segui-lo vamos poder ver a sombra de Irons por uma janela, siga até a porta ao final do corredor.

A nossa direita, pouco a frente, tem uma máquina de escrever e um arquivo (Diário de ___). Ao entrarmos encontraremos o corpo de Katherine, a filha do prefeito sobre uma mesa, passe por ele, e na parede, em cima da mesinha redonda de frente as cortinas no final da sala, estará a chave que precisamos para abrir a porta. Mais uma cutscene.

Irons agora estará nos perseguindo e não podemos deixar ele nos pegar, pois se não é game over! Volte pelo corredor, passe pela porta, suba as escadas e passe pela próxima porta.

Se mantenha abaixado e se esconda atrás de umas mesinhas de madeira com umas cadeiras, é o móvel bem no meio do lugar. Irons irá se aproximar e você terá de dar a volta nesta mesinha para que ele não te veja, até ele arrastar um móvel e liberar caminho.

Nesta primeira parte, vá para trás da mesa, lado esquerdo dela e espere que ele se aproxime. Então circule a mesa indo da esquerda para a direita. Cuidado que ele voltará até onde estamos logo, logo. Há duas maneiras de passar esta segunda parte.

Rota 1: A primeira é que quando ele se aproximar você terá de ir até a metade do lado esquerdo, mas não contorne a mesa, pois ele tentará nos enganar, volte e siga para o outro lado. Aí é só esperar a cutscene para prosseguir.

Rota 2: A segunda é, você aproveitar a chance em que Irons reclamar e colocar a mão no rosto, para sair de trás da mesa, passando pelo caminho que ele liberou e entrar embaixo de uma mesa a direita, próxima de várias caixas, na direção de onde estávamos escondidos antes. Ao ver Irons terminar de circular o nosso antigo esconderijo, sigamos para atrás de uma mesa mais a frente, com livros em cima, no nosso lado esquerdo. Fique aí e espere a cutscene.

Vá até a porta do banheiro e pegue a chave, voltando e destrancando a porta próximo onde estávamos escondidos inicialmente.

Desça as escadas e abra a porta dupla, só que adivinha? Ela não abre! Siga para a porta a esquerda, e depois volte até a sala com o corpo para termos uma cutscene.

O Orfanato e os esgotos

Retomando o controle de Claire estaremos com o pingente de Sherry e o cartão do estacionamento. Volte a sala do chefe e siga pela passagem atrás da mesa dele, para pegarmos o elevador e assim voltarmos ao estacionamento.

Vá em direção ao grande portão gradeado para usarmos o cartão magnético. Mr. X aparecerá, você pode atirar nele para ganhar tempo ou ficar correndo pelo estacionamento até o portão se a abrir e você poder passar.

Seguindo pela rua, logo a sua direita perto do hidrante temos uma erva verde. Na parte de cima da rua, do seu lado esquerdo haverá um zumbi numa grade, ali tem um portão por onde temos de passar. Se aproxime do portão e o zumbi o derrubará, volte e fique dando voltas na rua para que os zumbis saiam de perto do portão e Mr. X não te pegue.

Quando for seguro passe pelo portão, suba as escadas e siga pela plataforma metálica. Ao descer as escadas haverá um zumbi nos esperando, passe subindo pela lata de lixo e vamos ver um cachorro do outro lado da grade, mate ele daqui mesmo assim ele não nos oferecerá perigo.

Passe pelo portão ao final e vamos ser atacados por outro cerberus. Volte pelo portão novamente, pois esse cão sarnento não pode abri-lo, assim vamos matá-lo tranquilamente. Ao dar a volta nos carros, seguindo o único caminho possível, veremos mais um cerberus. Acabe com ele e vamos passar pelo outro portão, que está do nosso lado esquerdo, para chegarmos à quadra de basquete.

Do nosso lado esquerdo mais amigos caninos. Mate-os rápido pela grade ou se não eles vão pular por ela e nos atacar. Caso isso acontece volte pelo portão anterior para ter a chance de matá-los pela grade.

No banco vermelho a direita tem munição e erva verde, siga pelo portão a esquerda para estarmos em outra área e adivinhem? Sim, mais cerberus… Faça o mesmo esquema para matá-los.

Do lado esquerdo do ônibus há uma erva azul. Agora entre no ônibus e vire-se, no para-brisa tem um Mr. Raccoon, pegue uma granada no banco a direita, no final do ônibus tem um zumbi, cuidado. Saindo do ônibus haverá outro cerberus a esquerda na espreita, corra até o portão desenhado mais a frente para termos uma cutscene.

Estaremos na frente do orfanato, não há nada aqui então siga direto para a entrada, suba as escadas e passe pela porta, vamos dar de cara com um Mr. Raccoon na “estantezinha” de brinquedos, no banheiro há ainda um spray em cima da pia, um arquivo (Carta do Diretor) no banco e munição de submetralhadora na cesta de roupas sujas.

Volte e vamos para a porta ao lado da mesa com o dinossauro caído, que dá no corredor que leva a sala com o cadáver, para mais cutscene. Entre na sala e siga até o final dela para acharmos uma escada.

Descendo as escadas e depois a próxima vamos encontrar Sherry e Mr. X também. Siga Sherry até chegar no elevador, ente e teremos uma cutscene. Vire-se e siga para o fundo da sala, a direita, nas caixas com a armação gradeada, há munição para a submetralhadora.

A porta (Escritório) a nossa frente dará em um Save Room, com um arquivo (Relatório: Sobre o “G”) na parede a nossa esquerda, uma máquina de escrever ao lado, munição bem mais potente para nossa pistola, aquela de 5 tiros, na mesa a esquerda.

A porta aqui está trancada, então vamos voltar, indo para a direita onde haverá uma abertura que podemos pular para a parte de baixo. Siga o corredor até cair na água.

Andando mais um pouco verá um lugar para subir a sua esquerda, com um portão, que está trancado, mas aqui há uma erva azul. Pegue-a e vamos prosseguir até próximos de algumas grades a nossa esquerda, ali encontraremos pólvora branca nos lixos.

Prossiga até chegarmos à próxima porta, subindo todas as escadas até a sala de controle. Cuidado, ao entrar, pois, haverá um zumbi do lado da porta e mais dois à frente. Va para a esquerda e em cima de uma cadeira tem munição para o lança granadas.

A nossa direita na mesa temos um arquivo (E-mail para o QG da Umbrella). Abra o cadeado do armário ao lado da mesa com o código: SZF, e pegaremos munição para a submetralhadora. Desça pela passagem ao lado e temos outra cutscene.

Estaremos na sala dos monitores. Já a sua esquerda pegue o mapa dos esgotos na parede. Atrás de você na mesinha improvisada tem munição, a esquerda temos uma máquina de escrever, um arquivo (Panfleto da empresa de esgotos), um vídeo cassete e o baú.

Na área ao lado temos alguns paneis com componentes eletrônicos de xadrez. Em cima da mesa mais um arquivo (Destrancando a porta da área U) e por fim uma nota pregada no quadro. Antes de prosseguirmos é bom levarmos algumas granadas e ervas azuis.

Temos de colocar os componentes no lugar certo para poder abrir a porta e salvar Sherry. Nesta área temos três deles, o bispo, o cavalo e o peão. Precisamos achar o rei, a rainha e a torre.

É o que vamos procurar. Tenha certeza de estar levando o distintivo dos S.T.A.R.S e o lança granadas com as munições incendiárias pois agora será super necessário. Saia pela porta ao lado de onde pegamos o mapa e acione a alavanca a frente para movermos a ponte e podermos passar por ela.

Ao final da ponte siga para a esquerda e pegue uma erva vermelha ao final do corredor metálico. Logo à frente na mesa encontraremos a manivela em T.

Não podemos passar pela porta aqui sem uma pulseira de identificação. Descendo as escadas haverá apenas um arquivo (Recibo de entrega) na mesa.

Vamos voltar e seguir para o outro lado, até o final do corredor para encontrar um cofre e uma erva azul, mas cuidado ao se aproximar para pegar a erva, pois o zumbi se levantará.

A senha do cofre é: Esquerda Nº2 (2), Direita Nº12 (6) e Esquerda Nº8 (14), ganharemos uma peça (Chassi Reforçado) para a nossa pistola de 5 tiros, agora ela pode se tornar mais potente.

Vamos voltar e seguir pela porta com o “Exit”. Desça as escadas, mas cuidado com o zumbi ao final dela, a direita haverá outro. Não esqueça de pegar a erva verde a direita. Nosso caminho se dividira novamente, mas vamos seguir primeiramente para a esquerda, não esqueça de matar o zumbi com colete amarelo na faca, para não termos surpresas quando voltarmos por aqui.

Seguindo pela esquerda use a manivela para abrir o portão. Continue até chegarmos a uma mesa, na parede acima dela há uma chave. Nem precisa subir as escadas, pois é um beco sem saída, uma vez que o mecanismo que abre a porta está quebrado.

Vamos descer a escada a nossa esquerda e estaremos no canal do fundo. Temos de atravessá-lo até chegar ao almoxarifado. Suba para a parte onde há vários cadáveres para passar para o outro lado. Andando um pouco vamos encontrar um G Adults. É desperdício de tempo e munição tentar matá-los.

Este primeiro podemos passar do seu lado sem ser pegos, talvez tomemos um pequeno dano pois ele esbarra na gente ao nos aproximarmos, mas não olhe para trás, continue correndo. Caso ache isso arriscado, pode mandar uma granada nele. Ou ainda se preferir e conseguir, pode se aproximar deles e esperar que eles deem uma pancada no chão, nessa hora é só passar correndo.

A frente tem mais um, vamos usar uma granada nele para podermos passar. De onde ele veio há munição de submetralhadora, decidindo pegá-la ou não, mantenha-se a direita a seguir, pois a esquerda tem um beco sem saída (Onde está a munição).

Não passe muito próximo a seu lado direito e não pare, pois um outro G Adult cairá deste lado. Passe pela porta (Almoxarifado) e suba as escadas, continue e ao passar por uma prateleira cheia de caixas pegue uma erva vermelha no meio delas.

Essa parte é um pequeno labirinto que temos que ir usando os plugues do rei e da rainha para passarmos e sair daqui com os dois. Desça as escadas e vire à esquerda, entrando numa passagem a direita e pegaremos o conector da Rainha. Tire-o do painel e o portão por onde passamos se fechará.

Continue e vire a esquerda agora, colocando o plug no novo painel, passe o portão recém aberto e suba as escadas pegando o plug do rei.

Desça pela abertura à sua direita e cuidado, pois um zumbi está te esperando na parte de baixo para te pegar pelas costas. A direita de onde está o painel com o plug tem uma erva azul na caixa.

Passe por onde está o plug da rainha e use o plug do rei a esquerda para abrir o portão e pegarmos o fuzil de eletrochoque. Abra a porta aqui, mas não passe por ela.

Volte por onde entramos, pegue o plug do rei e volte mais um pouco para pegar o plug da rainha. Agora entre no corredor e use o plug da rainha e depois o do rei no painel de frente a escada. De a volta para pegar o plug da rainha e volte, pegando o plug do rei também.

Agora é só subir as escadas para voltarmos ao canal do fundo. O fuzil de eletrochoque também é uma boa para matarmos os G Adults, ou pode jogar granadas neles de novo se ainda tiver.

Desta vez na hora de voltar vamos nos manter do lado esquerdo, quando achar a passagem para o outro lado, suba na parte mais alta e a travesse, cuidado que um dos G está a sua espera.

A esquerda de onde encontramos com ele tem uma erva verde. Suba as escadas e volte o caminho até onde pegamos esta passagem a esquerda.

Vamos pegar o caminho da direita desta vez. Acione a alavanca antes de descer na água para podermos abrir o portão aqui. Ao cair na água siga para a esquerda, para pegar uma granada de mão. Cuidado, pois, aqui haverá outro G Adult.

Passe por ele como achar melhor e a sua direita suba na parte de cimento para usamos a manivela para abrir outro portão (elevador para a sala de trabalho)

Aqui temos munição de Alta potência a esquerda em cima de um barril. Basta seguir para o elevador e estaremos na sala de trabalho. Mate o zumbi caído com a faca. Pegue o rolo de filme na mesa (necessário para pegar munição da arma de eletrochoque e o upgrade da submetralhadora na delegacia.), munição nas máquinas atrás da mesa onde pegamos o filme e uma pochete na bancada de frente a mesa com o rolo de filme.

Cuidado ao abrir a porta, teremos dois zumbis prontos para atacar e ainda mais um ao fundo, a direita. Se livre deles e siga para a esquerda passando pela ponte e entrando na primeira porta (sala da injeção de água) aqui, para pegar pólvora e pólvora branca.

Volte pela ponte e no painel pegue o componente da torre e vamos até a outra sala anteriormente trancada neste local também. Mate novamente com a faca o zumbi caído e destranque a porta (Sala de descanso) e descarte a chave.

Em cima da mesa tem uma pólvora e um panfleto (Festival de Jazz) e nos armários há munição. Ainda se for até o armário com as fitas amarelas, poderemos empurrá-lo liberando uma passagem. Ele libera um elevador, que nos levará a sala subterrânea.

Logo a esquerda encontrará munição de alta potência, suba as escadas e estaremos na parte debaixo das escadas da entrada subterrânea, logo que passamos pelo caminho liberado pela estátua da deusa.

Ao lado da porta, na caixa de vidro coloque o distintivo dos S.T.A.R.S para que ela abra e consigamos uma peça (Silenciador) para a submetralhadora. Só que o item precisa estar como distintivo e não usb, se não ele não funcionará. Para isso basta examiná-lo de novo e apertar o botão na parte de trás.

Suba as escadas, até voltar a sala secreta, use a manivela para abrir a passagem para a delegacia e vamos até o laboratório fotográfico na ala oeste.

Entre no escritório oeste passando pela porta com o símbolo de espadas no saguão principal e siga para a direita até a sala perto das escadas. Revele os filmes que tiver e teremos as fotos do cadeado do terceiro andar que abrimos, do rei com o livro vermelho e outras duas fotos (esconderijo) sendo, elas da mesa de Albert Wesker no escritório dos S.T.A.R.S e outra da sala da imprensa.

Vamos primeiro no escritório dos S.T.A.R.S já que ele fica do lado oeste. Vamos subir para o segundo andar e passar pela sala dos chuveiros chegando até o escritório. A mesa do Wesker é a que fica na salinha, vá para trás dela e pegue na gaveta uma caixa de madeira, examine-a e vamos encontrar uma peça para a submetralhadora (Carregador Grande).

Pegue também um rolo de filme, ao fundo. Não aparece a opção para pegá-lo, mas basta apertar o comando de ação (X ou A) que vamos pegá-lo. Esse filme tem certa “importância”. Vamos voltar ao laboratório fotográfico para revelá-lo e descobrir a grande surpresa!

O rolo de filme se transformará na foto da Rebecca! Aquela mesma foto que para pegarmos na versão de 98 tínhamos que clicar 50 vezes na mesa do Wesker. Ok, agora podemos seguir para a ala leste e ir à sala de imprensa.

Volte para o saguão principal passando novamente pelo escritório oeste e siga para a corredor ao lado da porta da entrada da delegacia. Aquele em que fomos logo que chegamos aqui, no início do jogo.

Seguindo o corredor é a porta dubla branca. Lá dentro verifique a mesinha a esquerda da mesa grande com o rádio em cima, na gaveta conseguiremos munição para o fuzil de eletrochoque, só que cuidado pois haverá um zumbi aqui. Agora é só voltar para o subterrâneo até a sala onde empurramos o armário.

Entra na passagem da estátua da deusa, desça pelo elevador e continue descendo toda a escada. Passe pela porta para chegar ao outro elevador e sair novamente na sala onde empurramos o armário.

Basta voltar pela única porta que sobrou aqui. Ao cair na água de novo lembre-se de se manter a esquerda, até poder subir na parte cimentada e então subir as escadas, passando pela ponte e voltando a sala de controle.

Hora de resolver o puzzle do xadrez! Mas antes vamos preparar munições, algumas granadas explosivas ou de atordoamento e suas melhores armas, assim como alguns itens de cura pois logo enfrentaremos Birkin novamente.

Temos três painéis de cada lado, se lermos a nota no quadro acima da mesa teremos uma dica de onde fica o que, mas claro que não será assim tão fácil.

Vamos começar pelo lado direito. Se olharmos o primeiro painel (da direita para a esquerda) haverá uma etiqueta com o desenho do peão, e a peça já estará aqui, não vamos precisar mexer com ela. Aconselho pegar as outras peças, menos o peão no caso que já está em seu lugar, que fica mais fácil de realocá-las.

No segundo, ao lado do peão, colocaremos a rainha e por fim o rei. Agora do lado esquerdo o primeiro painel (da direita para a esquerda), temos a imagem do cavalo na etiqueta, vamos colocá-lo aqui. O segundo, a seu lado será a torre e por fim o bispo e teremos destrancado a porta.

Passe pela porta, desça as escadas e pegue a erva azul a esquerda, a porta a sua direita estará trancada. A sua frente encontrará uma erva verde. A alavanca ao lado da comporta não está funcionando então vamos para a direita até a próxima porta chegando à sala de força.

Aqui temos uma erva vermelha ao lado do painel. Painel esse que precisamos ligar a primeira, segunda e quarta chave (da esquerda para a direita), para fazer a força voltar.

Ao tentarmos sair da sala seremos atacados por Birkin. O melhor lugar para se manter vivo e sem danos é embaixo do “ventilador” que fica próximo ao painel. Tem um barril embaixo dele também, basta ficar ao lado dele.

Ou se preferir fique em movimento pela sala, fugindo do fogo e das garras de Birkin que tentam te acertar onde você para.  Birkin conseguirá romper a porta metálica da sala e entrará vindo em nossa direção. Temos de passar por onde ele veio, desvie do monstro para poder passar e continue pelo corredor até vermos um contêiner.

Desça e continue passando pelo contêiner até chegar a um botão, que o mandará para longe, nos dando espaço para lutar. Precisaremos causar um dano considerável em Birkin para então chamarmos o contêiner de volta e o derrubarmos da plataforma.

Agora é uma excelente hora para usarmos nossa pistola com as balas de alta potência! A submetralhadora também é muito útil aqui, se conseguir mirar direto no olho do ombro.

Umas granadas explosivas aqui são bem vindas também. As de atordoamento, tem uma estratégia diferente para serem usadas. Chame o contêiner apertando o botão e deixe Birkin no meio do cenário, jogue a granada nele para tonteá-lo e o container acertá-lo.

Não deixe o contêiner te pegar se não é game over na hora, é só ficar perto da mesa de comando onde você aciona o botão que está tudo certo!

Mire no olho em seu braço para causar maiores danos. Sofrendo algum dano Birkin se ajoelhará, para que o contêiner o acerte ele precisa estar no meio da plataforma.

Tendo conseguido o derrubar, vamos pegar alguns itens aqui.

Ao lado esquerdo da mesa onde aciona o botão do contêiner temos munição, do lado direito, no barril e no saco tem uma granada de atordoamento e uma faca. Na parte oposta à mesa onde a plataforma está quebrada, tem munição para a submetralhadora.

Siga caminho pelas madeiras do mesmo lado que Birkin caiu, suba as escadas e passe pela porta. Ela era a porta trancado no lugar onde está a comporta. Siga até a alavanca para aciona e abrir a comporta para podermos salvar Sherry. Olha a Cutscene vindo ae.

Com Sherry no colo, siga para a direita, subindo as escadas para voltarmos a sala do puzzle, saia pela porta na outra extremidade da sala, do lado esquerdo, atravesse a ponte e siga para a esquerda para chegarmos até o bondinho, graças a pulseira da Sherry, poderemos entrar.

Uma vez dentro do bondinho, acione a alavanca para darmos a arrancada. Desta parte em diante não há mais volta, não teremos mais acesso aos esgotos ou a delegacia.

NEST! Os laboratórios da Umbrella

É meus amigos estamos na reta final do jogo em nossa campanha com a Claire! Desça as escadas seguindo pelo único caminho possível até passar pela porta. Siga direto para a sala a nossa esquerda, com a porta aberta para uma cutscene.

Vamos conseguir a pulseira de identificação da Sherry. Olhe o computador ao lado da cama para um arquivo (Importante – Alerta para o Nest). Na mesa ao fundo perto dos monitores tem um mapa, no balcão perto da lata de lixo munição incendiária para o lança granadas.

Saia da sala e acesse o computador atrás do balcão, de frente onde estamos, para mais um arquivo (Registro da Sala da Soneca). A salinha ao lado é um Save Room, com um arquivo (pulseira ID) na lousa, ao lado do baú. A porta ao fundo, com a luz verde está trancada, então vamos seguir para a porta ao lado do balcão, a nossa esquerda.

Prossiga pelo corredor e entre na primeira porta (Refeitório). Do lado de dentro já damos logo de cara com um zumbi. A direita temos dois corpos no chão, um deles está só se fingindo de morto.

Mate a mulher zumbi na faca e pegue a granada explosiva no corpo do homem. Na mesa próxima ao zumbi devorando o corpo de um dos cientistas temos munição, ele não nos fará nada, já que está muito ocupado, ainda bem! Você pode passar por ele apenas, ou matá-lo, você decide.

No balcão atrás dele conseguimos munição para nossa arma de eletrochoque. Outro zumbi virá pela sua direita. Seguindo por onde veio o zumbi, encontraremos uma escada. Suba as escadas e estaremos em um corredor que dá acesso a cozinha.

Na cozinha logo a nossa esquerda tem uma pólvora e mais à frente na esquerda também, perto de alguns pratos, temos outra faca. Ao abrir a porta a nossa frente encontraremos com outro zumbi, de um jeito nele e sigamos para a porta (sala da soneca) a nossa direita.

Aqui encontraremos munição de lança granadas na mesa a esquerda e de frente a ela tem uma mão dando sopa na “janelinha”, vamos surrupiar o chip desta mão, afinal ela não vai precisar mais, não é?

Passando a mesa com a munição temos uns armários que nos dão uma peça (Supercapacitador) para a arma de eletrochoque e um painel que ainda não podemos usar.

Vamos combinar o chip com a pulseira e aí teremos acesso nível 2 nessa bagaça! Vamos voltar a recepção, passando tranquilamente pela porta a nossa frente que antes estava trancada. Volte pelo corredor até a porta que dará na recepção e siga para a porta no final desta área, que antes estava trancada.

No corpo a sua direita temos outro arquivo (Gravação das forças especiais), então acione o painel para liberar a ponte, para que possamos passar.

Nesta parte vamos ter vários terminais que dão acesso as áreas, leste, oeste e de onde viemos, a Norte., e ainda um elevador no centro. Primeiramente vamos ao terminal da esquerda, ao fundo, para acessar a área leste, já que os outros terminais ainda estão indisponíveis.

Siga pela ponte, passando pelas próximas duas portas e estaremos no saguão. A nossa esquerda no balcão há uma erva verde e do lado de trás do balcão temos um baú, pólvora e uma máquina de escrever. Não esqueça de levar as munições incendiárias para o lança granadas. Vamos poder seguir apenas pela porta ao lado do balcão por enquanto.

Passar por ela nos dará acesso a sala de reuniões. Basta seguir para a próxima sala, ignorando o terminal com o computador aqui, já que ainda não temos acesso a ele. O negócio aqui com as plantinhas foi feio hein, o quer dizer que logo deve ficar feio para nós também! Se olhar para cima verá um Ivy pendurado pelas raízes, eles são pessoas cobertas por plantas infectadas.

Você pode querer dar um jeito nele agora, pois quando voltarmos aqui ele estará no chão e querendo nos matar. O lança chamas é a mais bem pedida contra eles!

Mas só para saber, essas coisas só morrem mesmo com fogo. Há outras maneiras de derrubá-los, como por exemplo estourando todas os bulbos (bolas) laranjas em seus corpos, mas depois de um tempo eles voltam a vida. Então o melhor jeito é meter fogo em tudo mundo mesmo, e tenho dito! Em hipótese nenhuma deixem o Ivy agarrar você sem uma arma secundária, se não é morte certa, one hit kill meus amigos!

Pouco a frente encontraremos uma pólvora branca, na frente de uma estufa no meio da sala. Cuidado ao avançar pois vamos enfrentar outro Ivy no corredor.

Passando por ele estaremos na sala de controle da estufa. Logo a sua frente pegue a granada e acione o painel a frente da mesa onde pegou a granada, conseguiremos um “contêiner”, que ao examiná-lo se tornará um contêiner vazio. Se dirija ao painel do lado direito da sala.

Ao acessá-lo veremos que não entendemos nada desses símbolos estranhos, mas vamos imaginar que no lugar dos símbolos temos um teclado numérico, como o dos nossos celulares e computadores. Vamos imaginá-lo assim:

O código aqui é: 3123 e 2067. Isso vai destrancar duas passagens para nós. Siga pela outra porta, desça as escadas indo para a esquerda, pegue uma erva vermelha no caminho e vire à esquerda de novo entrando pela próxima porta (Laboratório de testes de drogas).

Aqui temos uma pólvora grande na bancada no meio da sala, próximo ao computador. Próximo ao corpo com a roupa amarela temos uma granada e por fim na ponta da mesma bancada onde pegou a pólvora, na direção da máquina com a luz verde temos um arquivo (Síntese de Herbicidas). Tendo pegado tudo vamos usar o contêiner vazio que pegamos, nesta máquina com a luz verde.

Teremos de mover os fluidos até que consigamos fazer o tubo da esquerda corresponder a marcação da linha vermelha. A sequência para operar a máquina corretamente é: Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde, Azul, Vermelho e Verde. Agora temos o contêiner com a solução.

Saia da sala e vire à esquerda, se livrando de um Ivy, vamos descer as escadas no final deste corredor. Na sala aqui embaixo siga a esquerda até uma mesa no fim do corredor para pegar o mapa e uma pólvora grande. Volte e vá para o outro lado passando pela porta (Salão).

Não temos acesso a sala a nossa esquerda, então ignore o corredor e siga em frente para encontrar munição incendiária de lança granadas a esquerda, em cima de uma caixa.

Mate na faca os zumbis no chão, a sua esquerda para evitarmos maiores desconfortos depois, na mesa a direita do zumbi encontraremos um troféu, com um código, mas como já o usamos no painel com os símbolos estranhos, ele se tornou inútil, apenas ignore-o.

Ao fundo do lado da máquina de refrigerantes temos um painel, porém ainda não temos a peça para fazê-lo funcionar. Não toque no zumbi encostado na máquina e não teremos problemas, pode querer matá-lo na faca também se preferir. Passando o corpo perto dos bancos, vamos ter uma erva verde.

Cuidado ao prosseguir pelo corredor pois dois Lickers aparecerão, de um jeito neles para podermos prosseguir, ou se der tempo corra até a porta do outro lado, a porta a nossa esquerda ainda não pode ser acessada.

No próximo corredor siga até a outra porta que nos levará a uma escada, cuidado pois atrás da porta há um zumbi esperando. Vamos subir as escadas com cautela, pois após subir dois lances de escada um zumbi cairá em nós.

Siga até chegar na próxima sala matando o zumbi que existe aqui. A nossa esquerda teremos uma pólvora branca. No armário a esquerda tem munição, na cadeira a direita há um arquivo (Anotação de alguém) e na parede ao fundo pegaremos o modulador de sinal.

Destranque a porta aqui, ela dá de volta ao salão, mas volte pelo mesmo que caminho que viemos até o painel da sala onde apareceram os Licker.

Antes de usarmos o modulador no painel, precisamos acertar a frequência dele. Examine o modulador de sinal e então com os analógicos vamos ter de sincronizar a frequência das ondas. Com o R1 (RB) mude até a frequência MURF, depois use os analógicos para sincronizar as linhas coloridas. Vou deixar uma imagem caso tenham dúvidas.

Coloque o modulador de sinal no painel, isso fará a energia ser restabelecida e nos dará acesso a novas áreas. A primeira sendo a porta que passamos a esquerda quando matamos os Lickers.

Passe por ela e siga até encontrar um computador funcionando, basta não tocar no zumbi caído que não teremos problemas, mas pode se certificar disto, o matando na faca.

Acesse o computador para mais um arquivo (Caixa de entrada de Wayne Li). Entre na próxima sala e estaremos no laboratório de baixa temperatura. Passe as prateleiras virando à esquerda e depois direita para colocarmos nosso container na máquina aqui, fazendo-o ser congelado.

Na bancada atrás de nós temos pólvora. Saia da sala e teremos de voltar aonde pegamos o contêiner vazio. Para isso o caminho mais curto é sair da sala e no corredor onde matou os Lickers seguir para a direita, depois esquerda e a nossa direita de novo teremos um Save Room (Sala do servidor), com pólvora branca, munição para o lança granadas e uma faca.

Saia do Save Room e entre na porta logo a direita, estaremos no corredor escuro (Não mais tão escuro assim) onde pegamos o mapa. Subas as escadas e siga para a direita subindo mais escadas e voltando a sala de controle da estufa. Coloque o herbicida na mesma máquina que pegamos o container para usar a solução nas raízes que impediam nossa passagem.

Passe novamente pela porta voltando a plataforma de metal, seguindo em frente desta vez, cuidado pois haverá um Ivy por aqui. Ao final do corredor teremos uma erva azul, e sigamos para a direita até chegarmos ao chip que nos dará acesso nível 3! Saia da estufa voltando para a sala de controle.

Cuidado que ao voltar para a estufa haverá um Ivy atrás de você lhe esperando. Passe pela sala de controle da estufa e saia pela outra porta, passando pelo pequeno corredor e voltando ao corredor com as raízes, seguindo até a porta no final dele.

Ao chegar na sala escura com o computador na plataforma, combine o chip que pegamos com a pulseira para termos acesso de nível executivo.

Acesse o computador para termos mais um arquivo (E-mail de Bryan Cartwright). Passe pela porta do outro lado e estaremos de novo no salão.

Basta seguir pela porta logo a sua frente e estaremos na plataforma com os terminais de acesso as áreas. Vamos usar o terminal de frente ao que usamos antes, o da nossa direita, estendendo a ponte para a ala Oeste.

Antes de prosseguir para o lado oeste, vamos voltar a área norte, a que nos deu acesso a este lugar, precisamos restaurar a energia daquele lado com o modulador.

Passe pela porta norte (está escrito North Area) para voltarmos até a recepção, siga para a esquerda e esquerda de novo passando duas portas até a sala da soneca. Arrume a frequência do modulador para MUF e coloque-o no painel.

Antes de pegarmos os itens aqui, mate o zumbi, aquele que pegamos o acesso para o nível dois. E a nossa esquerda vamos ter a última pochete, finalizando assim os upgrades. De onde caiu o zumbi há um arquivo (Anotação de Wayne Li). Pronto, agora só voltar pelo mesmo caminho e seguir para a ala oeste!

No corredor escuro pegue a fita de vídeo no corpo do soldado morto e uma granada, continue, se dirigindo ao painel do lado do baú. Mude a frequência do modulador para OSS e acerte a frequência, inserindo-o no painel.

Vamos assistir a fita que acabamos de pegar, colocando-a no vídeo cassete ao lado do baú. Acesse o computador para mais um arquivo (E-mails de William Birkin). Podemos deixar o modulador no baú agora.

Siga passando pela salinha com a “mesa de cirurgia”, pegando uma erva azul nos lixos ao lado da porta e depois pólvora branca, passando as roupas amarelas penduradas.

Atravesse a plataforma (Sala dos biorreatores) para chegarmos ao laboratório de testes nível P-4. Mais à frente a nossa esquerda, no computador há um arquivo (Diário de pesquisa). Na máquina ao fundo pegue o antiviral.

A salinha a direita é um Save Room, onde temos pólvora Branca, pólvora grande e uma erva vermelha. Prepare suas melhores armas e pegue alguns itens de cura, pois vamos enfrentar Birkin mais uma vez.

Ele aparecerá quando estiver quase passando a porta para voltar a sala com o vídeo cassete. Apreciemos a cutscene antes de lutar por nossas vidas. Mire e atire nos olhos espalhados em seu corpo, que estão em sua perna, ombro e nas costas.

Esse é o mais difícil de acertar, precisa fazer ele te atacar para ter visão do olho em suas costas, mas ele é rápido e fica difícil de mirar e atirar.

Mais fácil será, uma certa hora que ele tentar arrancar alguns cilindros para jogar em você, essa é a hora perfeita para atirar em suas costas, depois disso os olhos se abrirão em seu peito. Repita o processo algumas vezes e teremos o vencido. Nas extremidades do local temos itens de cura e munição.

Olhe no mapa o lugar em que estão e pegue todos que puder antes de partirmos. Siga para o elevador (O quadrado com um X no meio, no mapa), para voltar a parte de cima da sala dos biorreatores e seguir voltando até a plataforma dos painéis. Lá siga para a ala norte até a recepção e vamos entrar na sala de frente ao balcão para voltarmos a Sherry e mais uma cutscene.

Ganhamos de Annette um chip com acesso de nível 4. A moleque ninguém nos segura mais! Hora de pegar o elevador super chique na plataforma dos painéis. Teremos um encontro definitivo em breve com Birkin então prepare novamente suas armas para podermos dar um fim nele!

Volte pela porta de luz verde e acione o painel no final da ponte que nos dará acesso ao elevador. Saindo do elevador a direita tem um spray, continue pelo corredor até mais uma cutscene e pouco antes da porta com o “Exit” há uma faca a direita, passe pela porta, desça as escadas e vamos salvar nosso jogo.

Como já pegamos tudo no outro baú, não vamos precisar de nada deste. Pegue o elevador, mate o Ivy ao sair dele e a sua esquerda há uma erva azul, continue pelo corredor a sua direita, se livrando de mais um deles e logo outro a frente antes da porta.

Passando pela porta pegue a erva verde a esquerda e desça as escadas. Vá para a direita em direção a porta, ela estará trancada e Sherry irá abri-la para você pelo outro lado. Mas cuidado que virão dois Ivy de trás de ti.

Continue seguindo o único caminho possível até chegar na plataforma metálica com um zumbi pegando fogo, passe por ele seguindo pela próxima porta.

A sua esquerda haverá um baú e na parede do lado oposto próximo de umas caixas uma erva vermelha. Basta seguir o caminho até chegar a uma área mais ampla com uma espécie de trem. De a volta no trem até ver uma escadinha, suba por ela entrando no trem para pegar um plug duplo no final dele. Volte entre na salinha para pegarmos uma Minigun a esquerda e coloque o plug duplo no painel para acioná-lo liberando o trem.

Saia da sala para voltar ao trem e teremos uma cutscene. Hora de ar um fim a tudo isso! O esquema é o mesmo, atirar nos olhos espalhados por todo o corpo de Birkin. Não é difícil de matá-lo, apenas demorado. Há um padrão em que ele ataca, fácil de identificar e então de fugir.

É bem simples, ele irá te perseguir e depois de certo dano subir pelas paredes do local, ele pulará primeiro em cima do trem e depois em sua direção. Quando você o fizer subir pelas paredes de novo – literalmente, não pensem bobagens hein! – ele virá em sua direção e não em cima do trem. Perto de morrer os olhos em seu corpo ficarão vermelhos e ele rastejará em sua direção.

Quando já tiver causado danos suficiente uma cutscene se iniciará e apenas aprecie essa cena final! Parabéns completou o cenário A da Claire, agora temos o Cenário B com o Leon!

+ Claire B

Itens colecionáveis

6/6 Upgrades de inventario (Os mesmos para ambos os personagens)
2/58 Arquivos                           0/15 Mr. Raccoon                        1/9 Armas Colecionáveis
8/8 Cofres e Cadeados (Os mesmos para ambos os personagens)  
2/2 Cofres portáteis (Os mesmo para ambos os personagens)
32/32 Itens chave (Os mesmos para ambos os personagens)
6/6 Mapas (Os mesmos para ambos os personagens)                                                           

A Delegacia

Após a cutscene estaremos em um cemitério improvisado, nada de importante por aqui, siga em frente descendo as escadas. A porta a nossa direita estará trancada com corrente, então continue subindo as escadas, pegando uma erva vermelha a sua esquerda ao chegar na parte de cima, e a sua direita uma erva azul ao lado de outros vasos de plantas mais à frente.

Prossiga até chegar a um portão, a esquerda no carrinho de mão temos o alicate de corte e em seguida vamos ter uma cutscene. Os zumbis que estavam todos ao chão agora estão prontos para nos atacar! Volte desviando deles até a porta trancada, para podermos abri-la com o alicate.

A direita temos munição de alto calibre para a pistola, a chave do pátio e a esquerda encontramos o baú, outra arma e ainda atrás de nós temos uma granada. Vamos sair da sala, tomando cuidado pois do lado de fora já terá um zumbi nos esperando.

Seguindo para as escadas a nossa direita, passando de novo pelos zumbis para chegar até o portão onde tivemos a cena com Leon, agora podemos abri-lo.

A direita, de frente a escadas temos uma madeira e em cima do barril tem munição. Passe pela porta à frente e um zumbi quebrará a janela, tape-a com a madeira depois que ele cair do lado de dentro. Volte entrando na porta (sala de vigilância) ao lado da que usou.

Há apenas um arquivo (Pedaço de Papel) na mesa ao fundo, atrás do zumbi. Saindo da sala no seu lado direito há uma faca na parede, ao lado do painel com os fusíveis.

Siga o corredor até ver as escadas, vire à esquerda antes dela e na prateleira em frente a porta pegue munição incendiária para o lança granadas. Entre na porta (Sala de Descanso).

Acenda a luz no interruptor a sua esquerda e pegue a erva azul na mesa a frente, nos armários ao fundo temos pólvora Branca e munição. Na outra parte da sala há munição de Submetralhadora na pia e na cadeira acharemos um fusível.

Saia da sala e vamos voltar até a parte onde colocamos a madeira na janela anteriormente. Seguindo o corredor, vamos cortar as correntes destrancando a próxima porta (escritório leste) a esquerda, mas ainda não vamos passar por ela. Continue seguindo pelo corredor até o caminho se dividir.

A sua direita vamos encontrar o banheiro ao passarmos pela porta, onde na porta do meio das divisórias encontraremos um spray.

Saindo do banheiro, vamos seguir o corredor a nossa direita entrando na porta branca dupla (Sala da imprensa). Acenda a luz da sala, usando o interruptor que fica ao lado da câmera, a sua direita. No corpo vamos encontrar munição.

Saia desta sala e onde o corredor se divide novamente, vire à direita entrando numa sala com a porta aberta. Aqui vamos encontrar apenas madeira e munição.

Basta seguir o corredor até o fim para usar o fusível no painel a nossa direita para fazermos a porta metálica abrir. Haverá um zumbi a nossa espera do outro lado.

Agora no saguão principal vamos pegar um spray a nossa direita em cima das caixas descendo as escadas e seguir para o balcão a frente, pegando munição e uma pochete. Acesse o computador para uma rápida cena.

Vamos seguir para a porta (Recepção) aberta ao lado do painel com as fitas adesivas, para irmos a ala oeste da delegacia. Pegue a erva verde a direita e munição nos bancos a esquerda. Passe pela porta e cuidado ao avançar, um pouco a frente haverá um Licker no teto.

A porta a direita ainda não pode ser aberta, vamos ignorá-la por enquanto. Continue seguindo o corredor e coloque a madeira na janela quebrada a direita, com as fitas amarelas.

Prossiga até a porta dupla (Sala de Operações), pegue munição na cadeira a esquerda, um arquivo (Registro dos acontecimentos) na mesinha de frente a uma porta. Abra esta porta à frente cortando a corrente, podemos descartar o alicate. Antes de passar por ela, vamos pegar o mapa na lousa.

Na salinha pegue o detonador em cima da mesa, a erva verde ao lado da lousa, granada nas cadeiras e uma madeira ao lado de uma escadinha a direita, próximo a uma prateleira. A porta com o símbolo de copas está trancada, então vamos passar pela outra porta.

Vá para a esquerda no corredor, para no final dele achar munição em um corpo. Volte e mate na faca o zumbi entretido com a máquina de doces e depois o zumbi caído em frente a porta do “West office”.

Siga pelo corredor e veremos um zumbi entrar pela janela. A sala (Laboratório fotográfico) ao lado das escadas é um Save Room e onde vamos revelar nossos filmes. Cuidado que ao se dirigir a porta um zumbi cairá do andar de cima. Antes de entrar na sala pegue a erva verde e a madeira.

Logo a sua frente você verá um arquivo (Benefícios Medicinais de Ervas), vire-se, e a atrás de você teremos dois armários destrancados com munição e pólvora.

Na mesa grande há uma máquina de escrever para salvar seu jogo se quiser e um baú. Ao fundo próximo a passagem para a outra parte da sala temos um interruptor para acender a luz.

Nesta outra parte da sala é onde faremos a revelação dos filmes encontrados. Logo na bancada haverá uma erva vermelha, que podemos usar para combinar com uma das nossas verdes.

E a bancada ao fundo usamos para revelar os filmes que encontraremos. Feito isso vamos deixar algumas coisas no baú, como as pólvoras que não precisaremos agora e o detonador.

Tape a janela com madeira e subindo as escadas outro zumbi virá em nossa direção. Ao lado da porta metálica tem munição, siga para o final do corredor para pegar uma erva vermelha ao lado da máquina de café. Suba as escadas, e ao terminar, a esquerda em cima da caixa haverá munição. Um zumbi aparecerá mais à frente.

A parede da sala estará destruída, que é por onde entraremos, mas antes vamos destrancar o armário que há aqui, ao lado da “entrada”. Coloque o Código: DCM, conseguindo munição para a Submetralhadora, que ainda vamos pegar. Passe pelo buraco na parede e sobre a mesa estará a chave de espadas.

A porta aqui dará em outro corredor, sigamos por aqui e a nossa esquerda haverá uma porta que nos leva para o Almoxarifado Oeste. Porem antes de entrar siga até o final do corredor para pegar outro arquivo (Para Qualquer Sobrevivente). Agora entre na sala e na mesa a direita da porta há uma pólvora e logo a frente uma madeira.

Ao andarmos mais um pouco pelo único caminho possível encontraremos uma porta a esquerda, que dá na parte de cima da biblioteca, mas ainda não vamos usá-la.

O caminho se dividirá, vamos seguir primeiro para a direita, onde em uma estante encontraremos mais munição. Mais à frente poderemos ver que algumas madeiras foram pregadas para bloquear a passagem e que nessas madeiras há um C4, que precisaremos usar para passar, mas por hora não teremos acesso a isso.

Então continue pela esquerda e verá uma mesa, ali há um arquivo (Rabiscos de alguém). Seguindo o caminho estaremos de volta a porta que nos leva a biblioteca, e é hora de passar por ela.

Mas antes você pode querer adiantar algo aqui. Se reparar bem a porta que nos levará a biblioteca há um Zumbi pendurado no teto, caso tenha munição suficiente e queira, atire nele até que ele caia. Certifique-se de que ele está morto usando a faca para economizar munição e só então siga para a biblioteca. Ele nos atrapalhará mais a frente, podendo ser literalmente o que nos deixará viver ou morrer.

Mas caso esteja com pouca munição, voltaremos aqui mais uma vez antes que ele possa ser um empecilho para nós e aí então você pode dar cabo dele sem problemas também

Não há nada de interessante nesta parte superior da biblioteca então vamos descer, mas cuidado, pois na parte de baixo há vários zumbis nos esperando.

Podemos matá-los de modo seguro aqui do andar de cima, ou descer e evitá-los lá embaixo, ou ainda descer e mata-los lá em baixo. Eu aconselho a matá-los se tiver munição suficiente, pois será mais fácil de transitar no andar de baixo e como teremos de voltar aqui mesmo depois, já facilita o serviço.

Teremos duas escadas para usar, uma a esquerda da porta que entramos e a uma outra, do outro lado da sala. Cuidado ao andar nesta parte de cima, pois seguindo para a escada do outro lado da sala o caminho se divide, não siga para a esquerda, pois ali o chão está podre e você cairá na parte de baixo, chamando a atenção dos zumbis.

Vamos descer pela escada mais próxima, para adiantar um serviço que teremos de fazer depois. Alinhe todas as estantes até encostarem na que está com o macaco hidráulico. Para poupar tempo você pode só usar a primeira estante da esquerda para a direita que as outras serão empurradas juntas.

A estante que esta após o macaco hidráulico (A última) volta ela para que se encoste na anterior (A com o macaco hidráulico). O espaço da primeira estante que movemos liberou munição para nós. Por hora não há mais nada a fazer aqui, já que não temos os itens necessários. Certifique-se de ter pelo menos um espaço vago no inventario, pois vamos precisar.

Na mesa ao lado da porta com o símbolo de espadas acharemos o livro vermelho, precisaremos deste item para mais tarde. De frente a escada, haverá outra faca para nós em um dos corpos.

Vamos entrar nesta porta ao lado da escada, na mesa a frente acharemos mais um mapa e a direita em outra mesinha haverá uma caixa, vamos examiná-la para ganharmos um rolo de filme.

Haverá também uma estátua de unicórnio com um puzzle para resolvermos. Se aproxime e examine-a e então teremos um esquema de senhas giratórias, mas ao invés de números são desenhos. A sequência aqui é: Gêmeos, Libra (Balança) e Minhoca, conseguindo assim o primeiro medalhão para a estátua da deusa. A outra porta aqui está trancada então só nos resta voltar.

Vamos usar a porta com o símbolo de espadas para voltar ao saguão principal na parte superior, a sua direita tem munição em cima do banco no final do corredor.

Aqui mesmo no segundo andar, vamos encontrar a estátua de um leão. Se aproxime da estátua, e insira o código para destravá-la: Coroa, Tocha (Fogo) e Pássaro com um galho. Assim conseguiremos o medalhão do Leão.

Ao descermos para o saguão principal encontraremos Marvin transformado. No banco próximo a Marvin tem um arquivo (Caderno Com Página Faltando). Vamos colocar os medalhões na estátua da deusa e aproveitar para destrancar a porta com o símbolo de espadas aqui também. É a porta próxima as escadas que sobem para o segundo andar do lado oeste.

Ala Leste

Vamos seguir para o lado leste da delegacia agora, volte ao segundo andar e vamos nos dirigir a direita agora, cuidado pois neste corredor temos um zumbi.

Entre na única porta (Sala de Espera) e descarte a chave de espadas. Pegue a erva verde em cima da mesinha de centro e o panfleto em cima do balcão (Panfleto Turístico).

Atrás dele haverá um cofre e a combinação aqui é:  Esquerda Nº 6 (6), Direita Nº 2 (4) e Esquerda Nº 11 (15). Aqui conseguimos uma peça para nossa pistola (Carregador Grande).

Passe pela porta ao lado do balcão. Vamos seguir para a esquerda, encontrado uma madeira logo a frente, mas cuidado que ao dobrar o corredor um zumbi te esperará, e mais um outro, na outra extremidade do corredor. Vamos entrar na porta aqui, acessando então a sala de arte.

Já a sua esquerda haverá um arquivo (Artigo a pedra vermelha) para ser pego, em cima de uma cadeira, e na mesa mais a frente ainda a sua esquerda há um cartão magnético, que nos dará acesso ao deposito de armas na ala oeste da delegacia.

Ao fundo temos a estátua de um rei. Ao lado direito da estátua temos o braço esquerdo dela. Pegue-o e o combine com o livro vermelho e em seguida encaixe-o na estátua, para ganharmos o cetro do rei. Examine o item e então teremos a joia vermelha.

Cuidado que um Licker aparecerá, se conseguir podemos sair da sala sem precisar matá-lo, basta não correr e contorná-lo, se o tocar ou correr já era, ele nos atacará. Saindo da sala siga para a esquerda e passe pela porta com o “Exit”, pegando a erva verde, na janela.

Desça as escadas e vamos estar próximos de onde começamos o jogo, onde encontramos com Leon. Passe pela próxima porta e entre na primeira porta a sua esquerda (Escritório Leste), aquela onde cortamos a corrente.

Tape a janela ao lado do policial morto para impedir outro zumbi de entrar. No corpo do policial tem munição, na mesa ao nosso lado uma granada e na mesa ao lado da porta uma erva verde. Cuidado, pois, há um zumbi na sala.

Seguindo para as várias mesas juntas, temos do lado direito uma pólvora. Na salinha encontramos pólvora branca e a manivela. Retire as cadeiras que bloqueiam a porta dupla para podermos passar, seguindo para a esquerda.

Voltando a ala oeste

De volta ao saguão principal dirija-se para a porta com o símbolo de espadas do lado oposto do saguão, que nos dará acesso ao escritório oeste.

Desça as escadas e na mesa próximo a nós teremos um arquivo (Primeira Tarefa do Novato) e dois cadeados com códigos em ambas as extremidades da mesa. O código é: Esquerda = NED Direita = MRG, que nos dará acesso a uma peça (Carregador Rápido) para a pistola.

Vamos para a esquerda primeiro, pegando nas mesas grudadas um arquivo (Relatório de Operação) próximo a salinha. Dentro desta salinha haverá um zumbi, de cabo dele para destrancarmos um cofre que há aqui.

A combinação é: Esquerda Nº 9 (9), Direita Nº 15 (10) e Esquerda Nº 7 (1), assim conseguiremos uma pochete. Nos armários a esquerda da salinha temos munição e na mesa de frente a eles haverá pólvora e um arquivo (Usos para pólvora).

Basta não tocar no zumbi caído na mesa que não teremos problema. Saia por esta porta próxima ao zumbi para voltarmos ao corredor que nos dá acesso ao segundo andar da ala oeste.

No corredor agora, iremos entrar na sala da caixa-forte, que é a porta a nossa frente. Logo de cara nos deparamos com um painel para inserirmos um código, mas antes pegue um arquivo na mesa ao lado (Sobre o terminal dos armários).

Observando o painel vamos ter de colocar duas teclas, pois estão faltando dois números aqui, só que ainda não as possuímos. Se andar pela sala verá que existem alguns armários com itens dentro, mas que estão trancados. Pois é muito simples basta, digitar o número dos armários com os itens para abri-los.

Os números são: 102 (Pólvora), 103 (faca), 106 (Rolo de filme), 109 (Munição), 203 (Pochete) e 208, (Munição Incendiária). Porém nesta primeira visita só teremos acesso aos armários 106 e 109, caso queira aproveitar para pegar algum item aqui, caso não, teremos de voltar aqui de qualquer jeito. Mais ao fundo da sala ainda teremos um leitor de cartão que vai liberar o lança granadas para a gente.

Volte para o corredor e vamos seguir para o segundo andar. Vamos dar uma passada antes no laboratório fotográfico, a sala ao lado das escadas, para pegarmos o detonador. E mantenha a joia vermelha e a manivela com você também. Agora na parte superior siga para a única porta (sala dos Chuveiros) deste andar, que fica próxima a máquina de café.

Nos armários a frente haverá um cadeado, para destrancá-lo usaremos o código: CAP, assim conseguiremos munição de lança granadas. Na outra porta há um policial morto, nem perca tempo abrindo-a.

Nos armários a direita acharemos mais munição incendiária para o lança granadas, na parede a direita do armário pegue o arquivo (Instruções Para Cofre Portátil) e mais a frente ainda a direita há uma caixa. Combine a joia vermelha com a caixa para podermos abri-la e conseguir o distintivo dos S.T.A.R.S. Ao examiná-lo também, descobriremos que é na verdade um pen drive.

Por fim usaremos a manivela no registro ao lado de onde está saindo o vapor que nos impede de passar. Feito isso siga o caminho agora liberado. Nada de mais por aqui, quando chegar até a próxima porta, verifique os armários para acharmos mais pólvora apenas. Saia pela porta e vamos estar em um corredor que não tínhamos acesso.

No sofá a nossa esquerda haverá munição incendiária. Vamos entrar na primeira porta a nossa esquerda (Escritório dos S.T.A.R.S). Logo a sua direita haverá uma erva vermelha, próxima aos armários, na salinha a direita em cima da mesa encontraremos a bateria para o detonador. Combine-os no inventario e nosso detonador estará completo. Na mesa ao fundo teremos outro arquivo (Memorando interno).

Saía da salinha e siga para a direita, na mesa de frente ao alvo com os dardos encontraremos mais uma pólvora branca, a sua direita entre o monitor do computador, na bolsa com o símbolo de primeiros socorros a esquerda há um spray.

Nas mesas onde temos uma guitarra ao fundo e uma jaqueta, vamos achar mais munição incendiária e uma granada de atordoamento. E por fim ao fundo teremos um computador, onde vamos usar o pen drive que conseguimos para liberar o arsenal.

Dirija-se a cpu para colocar o pen drive e depois ao computador para ter acesso, feito isso pegue o pen drive de volta e vamos adentrar a área liberada para pegarmos a submetralhadora e um arquivo (Carta a agentes da S.T.A.R.S) em cima do banco. Ao sair do arsenal, pegue um arquivo (Recado de Leon) e munição no “carrinho” com as caixas.

Vamos sair da sala e seguir então nosso caminho pelo corredor encontrando com Mr. X. Volte para a escritório dos S.T.A.R.S e fique aí até o Mr. X passar, dá para saber ouvindo seus passos e o barulho da porta quando ele abrir e for para o outro cômodo. Ele entrará pela porta do outro lado, aí poderemos passar tranquilos.

De volta ao corredor continue por onde estávamos indo ignorando a porta a esquerda, ela ainda não pode ser aberta, então vamos passar pela porta ao final do corredor e estaremos de volta a biblioteca, na sala onde conseguimos o medalhão do unicórnio.

Pegue quaisquer itens que deixamos aqui anteriormente, se quiser. Suba as escadas e vamos voltar para o almoxarifado no terceiro andar.

Agora que voltamos aqui e temos mais munição, você pode querer “matar” o zumbi que está pendurado próximo a porta, caso não o tenha feito antes. Pois ele pode nos atrapalhar a sair daqui logo mais.

Seguindo a esquerda, vamos encontrar o C4 pregado nas tabuas de madeira, agora com o detonador podemos destruí-las, nos dando acesso a última estátua para conseguir o terceiro medalhão.

Vamos sair da sala pela porta que viemos da biblioteca e esperar a explosão, assim o armário não cairá bloqueando a porta. Agora então, vamos para a passagem liberada, para desvendar o puzzle. Vamos usar a combinação: Aries (Bode), Arpa e Corvo. Os símbolos estão meio desgastados, deixando as coisas um pouco mais difíceis, se não conseguir identificá-los aqui vai a ordem.

Antes de mais nada, vamos apertar apenas uma direção para fazer os símbolos aparecerem, assim fica mais fácil de dizer onde estão. Vamos usar apenas o direcional para baixo ok? O símbolo do Bode está antes do símbolo da águia e depois do símbolo de peixes. A arpa esta depois do símbolo de peixes. E por fim o corvo depois de aquários (Jarro).

Pegando nosso medalhão devemos voltar para a biblioteca e depois para o saguão principal. Haverá um zumbi próximo a porta para voltarmos a biblioteca (Era aquele que estava pendurado de frente a porta que dá na biblioteca).

Desça as escadas da biblioteca e saia pela porta com o símbolo de espadas. Agora no saguão vamos colocar o último medalhão na estátua da deusa.

Passagem subterrânea

Desça pela passagem liberada e estaremos em uma nova área agora, a sala secreta. Aqui logo a nossa direita teremos um mecanismo que precisa de uma alavanca T que ainda não temos.

Haverá outro baú e uma máquina de escrever em cima da mesa, junto a pólvora. E a esquerda perto da maquete temos mais munição para o Lança granadas.

Vamos enfrentar nosso primeiro chefe logo, logo e acredite ou não a melhor estratégia aqui é matar Birkin na faca, por incrível que parece é o melhor modo de causar dano nele. Pegue todas as facas que coletou até agora e vamos levá-las, junto as armas, munições e itens de cura.

Desça toda a escada, até chegarmos no andar de baixo, para pegarmos uma granada a direita embaixo da escada e ao fundo vamos abrir a caixa de vidro para conseguir uma peça (Silenciador) para a submetralhadora. Examine o pen drive para fazê-lo voltar a ser o distintivo e encaixe-o na caixa para abri-la.

Suba as escadas e entre na passagem a frente, siga pelo corredor metálico até ter de mover um armário que bloqueia a passagem, nós nos encontraremos com Sherry Birkin, a adorável filinha de William e Annette. Só que infelizmente não vamos topar só com ela, bem atrás da gente vai aparecer William Birkin já tomado pelo G-Vírus.

A melhor estratégia aqui é matar Birkin na faca, por incrível que parece é o melhor modo de causar dano nele. Fique perto dele e o fatie até ele te agarra, use a faca para não levar dano e bora para a próxima. Uma boa também é usar granadas de atordoamento e depois esfaqueá-lo novamente. Depois alguns tiros de pistola vão terminar o serviço, quando perder todas as facas.

PS: A faca infinita, assim como as outras, se não quebraram, voltam para a gente depois, ela estará de frente a escada que vamos subir.

Caso não queira arriscar em matá-lo na faca, mantenha uma distância média e desça bala em sua cabeça e depois no olho em seu ombro quando este ficar exposto. Se ficar muito longe Birkin vai desaparecer e tentar nos surpreender nos atacando por trás ou por cima, dificultando as coisas aqui. Não fique preso no canto em hipótese alguma ou será complicado de sair.

Uma ótima escolha aqui é usar a submetralhadora, metendo bala na cabeça de Birkin e depois no olho que aparecer em seu ombro. Pelos cantos da sala há munição e ervas para recuperar vida caso precise.

Após vencer a luta, vamos voltar a nossa localização inicial quando caímos, do lado leste do local, para fazermos uma limpeza nos itens aqui antes de seguir pela escada.

Em cima das caixas há munição e no barril a direita haverá uma erva verde. Siga caminho a esquerda até chegar ao outro lado da sala, onde haverá uma erva vermelha nos paletes e munição no barril.

Voltando um pouco vamos para o norte do lugar, seguindo a esquerda até o fundo, para encontramos mais munição, uma granada em cima do cano e outra erva verde ao lado das mesas de comando. Feito isso agora sim podemos seguir para a escada e voltar a parte de cima.

Vamos seguir primeiro para a direita entrando na sala. Para encontrar pólvora no armário e mais uma erva verde ao lado da mesa. Agora saia e siga para o outro lado até chegarmos em outra sala. Aqui vamos mover a plataforma, acionando-a no painel, para que possamos prosseguir.

Feito isso siga pelo único caminho disponível até a próxima sala (Sala de operações). No armário a direita encontramos outra pochete, na mesa uma máquina de escrever para salvar e um baú ao lado. Vamos manter conosco o mesmo de antes, as armas, munições e um item de cura apenas. Basta continuar até as escadas e mais uma cutscene.

O estacionamento

Chegamos ao estacionamento, siga para o outro lado do local, até o portão gradeado, seguindo Sherry. Mexa no painel e descobriremos que precisamos de um cartão magnético e mais uma cutscene. Maldito Irons! Não se preocupe teremos nossa vingança, ou quase, mais para a frente.

Vamos seguir para a porta atrás de um carro vermelho, ignorando a porta que está aberta por enquanto. Ainda existe uma porta do lado esquerda do estacionamento, mas ela está trancada.

Vamos seguir para a direita primeiro. Vá até o final do corredor para pegar uma erva azul e depois entre na única porta aqui, para estarmos no canil.

Ao abrir a porta já vai dar de cara com um Licker, cuidado pois tem outro aqui dentro também, mate-os para podermos passar em paz ou apenas caminhe pela sala até chegar à próxima porta. Você pode usar a dica da porta aqui caso queira matá-los.

Logo a sua direita numa cestinha temos pólvora branca, siga para a esquerda agora para dar a volta no caminho bloqueado e chegar até a outra porta. De volta ao corredor vamos entrar na porta a nossa frente e estaremos no necrotério.

Vamos precisar abrir as gavetas aqui para encontrar uma chave. Você pode querer matar o zumbi que está aqui ao lado na faca, isso facilitará para nós na hora de sair desta sala. Antes disso a sua esquerda ao lado do corpo, temos um arquivo (Registro de Autopsia Nº. 53477).

Na segunda gaveta do lado direito temos uma erva vermelha, e na última gaveta temos uma granada de atordoamento junto a um corpo. Indo agora para o outro lado, vamos direto na penúltima gaveta, ali haverá um corpo e a chave de ouros. Cuidado pois o zumbi desta gaveta tentará te atacar e o que estava caído ao lado da porta também, caso não o tenha matado.

Temos de voltar todo o caminho, até a porta que usamos do estacionamento para entrar aqui, mas sem usá-la para voltar ao estacionamento.

Cuidado que ao voltar saindo pela porta do canil no próximo corredor um Licker te esperará no teto. Vamos seguir caminho pelo lado que não fomos quando entramos aqui. A primeira porta aqui da no campo de tiro.

Na mesa a direita haverá um arquivo (Notificação de descarte) e uma caixa. Examine a caixa para acharmos uma chave com a numeração 7493, esta chave é a de um carro que está no estacionamento.

Mais à frente no balcão a direita achamos um panfleto (Mensagem do Mr. Raccoon), a porta a direita nos leva para uma salinha contendo uma erva vermelha e um rolo de filme.

A outra porta nos dará acesso ao campo de tiro, tudo o que temos a pegar aqui é munição incendiária, que está próximo a divisória das salas no canto direito. Ao abrir a porta os zumbis o atacarão, mate-os para poder passar.

Vamos voltar agora ao estacionamento. Se aproxime do carro da SWAT e vamos usar a chave que achamos. Ao examinar a chave do carro, vamos achar um botão que destrava o alarme e o carro vai começar a piscar suas luzes. Vá até ele e abra o porta-malas para pegarmos uma nova pistola.

Vamos seguir para a porta aberta, ao lado desta que saímos, descendo as escadas. Aqui vamos achar em cima da mesa um arquivo (Raccoon Mensal Ed. Junho) e na mesma parede o mapa. Entre na porta (Sala de controle do elevador) a sua esquerda usando a chave de ouros.

Logo a frente tem uma erva azul, no armário a nossa direita tem uma peça (Controle de ombro) para o lança granadas e em cima da caixa atrás da mesa com comida, há uma pólvora branca. Agora acione a alavanca para liberarmos o elevador. Saia da sala e entre no elevador para voltarmos a delegacia.

De volta a delegacia

Siga o corredor e ao final da área externa, do lado esquerdo temos uma erva verde. Continue até chegar a próxima sala (Escritório do Chefe). Na mesa logo a nossa frente temos um arquivo (E-mails para o chefe Irons).

O lugar também é um Save Room. Na mesa redonda com as duas poltronas temos outro arquivo (Registro de Taxidermia) e munição para submetralhadora. A porta com o símbolo de copas está trancada, então vamos para a porta a nossa direita.

Siga o corredor até outra porta (Sala da Coleção Particular). Na estante a frente haverá pólvora branca e a nossa esquerda um portão trancando outra parte da sala.

Vamos precisar de dois componentes eletrônicos para usar no painel e ativá-lo, fazendo o portão abrir. Seguindo o corredor, na estante, já próximo a mesa há outro arquivo (Carta da Assistência Técnica), e na mesa um porta-retratos. Examine-o para ganharmos a chave de copas.

Vamos voltar e sair pela porta com o símbolo de copas no escritório do chefe, mas antes garanta ter em seu inventario, as chaves de ouros e copas, madeira e leve as armas e munições e um item de cura caso queira. Estaremos no segundo andar da ala leste, em uma área que não tínhamos acesso.

Desça as escadas, coloque a madeira na janela a frente e siga até o final do corredor para encontrar nos armários pólvora branca. Agora entre na sala com o símbolo de copas.

Teremos munição na mesa a esquerda e na prateleira no fundo da sala acharemos um cofre portátil. Ao se aproximar do vidro, cuidado pois um Licker irá pular por ele.

Pule pelo viro quebrado para termos acesso a outra sala, pegando pólvora no policial morto e um arquivo (Relatório de Confisco) em cima do armário de arquivos. Saia pela porta que entramos e volte subindo as escadas, toda ela.

Vamos estar no terceiro andar da ala leste. A sua direita ao lado da prateleira tem uma madeira, e no armário ao lado há uma granada de atordoamento.

No armário a nossa frente encontramos munição. Vamos seguir pela porta (Almoxarifado Leste) ao lado da escada de madeira primeiro.

Logo à frente na prateleira a nossa esquerda encontraremos uma erva azul, entre na próxima esquerda para pegar a engrenagem grande. Suba as madeiras a esquerda da caixa saindo no corredor ao lado da porta com o símbolo de copas. Cuidado, pois, há um zumbi ao lado direito. Na prateleira a frente há munição incendiária. Passe pela porta com o símbolo de copas

No manequim a direita pegue uma faca e em cima da mesa o primeiro dos dois componentes eletrônicos que precisamos, basta examinar a caixa.

Volte para o almoxarifado e a outra porta deste cômodo estará trancada, então passe pela porta que usamos inicialmente para entrar aqui. Basta seguir reto até chegar a ela e aí entraremos na outra porta, a próxima ao armário e estaremos na sacada.

Pegue uma erva azul na mesa logo a frente e desça as escadas. A nossa direita há uma alavanca que aciona a água, que vamos usar para apagar o fogo do helicóptero, mas antes precisamos mudar a direção da água.

As escadas na cobertura, do lado esquerdo, nos levam para a última parte do primeiro andar da ala leste ainda não explorado. Embaixo das escadas há duas ervas verdes, mas cuidado que há um zumbi também e outro na área mais aberta. Ao lado esquerdo de onde o zumbi veio, teremos uma alavanca que precisamos mudar de R para L.

Volte subindo as escadas para podemos acionar a alavanca que controla a água para que ela apague o fogo do helicóptero e nós possamos passar pelo corredor bloqueado por ele. A direita da porta temos munição no banco e ao passar por ela bem a nossa frente há uma erva vermelha. E então vamos ver o Mr. X novamente.

Ele passará pelo helicóptero e virá em nossa direção. Descarregue bala nele, mais especificamente na sua cabeça, ou use uma granada de atordoamento, pois aqui vai ser difícil de fugir, o lugar é muito estreito. Mais seguro ainda, se preferir volte até a área externa e de um olé nele lá voltando ao corredor.

Siga o corredor e entre na segunda porta a esquerda, vamos estar de volta a sala de espera no segundo andar. Agora temos de voltar para o saguão principal, vamos seguir pela outra porta neste andar, para entrarmos na biblioteca novamente.

Passe pela porta ao lado da escada, e estaremos na sala com a estátua do unicórnio, passando pela outra porta, destranque a primeira porta a direita (Rouparia) e descarte a chave de ouros.

Logo a direita encontramos uma pólvora e em cima das máquinas de lavar outro cofre portátil. Ao destravá-lo conseguimos a segunda tecla para o painel da sala da caixa-forte.

Saia da sala, siga pelo corredor e atravesse a porta no final dele, passando pela sala dos chuveiros e descendo as escadas. Caso precise salvar ou reorganizar o inventario a sala aqui ao lado das escadas é o laboratório fotográfico, vamos precisar estar com as duas teclas, se certifique disto. Cuidado ao seguir pelo corredor pois há dois Licker aqui. Da para usar a dica da porta e da faca aqui se quiser.

Entre na primeira porta a direita, a de frente ao escritório oeste (West Office) para entrarmos na sala da caixa-forte. Basta colocar as tecas no lugar dos números 2 e 3 e digitar o número dos armários para podermos pegar os itens. Os números são: 102 (Pólvora), 103 (faca), 106 (Rolo de filme), 109 (Munição), 203 (Pochete) e 208, (Munição Incendiária)

Saia desta sala e entre e na porta ao lado da máquina de café, a sua direita, depois na porta (Sala de Registros) a sua esquerda com o símbolo de copas.

Já a direita na mesa temos a alavanca do macaco hidráulico, para poder mover as estantes na biblioteca e uma granada. Ao lado da impressora próxima a outra porta, com o símbolo de paus tem uma pólvora.

Vamos voltar pelo escritório oeste até o saguão principal e seguir para o segundo andar, entre na porta do lado esquerda, para voltarmos a biblioteca.

Vá para o lado leste (direito) da sala e coloque a peça faltando no macaco hidráulico. Precisamos alinhar todas as estantes, fazendo com que elas façam um caminho para nós no andar de cima. Feito isso, suba as escadas, seguindo para a porta do outro lado que não tínhamos acesso.

Estaremos no terceiro andar do saguão principal, do lado oeste. Agora devemos seguir rumo a sala da torre do relógio, que fica ao final deste corredor a direita.

Mas tome cuidado ao se aproximar da porta, dois zumbis estarão te esperando do lado esquerdo, pode matá-los para entrar na sala com mais segurança, ou só correr direto para a porta. Ao lado da porta antes de entrar há uma erva verde.

Do lado de dentro a nossa direita, vamos usar a engrenagem grande, que conseguimos anteriormente, liberando um novo acesso para nós. Não se esqueça de pegar a engrenagem de volta. Na mesa a nossa esquerda há um arquivo (Plano de conserto).

Seguindo o caminho pela esquerda passaremos por outro mecanismo faltando uma engrenagem, mas ainda não a temos. Antes de seguir para a escada, se quiser pode ir até a porta no final de nosso caminho para pegar uma pólvora grande.

De volta a sala suba as escadas pegue a engrenagem pequena no mecanismo e coloque a grande em seu lugar. Agora desça novamente e coloque a engrenagem pequena no mecanismo que passamos anteriormente.

Isso fará com que a caixa com o componente eletrônico caia e nós possamos pegá-la. Como com a caixa anterior examine-a para revelar o componente.

Saia desta sala e atravesse o corredor, entrando na porta ao final dele, para estar de volta ao almoxarifado leste. Passe pela porta do lado oposto do almoxarifado para sair dele e desça as escadas. Estaremos próximos de novo a sala do chefe.

Entre nela e sigamos com os dois componentes para a sala a esquerda para destrancar o portão. Coloque os dois componentes no painel para desvendarmos o puzzle.

Precisamos fazer com que os fios se interliguem entre os 3 pontos das extremidades. Temos então uma espécie de “tabuleiro” 4×4, 4 fileiras e 4 colunas. Os fios interligados corretamente ficam amarelos. Vou deixar uma imagem abaixo facilitando a vida de todos nós.

Com o portão aberto vamos entrar e nos aproximar do mancebo para termos uma cutscene.

A doce garotinha!

Teremos o controle de Sherry Birkin agora, e precisamos fugir deste quarto. Pegue a boneca de pano que está atrás de nós na cadeira, examine-a para achar um bloco.

A esquerda da porta haverá uma caixa de madeira em cima de um baú de brinquedos. Coloque o bloco lá e vamos resolver o puzzle.

A disposição dos blocos é aleatória, mas felizmente a combinação final será sempre a mesma, que é:

Linha superior: Quadrado, Triangulo, Círculo, Estrela, Triangulo.

Linha inferior: Círculo, Quadrado, Estrela, Quadrado, Estrela.

Segue a foto qualquer dúvida.

Com isso conseguiremos a tesoura! Vá para a parede a sua direita, onde está tampado com papelão e fita, vamos usar a tesoura aqui para abrir caminho. Estaremos na sala em que Irons estava anteriormente.

Saia pela porta e siga para a direita, pois caminho da esquerda dará na porta do quarto que estávamos, que está trancada. Na mesa perto da amarelinha tem um arquivo (Diário de Saly).

No final do corredor há uma espécie de estante, puxe uma das gavetas para usarmos como escada e subir passando por uma pequena janela.

Do outro lado estaremos no berçário, siga pelo caminho até ver uma entrada a direita e depois passe por baixo de uma “casinha” para chegar até a única porta aberta aqui.

Desça as escadas para chegarmos ao saguão frontal. A porta dupla a nossa frente está trancada, nem perca tempo. Na mesa a esquerda, com o dinossauro caído temos um arquivo (Diário de Tom).

Passe pela porta ao lado e estaremos em outro corredor. Ao segui-lo vamos poder ver a sombra de Irons por uma janela, siga até a porta ao final do corredor.

A nossa direita pouco a frente tem uma máquina de escrever e um arquivo (Diário de ___). Ao entrarmos encontraremos o corpo de Katherine, a filha do prefeito sobre uma mesa, passe por ele e na parede, em cima da mesinha redonda de frente as cortinas no final da sala estará a chave que precisamos para abrir a porta. Mais uma cutscene.

Irons agora estará nos perseguindo e não podemos deixar ele nos pegar, pois se não é game over! Volte pelo corredor, passe pela porta, suba as escadas e passe pela próxima porta.

Se mantenha abaixado e se esconda atrás de umas mesinhas de madeira com umas cadeiras, é o móvel bem no meio do lugar. Irons irá se aproximar e você terá de dar a volta nesta mesinha para que ele não te veja, até ele arrastar um móvel e liberar caminho.

Nesta primeira parte, vá para trás da mesa, lado esquerdo dela e espere que ele se aproxime. Então circule a mesa indo da esquerda para a direita. Cuidado que ele voltará até onde estamos logo, logo. Há duas maneiras de passar esta segunda parte.

Rota 1: A primeira é que quando ele se aproximar você terá de ir até a metade do lado esquerdo, mas não contorne a mesa, pois ele tentará nos enganar, volte e siga para o outro lado. Aí é só esperar a cutscene para prosseguir.

Rota 2: A segunda é, você aproveitar a chance em que Irons reclamar e colocar a mão no rosto, para sair de trás da mesa, passando pelo caminho que ele liberou e entrar embaixo de uma mesa a direita, próxima de várias caixas, na direção de onde estávamos escondidos antes. Ao ver Irons terminar de circular o nosso antigo esconderijo, sigamos para atrás de uma mesa mais a frente, com livros em cima, no nosso lado esquerdo. Fique aí e espere a cutscene.

Vá até a porta do banheiro e pegue a chave, voltando e destrancando a porta próximo onde estávamos escondidos inicialmente.

Desça as escadas e abra a porta dupla, só que adivinha? Ela não abre! Siga para a porta a esquerda, e depois volte até a sala com o corpo para termos uma cutscene.

O Orfanato e os esgotos

Retomando o controle de Claire estaremos com o pingente de Sherry e o cartão do estacionamento. Volte a sala do chefe e siga pela passagem atrás da mesa dele, para pegarmos o elevador e assim voltarmos ao estacionamento.

Vá em direção ao grande portão gradeado para usarmos o cartão magnético. Mr. X aparecerá, você pode atirar nele para ganhar tempo ou ficar correndo pelo estacionamento até o portão se a abrir e você poder passar.

Seguindo pela rua, logo a sua direita perto do hidrante temos uma erva verde. Na parte de cima da rua, do seu lado esquerdo haverá um zumbi numa grade, ali tem um portão por onde temos de passar. Se aproxime do portão e o zumbi o derrubará, volte e fique dando voltas na rua para que os zumbis saiam de perto do portão e Mr. X não te pegue.

Quando for seguro passe pelo portão, suba as escadas e siga pela plataforma metálica. Ao descer as escadas haverá um zumbi nos esperando, passe subindo pela lata de lixo e vamos ver um cachorro do outro lado da grade, mate ele daqui mesmo assim ele não nos oferecerá perigo.

Passe pelo portão ao final e vamos ser atacados por outro cerberus. Volte pelo portão novamente, pois esse cão sarnento não pode abri-lo, mas cuidado que eles pulam as grades se você demorar para matá-los.

Ao dar a volta nos carros, seguindo o único caminho possível, veremos outro cerberus. Vamos passar pelo outro portão que está do nosso lado esquerdo para chegarmos à quadra de basquete.

Do nosso lado esquerdo mais amigos caninos. Mate-os rápido pela grade ou se não eles vão pular por ela e nos atacar. Caso isso acontece volte pelo portão anterior para ter a chance de matá-los pela grade.

No banco vermelho, a direita tem munição e erva verde, siga pelo portão a esquerda para estarmos em outra área e adivinhem? Sim, mais cerberus… Faça o mesmo esquema para matá-los.

Do lado esquerdo do ônibus há uma erva azul. Agora entre no ônibus e pegue uma granada no banco a direita, no final do ônibus tem um zumbi, cuidado.

Saindo do ônibus haverá outro cerberus a esquerda na espreita, corra até o portão desenhado mais a frente para termos uma cutscene.

Estaremos na frente do orfanato, não há nada aqui então siga direto para a entrada, suba as escadas e passe pela porta e siga para o banheiro. Há um spray em cima da pia, um arquivo (Carta do Diretor) no banco e munição de submetralhadora na cesta de roupas sujas.

Volte e vamos para a porta ao lado da mesa com o dinossauro caído, que dá no corredor que leva a sala com o cadáver para mais cutscene. Entre na sala e siga até o final dela para acharmos uma escada.

Descendo as escadas e depois a próxima, vamos encontrar Sherry e Mr. X também. Siga Sherry até chegar no elevador, ente e teremos uma cutscene. Vire-se e siga para o fundo da sala a direita, nas caixas com a armação gradeada há munição para a submetralhadora.

A porta (Escritório) a nossa frente dará em um Save Room, com um arquivo (Relatório: Sobre o “G”) na parede a nossa esquerda, uma máquina de escrever. Na mesa a direita tem munição bem mais potente (Alta potência) para nossa pistola, aquela de 5 tiros e ao lado da porta um baú.

A porta aqui está trancada, então vamos voltar, indo para a direita onde haverá uma abertura que podemos pular para a parte de baixo. Siga o corredor até cair na água.

Andando mais um pouco verá um lugar para subir a sua esquerda, com um portão, que está trancado, mas aqui há uma erva azul. Pegue-a e vamos prosseguir até próximos de algumas grades a nossa esquerda, ali encontraremos pólvora branca nos lixos.

Prossiga até chegarmos à próxima porta, subindo todas as escadas até a sala de controle. Cuidado, ao entrar haverá um zumbi do lado da porta e mais dois à frente. Vá para a esquerda e em cima de uma cadeira tem munição incendiária para o lança granadas.

A nossa direita na mesa temos um arquivo (E-mail para o QG da Umbrella). Abra o cadeado do armário ao lado da mesa com o código: SZF, e pegaremos munição para a submetralhadora. Desça pela passagem ao lado e temos outra cutscene.

Estaremos na sala dos monitores. Já a sua esquerda pegue o mapa dos esgotos na parede. Atrás de você na mesinha improvisada tem munição, a esquerda temos uma máquina de escrever, um arquivo (Panfleto da empresa de esgotos), um vídeo cassete e o baú.

Na área ao lado temos alguns paneis com componentes eletrônicos de xadrez. Em cima da mesa mais um arquivo (Destrancando a porta da área U) e por fim uma nota pregada no quadro. Antes de prosseguirmos é bom levarmos algumas granadas explosivas, munição incendiária para o lança granadas e ervas azuis.

Temos de colocar os componentes no lugar certo para poder abrir a porta e salvar Sherry. Nesta área temos três deles, o bispo, o cavalo e o peão. Precisamos achar o rei, a rainha e a torre.

É o que vamos procurar. Tenha certeza de estar levando o lança granadas com as munições incendiárias pois agora é super necessário. Saia pela porta ao lado de onde pegamos o mapa e acione a alavanca a frente para movermos a ponte e podermos passar por ela.

Ao final da ponte siga para a esquerda e pegue uma erva vermelha ao final do corredor metálico. Logo à frente na mesa encontraremos a manivela em T e um arquivo (Bilhete do Leon).

Não podemos passar pela porta aqui sem uma pulseira de identificação. Descendo as escadas haverá apenas um arquivo (Recibo de entrega) na mesa.

Vamos voltar e seguir para o outro lado, até o final do corredor para encontrar um cofre e uma erva azul, mas cuidado ao se aproximar para pegar a erva, pois o zumbi se levantará.

A senha do cofre é: Esquerda Nº2 (2), Direita Nº12 (6) e Esquerda Nº8 (14), ganharemos uma peça (Chassi Reforçado) para a nossa pistola de 5 tiros, agora ela pode se tornar mais potente.

Vamos voltar e seguir pela porta com o “Exit”. Desça as escadas, mas cuidado com o zumbi ao final dela, a direita haverá outro. Não esqueça de pegar a erva verde a direita. Nosso caminho se dividira novamente, mas vamos seguir primeiramente para a esquerda, não esqueça de matar o zumbi com colete amarelo na faca, para não termos surpresas quando voltarmos por aqui.

Seguindo pela esquerda use a manivela para abrir o portão. Continue até chegarmos a uma mesa, na parede acima dela há uma chave. Nem precisa subir as escadas, pois é um beco sem saída, uma vez que o mecanismo que abre a porta está quebrado.

Vamos descer a escada a nossa esquerda e estaremos no canal do fundo. Temos de atravessá-lo até chegar ao almoxarifado. Suba para a parte onde há vários cadáveres a sua esquerda para passar para o outro lado. Andando um pouco vamos encontrar um G Adult.

Este primeiro podemos passar do seu lado sem ser pegos, talvez tomemos um pequeno dano pois ele esbarra na gente ao nos aproximarmos, mas não olhe para trás, continue correndo. Caso ache isso arriscado, pode mandar uma granada nele. Ou ainda se preferir e conseguir, pode se aproximar deles e esperar que eles deem uma pancada no chão, nessa hora é só passar correndo.

Caso prefira também é só usar a munição incendiária neles que você deve matá-los facilmente também. A frente tem mais um, vamos usar uma granada nele para podermos passar. De onde ele veio há munição de submetralhadora, decidindo pegá-la ou não, mantenha-se a direita a seguir, pois a esquerda tem um beco sem saída (Onde está a munição).

Não passe muito próximo a seu lado direito e não pare, pois um outro G Adult cairá deste lado, cuidado pois há ainda um zumbi a frente. Passe pela porta (Almoxarifado) e suba as escadas, continue e ao passar por uma prateleira cheia de caixas pegue uma erva vermelha no meio delas.

Essa parte é um pequeno labirinto que temos que ir usando os plugs do rei e da rainha para passarmos e sair daqui com os dois. Desça as escadas e vire à esquerda, entrando numa passagem a direita e pegaremos o plug da Rainha. Tire-o do painel e o portão por onde passamos se fechará.

Continue e vire a esquerda agora, colocando o plug no novo painel, passe o portão recém aberto e suba as escadas pegando o plug do rei.

Desça pela abertura à sua direita e cuidado, pois haverá dois zumbis te esperando na parte de baixo para te pegar pelas costas. A direita de onde está o painel com o plug tem uma erva azul na caixa.

Passe por onde está o plug da rainha e use o plug do rei a esquerda para abrir o portão e pegarmos o fuzil de eletrochoque. Abra a porta aqui, mas não passe por ela.

Volte por onde entramos, pegue o plug do rei e volte mais um pouco para pegar o plug da rainha. Agora entre no corredor e use o plug da rainha e depois o do rei no painel de frente a escada. De a volta para pegar o plug da rainha e volte, pegando o plug do rei também.

Agora é só subir as escadas para voltarmos ao canal do fundo. O fuzil de eletrochoque também é uma boa para matarmos os G Adults, ou pode jogar granadas neles de novo se ainda tiver.

Desta vez na hora de voltar vamos nos manter do lado esquerdo, quando achar a passagem para o outro lado, suba na parte mais alta e atravesse e atravessando, cuidado que um dos G Adults estará à sua espera.

A esquerda de onde encontramos com ele tem uma erva verde. Suba as escadas e volte o caminho até onde pegamos esta passagem a esquerda.

Vamos pegar o caminho da direita desta vez. Acione a alavanca antes de descer na água para podermos abrir o portão aqui. Ao cair na água siga para a esquerda para pegar uma granada de mão primeiro, depois passe por onde o portão foi aberto. Cuidado, pois, aqui haverá outro G Adult.

Passe por ele como achar melhor e a sua direita suba na parte de cimento para usamos a manivela para abrir outro portão (elevador para a sala de trabalho)

Aqui temos munição de Alta potência a esquerda em cima de um barril. Basta seguir para o elevador e estaremos na sala de trabalho. Mate o zumbi caído com a faca. Pegue o rolo de filme na mesa (necessário para pegar munição da arma de eletrochoque e o upgrade da submetralhadora na delegacia.), munição nas máquinas atrás da mesa onde pegamos o filme e uma pochete na bancada de frente a mesa com o rolo de filme.

Cuidado ao abrir a porta, teremos dois zumbis prontos para atacar e ainda mais um ao fundo, a direita. Se livre deles e siga para a esquerda passando pela ponte e entrando na primeira porta (sala da injeção de água) aqui, para pegar pólvora e pólvora branca.

Volte pela ponte e no painel pegue o plug da torre e vamos até a outra sala, do seu lado esquerdo. Destranque a porta (Sala de descanso) e descarte a chave.

Em cima da mesa tem uma pólvora e um panfleto (Festival de Jazz) e nos armários munição. Ainda se for até o armário com as fitas amarelas, poderemos empurrá-lo liberando uma passagem. Ele libera um elevador, que nos levará a sala subterrânea.

Logo a esquerda encontrará munição de alta potência, suba as escadas e estaremos na parte debaixo das escadas da entrada subterrânea, logo que passamos pelo caminho liberado pela estátua da deusa.

Suba as escadas, até voltar a sala secreta, use a manivela para abrir a passagem para a delegacia e vamos até o laboratório fotográfico na ala oeste.

Entre no escritório oeste passando pela porta com o símbolo de espadas no saguão principal e siga para a direita até a sala perto das escadas.

Revele os filmes que tiver, mas as únicas que nos interessam são as duas fotos (esconderijo), elas são da mesa de Albert Wesker no escritório dos S.T.A.R.S e outra da sala da imprensa.

Vamos primeiro no escritório dos S.T.A.R.S já que ele fica do lado oeste. Vamos subir para o segundo andar e passar pela sala dos chuveiros chegando até o escritório.

A mesa do Wesker é a que fica na salinha, vá para trás dela e pegue na gaveta uma caixa de madeira, examine-a e vamos encontrar uma peça para a submetralhadora (Carregador Grande).

Não vamos pegar o rolo de filme desta vez. Como já fizemos isso no cenário A para descobrir a foto de Rebecca é desnecessário perdemos tempo com isso agora. Saia da sala e siga pelo corredor até a próxima porta, para voltarmos a sala com a estátua do unicórnio.

Saia pela outra porta e na biblioteca passe pela porta com o símbolo de espadas para voltarmos ao segundo andar do saguão principal. Desça as escadas e dirija-se para a passagem a esquerda, do lado da porta de entrada da delegacia.

Seguindo o corredor é a porta dubla branca. Lá dentro verifique a mesinha a esquerda da mesa grande com o rádio em cima, na gaveta conseguiremos munição para o fuzil de eletrochoque, só cuidado pois haverá um zumbi aqui. Agora é só voltar para o subterrâneo até a sala onde empurramos o armário.

Entra na passagem da estátua da deusa, desça pelo elevador e continue descendo toda a escada. Passe pela porta para chegar ao outro elevador e sair novamente na sala onde empurramos o armário.

Saia e siga para a porta próxima ao painel onde pegamos o plug da torre e desça pelo elevador. Ao cair na água de novo lembre-se de se manter a esquerda, até poder subir na parte cimentada e então subir as escadas, passando pela ponte e voltando a sala de controle.

Hora de resolver o puzzle do xadrez! Siga para o fundo da sala com a luz mais fraca e aí teremos três painéis de cada lado. Vamos começar pelo lado direito. Aconselho pegar todas as peças, exceto o peão, para irmos colocando-as nos painéis, que isso é bem mais fácil e rápido.

Se olharmos o primeiro painel (da direita para a esquerda) haverá uma etiqueta com o desenho do peão, e ele já estará no painel. No segundo, ao lado do peão, colocaremos a torre e por fim o cavalo.

Agora do lado esquerdo o primeiro painel (da direita para a esquerda), temos a imagem do cavalo na etiqueta, vamos colocar o rei aqui.

O segundo, a seu lado será o bispo e por último a rainha e teremos destrancado a porta.

Vamos levar nossas melhores armas, algumas granadas sejam quais forem e itens de cura. Passe pela porta, desça as escadas e pegue a erva azul a esquerda, a porta a sua direita estará trancada. A sua frente encontrará uma erva verde.

A alavanca ao lado da comporta não está funcionando então vamos para a direita até a próxima porta chegando à sala de força. Aqui temos uma erva vermelha ao lado do painel. Painel esse que precisamos ligar todas as chaves exceto a primeira (da esquerda para a direita), para fazer a força voltar.

Ao tentarmos sair da sala seremos atacados por Birkin. O melhor lugar para se manter vivo e sem danos é embaixo do “ventilador” que fica próximo ao painel. Tem um barril embaixo dele também, basta ficar ao lado dele.

Ou se preferir fique em movimento pela sala, fugindo do fogo e das garras de Birkin que tentam te acertar onde você para. Birkin conseguirá romper a porta metálica da sala e entrará vindo em nossa direção. Temos de passar por onde ele veio, desvie do monstro para poder passar e continue pelo corredor até vermos um contêiner.

Desça e continue passando pelo contêiner até chegar a um botão, que o mandará para longe, nos dando espaço para lutar. Precisaremos causar um dano considerável em Birkin para então chamarmos o contêiner de volta e o derrubarmos da plataforma.

Agora é uma excelente hora para usarmos nossa pistola com as balas de alta potência! A submetralhadora também é muito útil aqui, se conseguir mirar direto no olho do ombro. Umas granadas explosivas aqui são bem vindas também. As de atordoamento, tem uma estratégia diferente para serem usadas.

Chame o contêiner apertando o botão e deixe Birkin no meio do cenário, jogue a granada nele para tonteá-lo e o container acertá-lo.

Mire no olho em seu braço para causar maiores danos. Sofrendo algum dano Birkin se ajoelhará, para que o contêiner o acerte ele precisa estar no meio da plataforma. Repita isso duas vezes e ele cairá.

Não deixe o contêiner te pegar se não é game over na hora, é só ficar perto da mesa de comando onde você aciona o botão que está tudo certo!

Tendo conseguido o derrubar, vamos pegar alguns itens aqui. Ao lado esquerdo da mesa onde aciona o botão do contêiner temos munição, do lado direito no barril e no saco tem uma granada atordoante e uma faca. Na parte oposta à mesa onde a plataforma está quebrada, tem munição para a submetralhadora.

Siga caminho pelas madeiras do mesmo lado que Birkin caiu, suba as escadas e passe pela porta. Ela era a porta trancado no lugar onde está a comporta. Siga até a alavanca para acioná-la e abrir a comporta para podermos salvar Sherry. Olha a Cutscene vindo ae.

Com Sherry no colo, siga para a direita, subindo as escadas para voltarmos a sala do puzzle, saia pela porta na outra extremidade da sala, atravesse a ponte e siga para a esquerda para chegarmos até o bondinho, graças a pulseira da Sherry, poderemos entrar.

Uma vez dentro do bondinho acione a alavanca para darmos a arrancada. Desta parte em diante não há mais volta, não teremos mais acesso aos esgotos ou a delegacia.

NEST! Os laboratórios da Umbrella

É meus amigos estamos na reta final do jogo em nossa campanha com a Claire! Desça as escadas seguindo pelo único caminho possível até passar pela porta. Siga direto para a sala a nossa esquerda, com a porta aberta, para uma cutscene.

Vamos conseguir a pulseira de identificação da Sherry. Olhe o computador ao lado da cama para um arquivo (Importante – Alerta para o Nest). Na mesa ao fundo perto dos monitores tem um mapa, no balcão perto da lata de lixo munição incendiária para o lança granadas.

Saia da sala e acesse o computador atrás do balcão, de frente de onde estamos para mais um arquivo (Registro da Sala da Soneca). A salinha ao lado é um Save Room, com um arquivo (Pulseira ID) na lousa, ao lado do baú. A porta ao fundo, com a luz verde está trancada, então vamos seguir para a porta ao lado do balcão, a nossa esquerda.

Prossiga pelo corredor e entre na primeira porta (Refeitório). Do lado de dentro já damos logo de cara com um zumbi. A direita temos dois corpos no chão, um deles está só se fingindo de morto.

Mate a mulher zumbi na faca e pegue a granada no corpo do homem. Na mesa próxima ao zumbi devorando o corpo de um dos cientistas temos munição, ele não nos fará nada, já está muito ocupado, ainda bem! Você pode passar por ele apenas, ou matá-lo, você decide.

No balcão atrás dele conseguimos munição para nossa arma de eletrochoque. Outro zumbi virá pela sua direita. Seguindo por onde veio o zumbi, encontraremos uma escada. Suba as escadas e estaremos em um corredor que dá acesso a cozinha.

Na cozinha logo a nossa esquerda tem uma pólvora e mais à frente na esquerda também, perto de alguns pratos temos outra faca. Ao abrir a porta a nossa frente encontraremos com outro zumbi, de um jeito nele e sigamos para a porta (sala da soneca) a nossa direita.

Aqui encontraremos munição de lança granadas na mesa a esquerda e de frente a ela tem uma mão dando sopa na “janelinha”, vamos surrupiar o chip desta mão, afinal ela não vai precisar mais, não é?

Passando a mesa com a munição temos uns armários que nos dão uma peça (Supercapacitador) para a arma de eletrochoque e um painel que ainda não podemos usar.

Vamos combinar o chip com a pulseira e aí teremos acesso nível 2 nessa bagaça! Vamos voltar a recepção, passando tranquilamente pela porta a nossa frente que antes estava trancada.

Volte pelo corredor até a porta que dará na recepção e siga para a porta no final desta área, que antes estava trancada. No corpo a sua direita temos outro arquivo (Gravação das forças especiais) e o modulador de sinal ao lado do corpo, então acione o painel para liberar a ponte, para que possamos passar.

Porém antes disso, agora que temos o modulador vamos voltar até a sala onde pegamos o chip para a pulseira. Vamos usar o modulador no painel aqui para restabelecer a energia do local.

Coloque na frequência OSS e vamos ajustar a frequência do modulador para o colocarmos no painel. Feito isso mate ou ignore o zumbi que cai de uma das “janelinhas” que abrimos e pegue a pochete e um arquivo (Anotações de Wayne Li). Agora só voltar para onde liberamos a ponte.

Nesta parte vamos ter vários terminais que dão acesso as áreas, leste, oeste e de onde viemos a norte. Primeiramente vamos ao terminal da esquerda, ao fundo, para acessar a área leste, já que os outros terminais ainda estão indisponíveis.

Siga pela ponte, passando pelas próximas duas portas e estaremos no saguão. A nossa esquerda, no balcão haverá uma erva verde e do lado de trás do balcão temos um baú, pólvora e uma máquina de escrever. Agora é uma boa hora para levarmos o lança granadas com as munições incendiárias (De novo). Vamos poder seguir apenas pela porta ao lado do balcão por enquanto.

Passar por ela nos dará acesso a sala de reuniões. Basta seguir para a próxima sala, ignorando o terminal com o computador aqui, já que ainda não temos acesso a ele. O negócio aqui com as plantinhas foi feio hein, o quer dizer que logo deve ficar feio para nós também!

Se olhar para cima verá um Ivy pendurado pelas raízes, eles são pessoas cobertas por plantas infectadas. Você pode querer dar um jeito nele agora, pois quando voltarmos aqui ele estará no chão e querendo nos matar. O lança chamas é a mais bem pedida contra eles!

Mas só para saber, essas coisas só morrem mesmo com fogo. Há outras maneiras de derrubá-los, como por exemplo estourando todas os bulbos (bolas) laranjas em seus corpos, mas depois de um tempo eles voltam a vida. Então o melhor jeito é meter fogo em tudo mundo mesmo, e tenho dito! Em hipótese nenhuma deixem o Ivy agarrar você sem uma arma secundária, se não é morte certa, one hit kill meus amigos!

Pouco a frente encontraremos uma pólvora branca, na frente de uma estufa no meio da sala. Cuidado ao avançar pois vamos enfrentar outro Ivy no corredor.

Passando por ele estaremos na sala de controle da estufa. Logo a sua frente pegue a granada e acione o painel a frente da mesa onde pegou a granada, conseguiremos um “contêiner”, que ao examiná-lo se tornará um contêiner vazio. Se dirija ao painel do lado direito da sala.

Ao acessá-lo veremos que não entendemos nada desses símbolos estranhos, mas vamos imaginar que no lugar dos símbolos temos um teclado numérico, como o dos nossos celulares e computadores. Vamos imaginá-lo assim:

O código aqui é: 2048 e 5831. Isso vai destrancar duas passagens para nós.

Siga pela outra porta, desça as escadas indo para a esquerda, pegue uma erva vermelha no caminho e vire à esquerda de novo entrando pela próxima porta (Laboratório de testes de drogas).

Aqui temos uma pólvora grande na bancada no meio da sala próxima ao computador, próximo ao corpo com a roupa amarela temos uma granada e por fim, na ponta da mesma bancada onde pegou a pólvora, na direção da máquina com a luz verde temos um arquivo (Síntese de Herbicidas). Tendo pegado tudo vamos usar o contêiner vazio que pegamos anteriormente, nesta máquina com a luz verde.

Teremos de mover os fluidos até que consigamos fazer o tubo da esquerda corresponder a marcação da linha vermelha. A sequência para operar a máquina corretamente é: Azul, Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde.

Agora temos o contêiner com a solução. Saia da sala e onde o corredor se divide, vire à esquerda, se livrando de um Ivy, vamos descer as escadas no final deste corredor.

Na sala aqui embaixo siga a esquerda até uma mesa no fim do corredor para pegar o mapa e uma pólvora grande. Volte e vá para o outro lado passando pela porta (Salão).

Não temos acesso a sala a nossa esquerda, então ignore o corredor e siga em frente para encontrar munição incendiária de Lança Granadas a esquerda, em cima de uma caixa.

Mate na faca os zumbis no chão, para evitarmos maiores desconfortos depois. Ao fundo do lado da máquina de refrigerantes temos um painel para usarmos o modulador.

Troque a frequência para URF e acerte a frequência das ondas dele para o colocarmos no painel e restabelecer a energia desta área também. Passando o corpo perto dos bancos, vamos ter uma erva verde.

Com isso a porta (Sala do servidor) que ignoramos anteriormente, pouco atrás pode ser acessada. Ela é um Save Room, com pólvora branca, munição incendiária e uma faca.

Cuidado ao prosseguir pelo corredor pois dois Lickers aparecerão, de um jeito neles para podermos prosseguir, ou se der tempo corra até a primeira porta a esquerda.

Passe por ela e siga até encontrar um computador funcionando, não precisa pegar o troféu, ele nos fornece um código que já usamos no painel com os símbolos estranhos.

Mais à frente basta não tocar no zumbi caído que não teremos problemas, mas pode se certificar disto, o matando na faca. Acesse o computador para mais um arquivo (Caixa de entrada de Wayne Li).

Entre na próxima sala e estaremos no laboratório de baixa temperatura. Passe as prateleiras virando à esquerda e depois direita para colocarmos nosso container na máquina aqui, fazendo-o ser congelado.

Na bancada atrás de nós temos pólvora. Saia da sala e teremos de voltar aonde pegamos o contêiner vazio. Para isso passe pela porta no final deste corredor.

No próximo corredor siga até a outra porta que nos levará a uma escada, cuidado pois atrás da porta há um zumbi esperando. Vamos subir as escadas com cautela, pois após subir dois lances de escada um zumbi cairá em nós, e haverá um Ivy. Siga até chegar na próxima sala matando o zumbi que existe aqui. A nossa esquerda teremos uma pólvora branca.

No armário a esquerda tem munição, na cadeira a direita um arquivo (Anotação de alguém), destranque a porta e passe por ela, estaremos de volta ao saguão. Hora de voltar até a sala de controle da estufa, para isso entre na próxima porta a direita e depois a única porta a esquerda.

Atravessando a sala das raízes estaremos de volta a sala de controle da estufa. Coloque o herbicida na mesma máquina que pegamos o container para usar a solução nas raízes que impediam nossa passagem.

Passe novamente pela porta voltando a plataforma de metal, seguindo em frente desta vez, ao final do corredor teremos uma erva azul, e sigamos para a direita até chegarmos ao chip que nos dará acesso nível 3!

Saia da estufa voltando para a sala de controle, cuidado pois haverá um Ivy aqui. Saia da sala de controle pela outra porta, voltando ao corredor com as raízes, seguindo até a porta no final dele. Ao chegar na sala escura com o computador na plataforma, combine o chip que pegamos com a pulseira para termos acesso de nível executivo.

Acesse o computador para termos mais um arquivo (E-mail de Bryan Cartwright). Passe pela porta do outro lado e estaremos de novo no salão.

Basta seguir pela porta logo a sua frente e estaremos na plataforma com os terminais de acesso as áreas. Vamos usar o terminal de frente ao que usamos antes, o da nossa direita, estendendo a ponte para a ala Oeste.

Passe pela porta no final da ponte e no corredor escuro pegue a fita de vídeo no corpo do soldado morto e uma granada, continue, se dirigindo direto ao painel do lado do baú. Mude a frequência do modulador para AWS e acerte a frequência das ondas, inserindo-o no painel.

Vamos assistir a fita que acabamos de pegar, colocando-a no vídeo cassete ao lado do baú. Acesse o computador para mais um arquivo (E-mails de William Birkin). Podemos deixar o modulador no baú agora.

Siga passando pela salinha com a “mesa de operação”, pegando uma erva azul, a esquerda da porta nos lixos e uma pólvora branca depois das roupas amarelas penduradas.

Atravesse a plataforma (Sala dos biorreatores) para chegarmos ao laboratório de testes nível P-4. Logo a nossa esquerda no computador um arquivo (Diário de pesquisa).

Na máquina ao fundo pegue o G – Virus, basta examinar a máquina e o seu inventario abrirá, feche-o e veja a rápida cena. A salinha a direita é um Save Room, onde temos pólvora branca, pólvora grande e uma erva vermelha. Prepare suas melhores armas e pegue alguns itens de cura, pois vamos enfrentar Birkin mais uma vez.

Ele aparecerá quando estiver quase passando a porta para voltar a sala com o vídeo cassete. Apreciemos a cutscene antes de lutar por nossas vidas. Mire e atire nos olhos espalhados em seu corpo, que estão em sua perna, ombro e nas costas.

Esse é o mais difícil de acertar, precisa fazer ele te atacar para ter visão do olho em suas costas, mas ele é rápido e fica difícil de mirar e atirar.

Mais fácil será uma certa hora que ele tentar arrancar alguns cilindros para jogar em você, essa será a hora perfeita para atirar em suas costas, depois disso os olhos se abrirão em seu peito.

Ou ainda jogar granadas de atordoamento e aproveitar o tempo que ele fica parado para atirar em suas costas. Repita o processo algumas vezes e teremos o vencido. Nas extremidades do local temos itens de cura e munição.

Olhe no mapa o lugar em que estão e pegue todos que puder antes de partirmos. Siga para o elevador (O quadrado com um X no meio, no mapa), para voltar a parte de cima da sala dos biorreatores e seguir voltando até a plataforma dos painéis, lá siga para a ala norte até a recepção e vamos entrar na sala de frente ao balcão para voltarmos a Sherry e mais uma cutscene.

Ganhamos de Annette um chip com acesso de nível 4. A moleque ninguém nos segura mais! Hora de pegar o elevador super chique na plataforma dos painéis. Teremos um encontro definitivo em breve com Birkin então prepare novamente suas armas para podermos dar um fim nele!

Volte pela porta de luz verde e acione o painel no final da ponte que nos leva até o elevador. Saia, seguindo pelo único caminho. Logo a direita ao sair do elevador terá um spray e pouco antes da porta com o “Exit” tem uma faca a direita, passe pela porta desça as escadas e vamos salvar nosso jogo.

Como já pegamos tudo no outro baú, não vamos precisar de nada deste. Pegue o elevador e ao sair na sua esquerda há uma erva azul no pequeno corredor, continue pelo corredor se livrando ou desviando de mais alguns Ivy até passar pela próxima porta.

Passando pela porta pegue a erva verde a esquerda e desça as escadas. Vá para a direita em direção a porta, ela estará trancada e Sherry irá abri-la para você, pelo outro lado.

Mas cuidado, pois virão dois Ivy de trás de ti. Continue seguindo o único caminho possível até chegar na plataforma metálica com um zumbi pegando fogo, passe por ele seguindo pela próxima porta.

A sua esquerda haverá um baú e na parede do lado oposto próximo de umas caixas uma erva vermelha. Basta seguir o caminho até chegar a uma área mais ampla com uma espécie de trem. De a volta no trem até ver uma escadinha, suba por ela entrando no trem para pegar um plug duplo no final dele. Volte entre na salinha para pegarmos uma Minigun a esquerda e coloque o plug duplo no painel para acioná-lo liberando o trem.

Saia da sala para voltar ao trem e teremos uma cutscene. O esquema é o mesmo, atirar nos olhos espalhados por todo o corpo de Birkin. Não é difícil de matá-lo, apenas demorado. Há um padrão em que ele ataca, fácil de identificar e então de fugir.

É bem simples, ele irá te perseguir e depois de certo dano subir pelas paredes do local, ele pulará primeiro em cima do trem e depois em sua direção. Quando você o fizer subir pelas paredes de novo – literalmente, não pensem bobagens hein! – ele virá em sua direção e não em cima do trem. Perto de morrer os olhos em seu corpo ficarão vermelhos e ele rastejará em sua direção.

Quando já tiver causado danos suficiente uma cutscene se iniciará. Vocês acham que acabou? Mas é claro que não minha gente! Vamos ter de dar um jeitinho final no Birkin ainda. Vamos estar no outro vagão do trem, com um baú, máquina de escrever, duas pólvoras grande e uma faca. Vamos manter nossas melhores armas e munição, granadas explosivas também são bem vindas.

Passando pela outra porta, ao tentarmos ir para o final do vagão Birkin aparecerá. Descarregue o que tiver no que parece ser a cabeça dele, em cima da bocona, até que nesta boca apareça um olho. Atire com a Minigun se ainda tiver munição ou a arma de eletrochoque para terminarmos o serviço e agora sim aprecie a cutscene final!

Parabéns completou ambos os cenários e conseguiu o final verdadeiro do game!


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