Arte: Frank Alcântara

Análise – Resident Evil Village (PlayStation 4)

Depois de 4 anos de espera, a sequência direta de Resident Evil 7 chegou. Trazendo um pouco da bagagem de seu antecessor e de outros títulos da franquia, mesclando alguns estilos, referências e coisas que adoramos amar e odiar em Resident Evil. Esta análise de Resident Evil Village foi desenvolvida com base na versão de PlayStation 4 PRO.

Um passeio por uma vila na Europa

Logo de cara, o jogo te dá uma opção de recapitular, em um resumo rápido contado pelo Ethan, os acontecimentos de Resident Evil 7 – caso você não se lembre do que aconteceu. Fato bem interessante, já que esse preview só acontecia em jogos como os Revelations, por serem em forma de episódios. A opção de fazer o jogador relembrar, mesmo que por cima, os eventos de RE7 é bem planejada, uma vez que Village é uma continuação direta da história.

 

Ethan Winters e Mia Winters continuam sua vida juntos alguns anos após os acontecimentos na Louisiana, nos Estados Unidos, com o casal tentando levar uma vida normal e construindo uma família, agora com sua filha Rosemary (Rose). Tudo começa quando Chris Redfield e sua equipe invadem a casa dos Winters, atirando em Mia bem na frente de seu marido. Ethan e Rose são capturados e levados por Chris e sua equipe, mas no trajeto algo dá errado e parte da equipe é morta, resultando na libertação de Ethan e em sua busca desesperada para resgatar sua filha.

Praticamente o enredo todo se baseia nesta busca de um pai por sua filha, o que em geral não é ruim, mesmo que, em paralelo, Ethan também queria descobrir porquê Chris faria aquilo com ele e sua família. Conforme avançamos, vamos descobrindo mais e mais sobre o lugar e a motivação dos personagens. Isso, muitas das vezes, é mais interessante do que a própria história principal do jogo: a busca de Ethan. O pouco que vamos descobrindo sobre cada um dos personagens que envolvem a trama nesta vila da Europa parece ser contado de forma muito rápida, deixando o jogador com um gostinho de quero mais.

O desenvolvimento dos personagens deixou um pouco a desejar por ser algo muito superficial. Ao mesmo tempo, isso também faz deles figuras bem interessantes. O que nos leva a sensação de que quanto mais jogamos, mais parece que falta alguma coisa e, quando o jogo resolve te dar algumas respostas, você sai com ainda mais perguntas do que quando chegou.

Acaba que a trama ficou um pouco fraca, às vezes até cansativa e meio devagar para se desenrolar e, no final, ela ganha um “boom”, tentando explicar rapidamente o que está acontecendo, deixando as coisas piores ainda. Jogo te joga informações demais de uma só vez, mas que no fim não querem dizer tanto quanto se esperava. A verdade é que o jogo te cativa no começo com os mistérios que rodeiam o lugar e os personagens, acaba por te deixar mais curioso sobre os líderes daquela região e infelizmente não conta quase nada deles, “fechando” a trama de uma forma um tanto decepcionante.

Além disso, o final deixa ainda mais brechas para futuras ramificações de histórias, que com certeza a Capcom vai usar, mas que ao mesmo tempo deixa aquela pulguinha atrás da orelha, de o que será feito, e como!

A jogabilidade se assemelha muito à de RE7, com a permanência da câmera em primeira pessoa e a movimentação do personagem em geral. Os controles funcionam bem e são bem fluídos. Todos os comandos respondem rápido e quase precisamente. O único defeito da jogabilidade se dá ao fato de que Ethan, ao que tudo indica, não sabe correr para os lados.

A ação de correr é constantemente interrompida ao fazer um leve movimento para alguns dos lados. Ethan só corre para a frente. Se tentar correr sem movimentar sua câmera junto, ou mesmo que faça isso, o jogo pode não entender bem este seu comando e o personagem para de correr e passa a andar novamente. Isto pode ser extremamente incômodo e frustrante, principalmente nas fugas, onde precisamos ser rápidos para evitarmos sermos mortos pelos inimigos.

Não é de hoje que os mapas e as áreas de jogos da franquia são interligados, sempre podendo ter suas áreas revisitadas novamente, mas Resident Evil Village parece ter expandido isso. Nas novas reimaginações, tivemos cenários bem maiores do que os habituais e que podíamos ir e vir quase que livremente durante o jogo, principalmente em Resident Evil 2 (2019).

Neste novo jogo o mapa é todo interligado, tudo feito propositalmente para nosso massivo backtracking. As idas e vindas já são uma marca registrada da franquia Resident Evil e, quando bem executadas, ficam muito interessantes e legais. O jogo nos proporciona um imenso backtracking para uma exploração completa e detalhada da vila em que exploramos e seus arredores.

Não chega a ser chato ou ruim propriamente dito, mas pode dar a impressão de ser um pouco arrastado, já que cada área nova explorada te faz voltar a vila para explorar mais um lugar que antes estava inacessível, sempre com itens novos para que sejam usados em lugares específicos do mapa. Obviamente, a exploração total da vila é opcional, porém os melhores itens sempre estão em algum lugar que vamos precisar voltar, sem falar que metade desse backtracking massivo faz parte da história de qualquer forma, já que você não é propriamente livre para escolher qual caminho tomar.

É engraçado, pois no começo do jogo ele te passa a falta sensação de que você será livre para escolher qual dos caminhos tomar e quais dos chefes enfrentar na ordem que desejar. Confesso que bateu uma leve tristeza quando eu descobri que não seria assim. Essa falsa impressão se dá pelo fato do jogo já te contar nas primeiras horas quem e onde você deve enfrentar.

A vantagem desse mapa imenso todo interligado é que é livre para correr para onde quiser sem telas de loading longas ou que ocorrem em vários momentos do jogo, muito pelo contrário isso quase não acontece. O único porém é que se precisar pegar um elevador, pode sentar e esperar que vai demorar…

O mapa também ajuda muito a saber quais áreas já foram totalmente exploradas, pois disponibiliza cores diferentes para locais não exploradas, áreas exploradas que não foram totalmente limpas e áreas 100% exploradas, isso também ajuda a evitar perder tempo reexplorando um lugar onde já fez tudo o que deveria.

Itens e lugares importantes, como a localização de algum puzzle, máquina de escrever, portas a serem abertas e até mesmo o Duque ficam marcados no mapa.

Com certeza uma parte gratificante deste jogo são os puzzles, confesso ter gostado bastante deles, são bem elaborados e existem vários espalhados por todos os lados. Eles não são extraordinariamente complexos e o jogo te dá boas dicas de como resolvê-los. Alguns funcionam até de forma bem intuitiva, mas nem por isso são simplórios demais ou ridiculamente fáceis que não apresente o mínimo de desafio ao jogador. Felizmente, eles não ficaram nada parecidos com os que vimos na reimaginação de Resident Evil 3 (2020).

Existe apenas “um “puzzle que não me agradou, que te dá apenas tesouros e é completamente desnecessário para o propósito do jogo, não agregando em nada na busca de Ethan por sua filha, com meramente tentativas e erros com uma porção de “coordenação motora” e ódio.

Parte das novidade em Village foi a “caça”, embora eu ache que não dê para chamar bem disso. Houve uma grande desconfiança por parte dos fãs quando a Capcom anunciou que a caçada estaria presente no jogo. Se não fosse pelo capitulo extra da Moira em Revelations 2 isso seria inédito na franquia, embora ambos funcionem de modos diferentes.

Durante nossa exploração, encontramos alguns animais que começaram a aparecer a partir de RE4 e podemos matá-los para recolher sua carne e levar ao Duque, para que as cozinhe. Cada receita nova concede alguns benefícios permanentes a Ethan.

O ritmo do jogo segue bem e varia em algumas partes, mudando até mesmo seu estilo. Como dito antes, o vai e vem é constante no jogo, isso nos proporciona um bom tempo de exploração, passando por áreas com poucos ou muitos inimigos, e às vezes vagando por partes sem confrontos. Mas apesar de tudo, eu tive a sensação que as áreas relacionadas ao mestres do jogo são passadas muito rápidas, enquanto ficamos “presos” na vila por muito mais tempo. A impressão que o jogo passa é que essas partes em específico foram apressadas, como se a gente resolvesse tudo muito rápido e quando o jogo engrena mesmo nesses pedaços, boom! Acabou, hora de voltar a vila novamente.

Eu tenho certeza que Ethan andou se inspirando em Nathan Drake (Uncharted) e Ellie Williams (The Last of Us), porque ele arrumou um caderninho de anotações e compartilha lá suas visões dos acontecimentos do jogo, com direito a desenhos e tudo mais. Ficou bem interessante isso, já que gera um pouco mais de interesse sobre o personagem, que sinceramente está em falta desde o 7…

O diário na visão de Ethan compartilhado com o jogador, serve para que ele possa entender como o protagonista se sente em relação aos acontecimentos de toda a trama e consequentemente te dá um resumo da história.

Nosso protagonista não mudou muito desde o último jogo, continua pouco carismático e ganhou uma tendência enorme a gritar com todo mundo, uma raiva compreensível apesar de tudo. Ainda assim, um personagem morno, que não desperta grande afeição no jogador. A Capcom trabalhou com Ethan para que nos sentíssemos mais imersos no universo do jogo, para que ele “tivesse a nossa cara”, no entanto, ao menos para mim, acho que o tiro saiu pela culatra, já que todos à volta dele parecem ser mais interessantes que o protagonista.

O que falta em Ethan Winters não ficou apenas em seu carisma não, parece que a dona Capcom também quer que imaginemos nosso próprio rosto no do personagem, já que o coitado não ganhou um… Mesmo nas imagens divulgadas anteriormente em que o personagem aparecia ele já estava nesta mesma situação, sem rosto. Nas poucas vezes que conseguimos vê-lo durante o jogo, sem ser por sua própria visão, claro, o personagem está de cabeça baixa, com o rosto coberto por uma sombra, ou então de costas, é imensamente frustrante! Como ter empatia por um personagem que nem sequer tem um rosto? Capcom, por favor, me ajuda a te ajudar, vai.

Resident Evil 8 Village Ethan Winters

A vista sob as montanhas gélidas

Já faz algum tempo que a Capcom vem trabalhando com a RE Engine em seus jogos e não seria diferente para Resident Evil Village. Com uma evolução notável dos gráficos de RE7, o jogo nos traz personagens mais realistas e modelos mais bonitos dos que os apresentados em seu antecessor, isso é nítido. Mas nada me tira a impressão de serem bonecos de cera super-realistas com uma boa camada de óleo, principalmente em seus cabelos.

O trabalho feito nas duas últimas reimaginações, que foram lançadas em 2019 e 2020, mostraram um gráfico bem mais detalhado para os modelos dos personagens e, principalmente, nos cenários, destaque especial para Resident Evil 2.

Mesmo com a função do HDR ligada, que melhora muito a experiência gráfica do jogo, seus cenários e objetos não apresentam um realismo tão grande, principalmente as árvores e plantas, que tem hora que parecem feitas de massinha. No entanto, eu devo admitir que o castelo de Dimitrescu ficou maravilhoso. Deve ser o cenário mais bonito e detalhado de todo o jogo.

Porém, de longe, o pior que vi foi em determinado momento do jogo onde há muitas árvores e raízes. Suas movimentações ficaram bem estranhas, parecendo até mesmo falsas. É como se elas se mexessem em slowmotion e, do nada, voltassem para sua velocidade normal, sem contar que todo o resto do cenário parece estático a elas, como se fossem aquele chroma key com alguma imagem para criar um fundo para as árvores. O mais estranho é que elas parecem estar em um plano a frente do cenário. De verdade, é extremamente bizarro e feio de se ver.

Fora isso, o jogo apresenta pouquíssimos erros ou bugs, sejam de gráficos ou de jogabilidade. Algumas vezes, eu pude notar apenas que o cenário demora um pouco para renderizar, com alguma paisagem ficando um pouco desfocada ou serrilhada, melhorando conforme você se aproxima. Notei isso principalmente nas estradas aos arredores da vila, mas não é nada realmente incomodo ou que vá estragar sua experiência durante o jogo.

Ainda assim, são gráficos bem agradáveis de se acompanhar ao longo do jogo e, com certeza, os inimigos ficaram bem projetados. Apesar de tudo o que disse, eles são de longe os mais ricos em detalhes, junto, é claro, aos personagens que englobam a trama do jogo.

Parte do realismo do jogo também ficou de fora por conta de quase não existir pontos de contusões nos cenários. Não importa no que tente atirar ou esfaquear, quase nada te dá uma satisfação resultante que seja. Poucos lugares ficam marcados com as balas de nossas armas, menos ainda os objetos sofrem alguma avaria ou então os corpos que encontramos pelo caminho. Isso pode parecer não muito relevante, mas é parte do detalhamento e realismo de um jogo, sem contar que é algo bem interessante de se verificar.

Village apresenta ainda um gore um tanto moderado, perceptível principalmente quando Ethan morre entre os cenários. Essa relação de sangue explícito não ficou tão evidente nos inimigos. Não entendo o porquê de diminuírem esse tipo de violência contra os inimigos e focarem apenas na porção exagerada para a morte do personagem e, pior, muitas vezes nem é terminado a cena da morte de Ethan antes do “game over”.

Armas diferentes ou explosivos também não tendem a deixar um dano diferente aos inimigos. A maior violência cometida contra eles é estourar suas cabeças e ver um pouco de sangue ao separarmos de seus ombros. Saudades de todo o dano e gore bem planejado que era possível ver e fazer em Resident Evil 2 (2019)

Resident Evil 4: Village?

É praticamente impossível conhecer um fã de Resident Evil que não tenha jogado RE4. Seja para amá-lo ou odiá-lo, o jogo se popularizou de forma gigantesca e muitos conheceram a franquia por meio dele.

A Capcom já tinha soltado antes que Village teria um pouco de Resident Evil 4 em seu sangue e isso ficou ainda mais aparente quando as demos chegaram. A maleta estava de volta, modernizada é claro, mas ainda sim ao melhor estilo de RE4, e também o mercador, que, no Village, ficou a cargo do personagem Duque que, diferente do Merchant na jornada de Leon em 2004, desempenha um papel bem mais importante do que apenas fornecer armas e itens a Ethan.

Não só isso, mas o fato de que estamos em uma vila, com algum tipo de culto bizarro, moradores que são usados como soldados/cobaias e castelos. Tudo muito familiar, não? Até mesmo algumas situações que o Ethan passa acabam por se assemelhar às vividas por Leon em sua visita à Europa.

A volta dos inimigos “pinhata”, originalmente nascidos em RE4 e popularizado na franquia pela trilogia de ação (RE4, RE5 e RE6), também tem seu retorno. Ou seja, assim que matamos os inimigos eles deixam itens, seja dinheiro, itens para criação, tesouros ou munições.

Aliás, os itens de criação estão de volta também. Embora não tenham nascido em RE4 e sim em seu antecessor, Resident Evil 3, e estava presente em RE7, Village trouxe algumas novidades para as combinações de itens, como ser necessário ter suas receitas para a fabricação de cada item e não apenas ir combinando eles para descobrir o que vai sair.

A disposição da maleta também ficou bem semelhante a vista em RE4, onde existem categorias para os itens, evitando que a maleta fique lotada muito rapidamente. Isso se dá pelo fato de não haver mais os baús, já que a divisão dos itens na maleta favorece demais em ter espaço. Mas, com certeza, a melhor coisa da volta da maleta é que o inventário não é mais em tempo real!

Não poderia deixar de mencionar alguns inimigos que encontramos no jogo que tem uma movimentação que lembra muito a dos ganados, onde eles possuem armas e são “inteligentes” o suficiente para tentarem se esquivar de seus tiros e usam suas armas a longa distância. A única coisa um pouco frustrante sobre eles é que desaparecem após serem mortos, viram poeira e são levados pelo vento…

Outra marca registrada da franquia está de volta, a máquina de escrever como meio de salvamento. Havíamos sido apresentados aos gravadores em RE7, mas parece que as clássicas máquinas de escrever nunca saem de moda.

Se os motivos por trás dessas escolhas se dá ao fato de RE4 ser o mais popular e com maior quantidade de versões e ports já feitos da história, eu não sei, mas logo no início dos boatos do Village já deixou o pessoal agitado. E convenhamos, falar em Resident Evil 4 atrai sempre um bom público e a Capcom sabe disso. Trazer uma proposta que lembre o título de alguma forma pode ser uma jogada da empresa para atrair mais gente e, consequentemente, vender mais.

A canção de ninar para um bebê choroso

Finalmente o desejo de ter um jogo da Capcom e, especialmente, um Resident Evil dublado em português chegou! Demorou, mas chegou! O jogo conta com um bom elenco de dublagem, variando entre vozes mais conhecidas e outras nem tanto, mas todas agradáveis aos seus personagens.

A localização feita de modo geral ficou muito boa, na verdade o trabalho já feito em RE7 (não disponível em português) havia sido um dos melhores da franquia e agora Village veio para tomar seu posto. Temos um belo trabalho aqui, tanto no escrito quanto no falado, com direito a alguns palavrões, boa pronúncia dos nomes e com todos pronunciando-os exatamente do mesmo jeito. Não deixou nada a desejar mesmo. Muito bom, dona Capcom! Os fãs brasileiros com certeza ficarão muito satisfeitos.

A trilha sonora do jogo ficou boa, assim como os efeitos sonoros. As músicas casam muito bem com as situações vividas por Ethan, principalmente nas partes de perseguições, no qual o ritmo e estilo da música ajudam a deixar o jogador mais tenso e apreensivo com a situação. A música também serve de alerta, para mostrar que existe um perigo adiante e que se deve ser cauteloso.

Os efeitos sonoros também não deixam nada a desejar. Sabemos identificar muito bem os inimigos só por seus grunhidos e determinar se estão mais perto ou mais longe de nossa localização. Porém, o maior e mais gratificante som é a respiração de Ethan, a sensação que passa por ela é fantástica, podemos saber como o personagem se sente só de ouvi-la.

Toda essa experiência pode ser maximizada caso esteja usando fones de ouvido, aumentando ainda mais sua tensão nas partes mais “perigosas” do jogo. Sem contar que ficou tão realista essa respiração do Ethan que, com os fones, é quase como se ele estive fungando em seu cangote!

A parte negativa, não da localização ou da trilha sonora, fica a cargo da escolha das fontes usadas em todo o jogo, são péssimas. Logo no menu isso já é nítido, a cor das letras se mistura com a tela de fundo, tornando muito ruim de se enxergar o que está escrito, sem contar que eu não entendo o motivo de quererem economizar no tamanho da fonte, pra quê letras tão pequenas?!

As legendas e fontes pequenas e de cores mal contrastadas estão por todo o jogo, desde os menus, os mapas e a descrição dos itens. É extremamente incomodo você não conseguir ler ou identificar algo por esses motivos e, às vezes, não importa se é uma TV de 55” em 4k e que você use o melhor óculos do mundo, simplesmente é frustrante.

Village e sua proposta ousada

Acho que muitos lembram que na época do lançamento de RE6, lá no longínquo ano de 2012, a Capcom disse que o jogo seria uma proposta para agradar a todos os fãs da franquia, mas no fim isso acabou sendo um fiasco. O jogo prometia a volta dos zumbis clássicos e ação para o público que gostava, porém essa mescla de gêneros não deu muito certo, com o jogo sofrendo uma forte rejeição por parte dos fãs que se sentiram engados de certa forma.

Ao terminar o Resident Evil Village, eu tive a sensação de que o jogo tenta trazer novamente essa proposta ousada, mesclando a ação e o terror em um jogo só. Durante a experiência, é perceptível as partes em que os estilos se alteram, o jogo de uma forma um tanto sutil cria uma metamorfose de estilos. Em alguns momentos essa mudança é bem mais clara, mas, em um geral, o jogo flutua bem entre as duas perspectivas.

As partes de perseguição também estão bem presentes no jogo ajudando a aumentar a tensão do jogador durante alguns cenários. O medo que sentimos em Village é bem diferente da proposta de RE7, que abusava de lugares escuros e jump scares excessivos para meter medo no jogador, mas o terror ainda está presente neste jogo.

Pegando carona em alguns jogos de terror de sucesso, existe em Village um espacinho para os jogadores passarem aquele aperto no coração. O cenário em si é completamente compreensível no jogo e ficou muito bom ao seu modo, mas ele parece ter ficado um tanto avulso por se distanciar demais do resto proposto pelo jogo em si. É uma parte interessante, que te prende em um lugar escuro, com direito a perseguição e alguns jump scares.

Felizmente essa tática de assustar os jogadores é bem menos frequente que em seu jogo antecessor e o ambiente em si já te deixa bem apreensivo e tenso, já que não possuímos formas de nos defender. Ainda assim é uma parte bem construída, o que por si só tornaria a necessidade dos jump scares nula, já que parece uma tática suja para assustar os jogadores sem necessidade aparente.

No entanto, essa mescla de estilos e gêneros caiu muito bem para o Village, sendo mais bem executado do que foi em RE6 anos atrás. Em questão de jogabilidade, Resident Evil Village é uma experiência completa para os fãs da franquia sem dúvida alguma.

A volta dos mercenários

O maior deleite de Village, com certeza, vem com a volta de um dos modos mais amados da franquia, os Mercenários. A essência deste modo extra foi mantida, mas houve algumas novidades com sua volta. Agora é possível comprar e aprimorar armas e itens com o Duque antes de começar uma partida.

O objetivo ainda é matar o máximo de inimigos dentre o tempo que cada fase tem, com os mesmos podendo serem expandidos ao encontrarmos orbes laranja pelas fases. Em versões passadas existia uma ampulheta azul, que beneficiava os jogadores com uma pontuação extra ao matar inimigos no tempo em que ela estivesse em vigor. Ainda temos esses bônus em azul, mas em forma de orbes e que, desta vez, nos concedem habilidades permanentes para melhorar nosso desempenho.

As fases são liberadas ao alcançarmos determinado número de pontos, conseguindo uma classificação que varia de C a SSS. Cada Rank garante uma recompensa diferente, incluindo novas armas e novas fases. Cada fase possui algumas áreas a serem alcançadas, você atinge seu objetivo em uma delas e segue para a próxima área, precisando passar por todas para completar a fase em questão.

Essas áreas apresentam uma gama de inimigos ficando sempre mais difícil conforme vamos avançando. A dificuldade também aumenta para cada nova fase liberada.

Por enquanto, não há nada que mostre que haverá modo online, mas como esta análise foi feita em cima de uma versão antecipada do jogo, isso ainda pode mudar e eu espero que mude, pois tenho ótimas lembranças de jogar Os Mercenários com meus amigos em jogos passados da franquia.

O novo estilo do amado modo extra mesclou o que conhecemos do clássico Mercenários com o que vimos no modo Raid dos Revelations, pegando as melhores partes de cada um e as juntando em Village. Graças a isso, Os Mercenários voltaram com tudo, do jeitinho que a gente gosta, boa jogabilidade, novidades interessantes, desafiador e divertido como sempre. A cereja do bolo em Village, sem sombra de dúvidas.

Missão Cumprida

É engraçado como Resident Evil vagueia entre tantos gêneros e estilos, sempre administrando uma legião de fãs, estejam eles contentes ou não. Resident Evil 7, assim como o 4 em sua época, veio dividindo águas para a franquia e em Village temos uma junção desses dois jogos tão polêmicos para os fãs. O oitavo jogo numerado da série é, de fato, indispensável para qualquer fã, seja ele das antigas, ou então que tenha conhecido este mundo do bioterrorismo por meio dos jogos mais novos.

Village traz uma sensação de nostalgia misturada com novidade muito boa, pegando os fãs por sua ótima jogabilidade e intensão. Mesmo os fãs, como eu, que não gostaram tanto de Resident Evil 7, podem sair satisfeitos da experiência proporciona por Resident Evil Village. Imagina só quem gosta de Resident Evil 4 e RE7, com certeza terá uma experiência ótima.

O jogo foi analisado no PlayStation 4 em cópia digital cedida pela Capcom Brasil. O texto não representa a opinião do REVIL como um todo, e sim do autor da análise.

Revisão do texto: Natália Sampaio

ANÁLISE EM VÍDEO

Este conteúdo também faz parte de uma análise em forma de vídeo do REVIL. Confira uma mescla das impressões do PlayStation 4 Pro e da versão do jogo em um PlayStation 5 (via Fred Hero):

 

Narração e edição do vídeo: Ricardo Muzykant Alves
Roteiro do vídeo: Ricardo Andretto e Nícolas Gomes

Confira as outras análises de Resident Evil Village no REVIL:

Análise – Resident Evil Village (PlayStation 4)
Pontos positivos
Boa jogabilidade;
A volta de Os Mercenários;
Boa dublagem em português;
Boa mistura de gêneros ao decorrer do jogo.
Pontos negativos
História fraca;
Pouco Gore;
Fontes pequenas e com cores ruins de se enxergar;
Protagonistas pouco carismáticos.
7.5