Resident Evil 2 é marco de evolução do RE Engine, com mais de 74,4 milhões de jogos vendidos

O remake de Resident Evil 2 (2019) é considerado um marco da evolução do RE Engine, um motor de desenvolvimento de jogos da Capcom que já foi responsável pela comercialização de mais de 74,4 milhões de títulos no mundo todo (dado até 30 de junho deste ano, via Capcom IR e releases de imprensa). As informações fazem parte de um vídeo especial criado para chamar a atenção para a “CAPCOM Open Conference Professional RE:2023“, uma conferência online voltada especialmente para profissionais e engenheiros da indústria.

É a terceira vez que o departamento de pesquisa e desenvolvimento da Capcom realiza uma apresentação mais pública sobre o RE Engine. A primeira foi justamente com Resident Evil 2, em 2019, e a segunda no ano passado, em 2022. O conteúdo está disponível no canal do departamento, @CAPCOM_RandD – em 2019 com legendas em inglês, já em 2022 integralmente em japonês. Para este ano, o foco é em apresentações mais técnicas, com as evoluções e desafios nos mais recentes jogos, incluindo Resident Evil 4 (2023), Street Fighter 6, Exoprimal e Ghost Trick.

O link do vídeo original desta postagem foi alterado em 13 de setembro de 2023, pois a Capcom tornou o conteúdo “privado” e fez um reenvio no YouTube.

 

No vídeo conceitual da conferência, há um breve histórico dos títulos que utilizam o RE Engine e uma linha do tempo, que começa em abril de 2014, com o início do desenvolvimento do motor, com marco em Resident Evil 7, lançado em janeiro de 2017. Aqui, cabe uma breve explicação: em RE Engine o “RE” não é de Resident Evil, mas da ideia conceitual presente no logo, “Reach for the Moon Engine“, que é o desafio de alcançar a lua.

A Capcom tem mais de 150 engenheiros de desenvolvimento cuidando de vários processos diários envolvendo o RE Engine. Atualmente, mais de 10 jogos usam o motor, entre eles Devil May Cry 5. O número de plataformas suportadas tem subido e, em 2023, já totalizam 11. Está presente, por exemplo, em dispositivos PlayStation, Xbox, Nintendo Switch e serviços para PC, como Steam e outros.

Para o departamento de pesquisa e desenvolvimento da Capcom, entre as principais vantagens do RE Engine está sua estrutura modular, que permite a customização modular para desenvolver vários tipos de jogos com um só motor, adaptando processos. A compatibilidade entre dispositivos também é citada, facilitando o processo de portar a novas plataformas, como no exemplo de Monster Hunter Rise, que surgiu primeiro no Switch e depois chegou a outros.

A adaptação do RE Engine facilita a atualização de jogos existentes em novos sistemas, como no caso de Resident Evil 2 e outros, que ganharam versões aprimoradas e suporte a ray tracing  no PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC – no Steam, no entanto, problemas aconteceram, o que levou a Capcom a reativar o conteúdo sem atualização.

O RE Engine é descrito como um motor de alta performance e com estabilidade para criar jogos mais fluídos, evitando carregamentos, quebras de quadros (frame rates) e outros problemas. É utilizado não só por engenheiros, mas por artistas e em estúdio de captura de movimentos. A Capcom diz ter criado um “ciclo de interação rápida” entre seu departamento de pesquisa e quem trabalha criando os jogos para poupar tempo na resolução de problemas, focando em desenvolvimento de alta qualidade.

Ao futuro, o departamento de pesquisa e desenvolvimento da empresa quer melhorar usabilidade, a extensão e até a localização para superar limitações em resoluções de problemas que só engenheiros da Capcom são capazes de lidar. Tornar o RE Engine mais estável, com mais performance e aumentando o número de plataformas suportadas também é uma meta.

Na “CAPCOM Open Conference Professional RE:2023”, agendada para os dias 26 e 27 de outubro, há até uma discussão para falar de técnicas de renderização de fios de cabelo de Resident Evil 4, detalhes que até os fãs tem notado mais nos últimos tempos, em especial com Leon S. Kennedy. De 2019 (Resident Evil 2) até 2023, é o que a empresa pretende abordar no evento.