Arte: Frank Alcântara

Análise – Daymare: 1994 Sandcastle – PC (Steam)

Como é de praxe no REVIL, quando um novo survival horror nos chama a atenção, cá aqui estaremos empolgados para testá-lo e com o Daymare: 1994 Sandcastle não seria diferente. Publicado pela Leonardo Interactive e desenvolvido pela Invader Studios, Daymare: 1994 é um prequel de seu antecessor, o Daymare: 1998 – confira a análise do jogo para PC ou a análise para PlayStation 4.

Sobre esta análise, Daymare: 1994, é SEM SPOILERS da história do game, então, se você ainda não jogou, pode ler tranquilamente!

A análise foi feita baseada na versão de PC (Steam) cedida gentilmente pela Leonardo Interactive. Rodei o jogo em um Notebook gamer, de configuração mediana (Intel® Core™ i5-11400H de 11ª geração, Placa de vídeo dedicada NVIDIA® GeForce RTX™ 3050 com 4GB GDDR6, Memória de 16GB (2x8GB), DDR4, 3200MHz; SSD de 512GB PCIe NVMe M.2).

Dito isso, bora aos trabalhos!

Um survival horror de qualidade!

Como pude constatar, Daymare: 1994 Sandcastle seguiu bebendo da fonte de Resident Evil e dos nossos queridos survival horrors, como Dead Space e Alien Isolation. O enredo é aquele padrão de um filme sci-fi com toques de terror e suspense, mas que não decepciona em nada. Assim como na press demo, liberada antes do lançamento do jogo completo, acompanhamos a agente Dalila Reyes, da H.A.D.E.S, especializada em TI e hackeamento, que participa de uma operação de infiltração e resgate de um item em uma base secreta localizada na ÁREA 51. Mas, como todo bom jogo survival que se passa na ÁREA 51, lógico que alguma coisa ia dar errado. A agente Reyes vai ter que usar todas as suas habilidades para conseguir sobreviver e cumprir sua missão. Ah, é importante ressaltar aqui que a demo é um recorte do início do game (informação que não sabíamos à época), mas com algumas coisinhas diferentes que na versão final.

Mas e aí, como tá o jogo?

Em comparação à press demo que analisei em maio, percebi uma melhoria de desempenho como um todo. O jogo tá mais liso, com as texturas melhoradas e iluminação impecável, mas, infelizmente, presenciei um bug de renderização nas partes com muitos objetos em tela e o jogo deu uma leve “gargalada” – coisa que foi corrigida quando eu reduzi a qualidade das texturas e dos efeitos no menu de gráficos (de ‘ultra’ para ‘alto’, mas que não teve grande impacto visual no jogo, mas isso pra mim). Lembrando aqui que não altero a configuração padrão de gráficos do jogo, pois gosto de ver como se comporta. Só o faço em caso de extrema necessidade, mas creio que esse tipo de coisa não deve ocorrer nas versões de console ou em um PC mais potente que o meu.

Outra observação é em relação ao loading inicial, que é um tico demorado (coisa de 1’30” ou 2 minutos) e os loadings entre as áreas, que duram cerca de 1 minuto. Isso não é algo que me incomode, mas creio que os esses carregamentos não serão problemas para as versões da nova geração de consoles. Estes mesmos intervalos de carregamentos eu também já tinha constatado na press demo.

E por falar em iluminação, e também da ambientação, esse foi um gol de placa do jogo! Eu já tinha elogiado isso na press demo, mas a versão final está ainda melhor! As texturas dos personagens, expressões faciais, cenários cheios de detalhes, a iluminação dos cenários (e a escuridão deles também) me deixaram impressionada. À parte do bug de render que vi, e que foi o único, inclusive, o jogo roda muito bem, no geral. A música também é tudo que se espera de um survival horror, no caso a ausência dela. Aqui, a música toca quando os inimigos aparecem ou em alguma cutscene bem tensa, e a trilha meus senhores… me lembra muito os filmes sci-fi dos anos 80 (e eu AMEI isso!).

Outra coisa importante a mencionar é que em Daymare: 1994 uma regra básica dos Resident Evil clássicos é levada ao pé da letra: sua audição é a sua melhor amiga, pois você nota o que vai acontecer apenas pelos barulhos do ambiente (isso também vale para a localização dos inimigos). Além disso, o jogo responde muito bem aos controles (mais um ponto em relação à press demo). Há apenas um delay pequeno na troca de armas, portanto, no combate calcule bem seu tempo.

Uma jogabilidade de milhões, mas com inimigos de centavos (um, no caso, é na força do ódio)

Como comentei acima, o jogo responde muito bem aos controles, sendo a jogabilidade fluída e nada complicada de executar, ainda mais quando temos a Frost Grip, que é a grande novidade do game. Ela é uma ferramenta que, como o próprio nome diz: congela coisas, seja um lugar incendiado, para esfriar canos para resolver alguns puzzles ou liberar sua passagem, ou para retardar e/ou finalizar os inimigos. Sim! A Frost Grip aqui é a sua aliada na economia de munição, pois o jogador não só consegue retardar alguns inimigos, que avançam no seu pescocinho na velocidade da luz (literalmente), como, após paralisados pelo congelamento, podemos finalizá-los no soco (achei isso muito tendência, inclusive). Ah! Vale lembrar que encontramos estações especiais que fazem o upgrade da Frost Grip – escolha a melhoria com sabedoria, porque é uma por vez.

Já no quesito puzzles, aqui também temos! Os puzzles são de dificuldade mediana, assim como comentei na press demo: não é impossível de fazer, mas também não tão óbvios. Além disso, os puzzles de hackeamento são os meus preferidos no jogo, já que são desafiadores na medida certa.

Por falar em inimigos, não decidi ainda se isso seria um ponto negativo (até porque pode depender de quem joga, né?), mas o jogo não conta com uma variedade grande de inimigos e nem de arsenal – já aviso logo que são basicamente os mesmos, mas com propriedades diferentes (vamos dizer assim), o que faz com que o uso da Frost Grip seja obrigatório. A concepção desses elementos em si eu achei bem criativa e casa com a proposta do jogo, afinal é um survival horror com temática sci-fi, né? E a forma como lidar com tudo exige que o jogador seja criativo, já que você pode escolher só usar a Frost Grip para eliminar as ameaças, mas aí tem duas coisas que eu não gostei muito.

Como o jogo não te exige backtracking, ele flui de forma linear, mesmo que você acabe passando pelo mesmo lugar duas ou mais vezes, seja porque o roteiro manda, ou porque você destrancou uma porta que seria um atalho, mas acaba justamente onde precisa ir (o que imagino ser muito conveniente para speedrunners). Só que aí entra a primeira coisa que me incomodou: a gestão de itens! Explico: o game, como todo survival que se preze, exige o gerenciamento de itens, já que contamos com um inventário limitado e não há nenhum tipo de baú para guardar itens (o que seria até desnecessário para este jogo, já que o espaço do inventário é mais que suficiente, mas é bom apontar essa observação). Outra coisa que me incomodou bastante é que nem temos um mapa para nos localizarmos – e eu tenho certeza que deixei alguma porta trancada para trás, pois não sabia onde e como voltar para lá #saudadedeummapa.

Além disso, a impressão que eu tive é que o jogo te oferece itens suficientes só no primeiro terço dele. Depois disso, tendo em vista o que eu disse sobre ‘revistar mais de uma vez a mesma área’, tudo fica ainda mais escasso (vira até raridade, o que é desesperador) e a quantidade de inimigos só aumenta (se você colocar a proporção inimigos por itens encontrados, o que já aviso que é inversamente proporcional). Mas isso nem foi o que mais me incomodou não, já que é o que essas coisas são esperadas em um survival horror.

O que mais me incomodou (e me irritou em alguns momentos) é que VOCÊ NÃO TEM A OPÇÃO DE FUGIR. Tipo, você só quer chegar na próxima área o mais rápido possível sem precisar matar ninguém, só correr e esquivar dos inimigos, como faria em qualquer Resident Evil, por exemplo, não dá! Em Daymare: 1994 Sandacastle você é OBRIGADO a matar tudo pela frente, seja na bala ou na Frost Grip, aí não tem gerenciamento de itens (nem sanidade) que dê conta.

E isso que eu falei acima me deixou frustrada em boa parte do jogo, pois até mesmo em lugares em que era a primeira vez que passava, não tinha absolutamente nada de item, nem bala, nem kit médico, nem reza braba, só a Frost Grip e a força do ódio pra tentar sobreviver, uma vez que os inimigos, no momento que apareciam, vinham em hordas (o que já comentei em outras análises que não curto muito, mas tudo bem). Eu sempre estava com pouca munição e tinha que me virar com Frost Grip e a força do ódio, já que era o que eu tinha na mão, e sem um respiro sequer. Confesso que esse desequilíbrio me deixou muito frustrada.

Por falar em desequilíbrio, lá vem a segunda coisa que me incomodou no game: tem um inimigo em específico (do qual me fez ter o mesmo nível de ódio que tenho por alguns de Resident Evil) que eu achei MUITO desequilibrado no game e por um motivo muito simples: ou ele aparece a 10 metros da sua frente, o que te dá margem pra ir alternando entre Frost Grip (quem nem sempre funcionava, embora acertando ele) e espingarda (#ficaadica), ou ele aparece atrás de você grudado no seu cangote, o que não te dá margem nem pra raciocinar já que ele é hit kill. E fora que ele nunca vinha sozinho (a vida do brasileiro é fácil quando?), e lá vamos nós tentar sobreviver a outra horda de inimigos, todos “virados no Jiraya”, com pouca munição, pouca vida, e repetindo a luta 3 ou 4 vezes porque o jogo não te deu um kit médico sequer. Mas enfim, sigamos!

À parte do comentado sobre os inimigos, o jogo entrega muito no quesito ambientação. Como comentei acima, Daymare: 1994 Sandacastle te deixa tenso o tempo todo já que você não sabe o que pode vir voando no seu pescoço. Além disso, ele é muito escuro, te obrigando a ficar com a lanterna acesa o tempo inteiro (mesmo ela não sendo lá essas coisas) e atento a cada canto do cenário. O jogo tem um fator replay moderado, já que tem um bonequinhos de ET espalhados no cenário para encontrar (os colecionáveis do game) – é bem divertido ficar caçando esses cabeçudinhos pelo cenário. O som também é outro fator que contribui para a ambientação de milhões.

Outra coisa que vale menção é a participação do Charlie Kraslavsky (o ator de carne e osso de Chris Redfield do Resident Evil 1 de 96) e o o jogo ter o “selo Nick Apostolides (voz do Leon S. Kennedy em Resident Evil 2, 2019) de aprovação”, mostrando o carinho que a produtora do Daymare: 1994 Sandcastle tem com a franquia Resident Evil.

E aí, vale o jogo?

E agora vem aí a pergunta: mas depois desse estresse todo, vale a pena jogar o Daymare: 1994 Sandcastle? Sim, vale! Primeiro porque o jogo tem ambientação, som e iluminação muito boa, com cenários e texturas ricos em detalhes. Os personagens também são bons (embora não tenha sentido desenvolvimento neles, mas ok) e a jogabilidade é fluída e sem complicação, além de um enredo que entrega o que propõe: um survival horror sci-fi com uma pegada de terror e suspense (me lembrou muito os filmes da franquia Alien, do Ridley Scott – os da década de 70/80, tá?).

Além disso, ele entrega tudo o que um survival horror pede: gerenciamento de itens, inventário limitado, clima de tensão o tempo todo, inimigos que tiram o seu juízo e que te desafiam, fora uma protagonista que não tem medo de encarar os desafios. Posso dizer que gostei da Dalila Reyes como protagonista, ainda mais porque eu acho que a voice actress dela é a mesma que a Caroline Walker do Tormented Souls (será se?).

Daymare: 1994 vale pela experiência, especialmente se você está procurando um survival horror inspirado nos clássicos do gênero, mas com um toque moderno (já que a câmera é a over the shoulder) e com jogabilidade sem complicação. O jogo possui interface e legendas em português do Brasil (PT-BR).

Daymare: 1994 Sandcastle está disponível para PC (Steam, GOG.com e EPIC GAMES STORE), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X|S.

Colaborou com a revisão deste conteúdo: Ricardo Andretto

Pontos positivos:
Ambientação;
Iluminação;
Cenários bem trabalhados;
Jogabilidade intuitiva e fácil de executar;
Versatilidade da Frost Grip.
Pontos negativos:
Ausência de mapa;
Desproporcionalidade entre itens disponíveis e inimigos para combater (a partir do segundo terço do jogo);
Sem opção de fuga (matar tudo que se move é obrigatório);
IA de um inimigo meio "quebrada".
8